The Legend of Zelda - Une Rétrospective | Les Dossiers du MaSQuE N°5

The Legend of Zelda - Une Rétrospective | Les Dossiers du MaSQuE N°5

La leyenda de Zelda. Cuatro palabras bajo las cuales se esconde uno de los temas favoritos de internet. Y esto ... desde entonces. Créame. Tengo buena memoria. Cada generación de redactores divide un corrector de pruebas, a menudo tartamudeando, a veces adorable, mhiiin, de este mito fundador de los videojuegos. Construida en modo mayor, esta serie épica ahora extiende su reclamo grandilocuente durante cuatro décadas. Quizás incluso más. Saludos a los espectadores del futuro. Ojalá estas pocas palabras te encuentren de buen humor y cómodo dentro de tu refugio de bombas atómicas mientras la guerra biológica librada desde la distancia por el poder de la ciencia continúa exterminando una humanidad de contornos cada vez más inciertos. Pero antes de ser un vector asesino reservado para los soldados del mañana, la tecnología digital también fue un placer, abriendo las puertas de la relajación mental a los veraneantes de la mente. Imagina eso. Una empresa de entretenimiento. Donde todos podrían lograr más que sobrevivir. Qué ensueño. También es sobre esto que les contaré en un número muy especial - pero realmente, eh, muy especial - del programa Critique Vidéoludique de Bélgica que se llama, les recuerdo, Critique Truelle. Pongamos las bases. The Legend of Zelda es obviamente un concepto pre-apocalíptico. Su nombre por sí solo evoca los códigos caballerescos de un estilo de fantasía que los japoneses alguna vez amaron . Nada aterrador en todo esto. Solo algunos esqueletos. Afortunadamente ... incluso ellos son lindos. Todo aquí rezuma buena salud. Música lúdica con gráficos pixelados que te ofrece un recorrido por un campesinado sintetizado que te permitirá explorar un universo ficticio. Es un resumen de ideales. Limita la cristalización de leyendas de antaño. El valiente caballero triunfa sobre el mal. Desde la punta de una espada mística. Porque, al final, todo acaba bien. En modo infantil. Eso es. La leyenda de Zelda. Desde un punto de vista más concreto, todo comienza en febrero de 1986, una fecha tomada para facilitar el calendario pre-cataclísmico, e incluso comienza con un primer título que sienta las bases con una facilidad salvadora. Todo sigue siendo sencillo. Sin ser simplista. Los años ochenta son una época de abstracción narrativa. Todo cuento de hadas requiere un reino. Este se llama Hyrule. Pero también es un problema. Como era de esperar, este país debe salvarse de las manos de un villano desagradable. Su nombre es Ganon. ¿Por qué es tan malo? Es simple. Mantiene en un movimiento muy Bowserien a la princesa local. Cierta Zelda. Salvarla estará a partir de entonces, como exige el título, en el centro de todos los conflictos de la serie. Todo lo que necesitamos es un héroe. Su nombre muy simbólico es ... Link. Sin embargo, puede cambiarlo. Este nombre básico es sólo una especie de vínculo tácito entre la imaginación de todos aquellos que han tenido el placer de respaldar su misión. Este episodio inaugural de las aventuras de Link es mucho más que una pequeña apuesta realizada de forma más o menos mercenaria por una empresa en busca de exclusivas. Es un intento de inventar un estilo de juego. Solo eso. Una aventura con una vida útil considerable. Con múltiples secretos herméticos que sirven como recompensa por las exploraciones sistemáticas de este vasto mundo con extrañas lógicas. Pero sobre todo ... un título que apenas se inspira en las creaciones de la época. Esta idea de "Action RPG" era absolutamente nueva. Nadie se habría atrevido a lanzar tal título sin sumar a la experiencia de la escoria de papel los intentos de acercarse a la misma idea. Niveles. Equipo. Armadura. Todo aquí está simplificado para evitar que el jugador se vea abarrotado en su viaje iniciático. El esfuerzo intelectual realizado para no caer por casualidad en un clon de Ultima al hacer el primer título The Legend of Zelda se basa en un dúo del que muchos huérfanos del futuro aún no conocen la composición exacta. Algunos editores inferiores se limitarían a citar a Shigeru Miyamoto. Quizás al rociar su discurso revisionista con algunas tiernas menciones de los profundos logros que le llegaron al recordar haber explorado su ciudad natal. La historia de las puertas correderas de la casa de su familia y su impacto en la creación de las mazmorras del título. Pero incluso ahora Miyamoto no fabrica videojuegos. Él los sugiere. Otra entidad debe hacer el meticuloso trabajo de transformar sus nociones, por deslumbrantes que sean, en un producto terminado que pueda venderse. Dirigir los clásicos de los que se emborracha Shigeru era responsabilidad de un empleado del Imperio Nintendido aún muy poco conocido. Su nombre ? Takashi Tezuka. Mencionemos rápidamente algunos títulos. ¿Super Mario Bros? Es él. ¿La leyenda de Zelda? También. ¿Super Mario Bros 3? No te sorprendas. También es de él. Hubo un tiempo en que el hombre estaba en todas partes. Espero algún día tener tiempo para producir un dossier sobre sus numerosas contribuciones al surgimiento del estilo de videojuego japonés. Pero todo lo que necesitas aprender de esta breve lección ... es que sin ella estas dos series no existirían. O al menos ciertamente no en la forma que te gusta. Entonces, para resumir, The Legend of Zelda ... ¿qué es? Un éxito, vale, pero también mucho más. El éxito crítico y monetario no debe silenciar su poder temático. Su conmovedora sencillez. La leyenda digital de la última lucha moral. Binario por naturaleza. Ternario en términos simbólicos. El del Coraje llevado al límite por la lucha contra una Fuerza absoluta que ha aprisionado a la Sabiduría en sus malvados hechizos. Una idea sencilla. Moral. Profundamente beneficioso. Esto también es ... The Legend of Zelda. Más que un clásico. Límite. Una institución. Once meses después reaparece la serie con un título ... irreconocible. Zelda II: La aventura de Link. Por alguna razón que pronto será bastante obvia, The Legend ya no se menciona en el título. También es simbólico. Encomendó no sabemos por qué a Tadashi Sugiyama - del cual este es el primer título como Director - esta segunda obra piensa en evitar los peligros de la repetición inmediata escribiendo en un dominio diferente. El de ... juego de plataformas inspirado en los juegos de rol. Tienes vidas. Varios niveles. Pueden aumentarse. Es complejo. Tienes un sistema de combate. Bastante profundo. En el contexto de estrategias adaptadas a varios enemigos. Pero ... ¿es un Zelda? No realmente. Esto no impide que el título sea interesante. Tenga en cuenta de paso que ningún otro título de la serie se ha descarriado posteriormente en esta dirección. En cuanto a Sugiyama, marcará los espíritus durante las próximas décadas dirigiendo, entre otros, F-Zero X o Pilotwings. Habrás entendido que esta maldita dirección dudosa que se le dio al proyecto no fue suya sino un capricho firmado ... Miyamoto. Tenía que hacer algo diferente. ¿Lo ves? La historia para marcar el ánimo de un público paralizado por las evidentes cualidades de una primera obra exitosa la mejor manera de continuar la aventura ... solo podía consistir en el desarrollo de un título lento y laborioso apenas digno de aparecer en Game Center CX. Se acabó el encanto. El entusiasmo se disipó. Bienvenido a una versión de Hyrule en la que tendrás que superar niveles para finalmente atreverte a embarcarte en las aventuras que promete el título. ¿Tu recompensa por tanto esfuerzo? Juega sin que ningún enemigo te mate de inmediato . De golpe ? La leyenda se empaña. Cuatro años de intensa espera fueron suficientes para devolver la vida a la serie. Como era de esperar, Tadashi Sugiyama, aunque pronto talentoso, se colocó muy lejos del tercer proyecto de Zelda. E incluso reemplazado por el inventor que le dio a la serie su legendaria jugabilidad. No nos engañemos. Un vínculo con el pasado es sobre todo el regreso de Takashi Tezuka. En términos atléticos, recordando a los niños de las cavernas del futuro que el deporte era un método de control mental masivo utilizado para distraer a las personas emocionales de la pérdida de libertades que alguna vez fueron sagradas, Takashi Tezuka era en ese momento el Jugador Más Valioso del Clan Nintendo. Ya he mencionado su historial. No tendría sentido agregar una segunda capa tan pronto. El hombre es un genio. Ya lo hemos dicho. Sí, es el real nosotros. No esta sucio Sin embargo, tenga en cuenta que su impacto en la suerte de la empresa es sustancial. Y que su presencia aquí es una admisión de un fracaso tan significativo como el abandono del concepto putativo propuesto por el segundo opus. Link's Adventure no carece de interés, ni mucho menos, pero nunca es solo una curiosidad. Lo que no siempre es suficiente. Especialmente si tiene que garantizar un futuro brillante para una licencia que se supone que lo acompañará durante décadas. Era el momento de dar una buena impresión. Crea una obra maestra. Una retoma magistral de los conceptos del primer título reelaborado para aprovechar la arquitectura futurista de Super NES. Ofrezca un breve vistazo al futuro de la disciplina. En dos palabras? Inventa el mañana. Un vínculo con el pasado se remonta a sus raíces. Es cierto. Pero no es solo una mano de pintura. Todo ha sido rediseñado. Magnificado, incluso, para alcanzar el nivel esperado. Quién dice que los nuevos controladores significan nuevas oportunidades para profundizar el juego. Simplifique el manejo optimizando la interfaz. Ofrecer nuevas opciones tácticas al dejar que el usuario elija su equipo para afrontar determinadas situaciones. Todo ello a través de un nuevo abanico de atractivas posibilidades. Incluyendo, en el lote, la invención de la garra. Concepto innovador en torno al cual se construirá la serie completa a partir de entonces. [Inserte aquí imágenes de Arkham Asylum.] Todo esto, para un creador menor, ya sería una victoria magistral. Tezuka va más allá e incluso se permite recuperar uno de los conceptos válidos del segundo opus para extraer de él una dimensión más. Dile adiós a los excesivos hechizos de aventuras transcurridas. Pero sobre todo: saluda a las armas mágicas de las que Link extrae su primer arsenal taumatúrgico. El fuego ! El helado ! Los elementos ! ¡Coloca bloques! Todo es posible, o casi, en esta versión de Hyrule. No satisfecho con erigir un monumento a los fundamentos de una serie en busca de sentido, esta obra de SNES también le ofrece una parte de sus Mitos. Es posible que haya notado la presencia de fundamentos temáticos en este universo único. La existencia continuada de un triunvirato. Todo en todo eterno. Ganon. Enlace. Zelda. Todo eso. Aquí es donde comienzan los problemas cronológicos. Este enlace al pasado mencionado en el título ... resulta ser una precuela. (O un antépisodio para los y los que viven en estas provincias hoy unidas bajo el nombre de Gloriosa República Popular de Canadá.) Y de ahí en adelante la tradición querrá que para respetar esta trilogía original se coloquen los episodios que vienen a partir de entonces, resoplando. , aún más en una oscura continuidad que no me cansaré de explicar. Podría, además, si quisiera. No es en absoluto una admisión de media palabra de una forma específica de microcefalia localizada en este tema que les presento aquí. Eh. Dar por sentado. Resumamos. Si tenemos que guardar un solo sentimiento de esta versión de Legends of Zelda será ... el de una reinvención salvadora. Casi perfecto. Quién supo rectificar la trayectoria de la serie de dudosas pseudoinnovaciones del segundo opus. Un título muy especial. Prepoligonal. Y, por tanto, mucho mejor equipado que sus suites para sobrevivir a los estragos del tiempo. Temporalmente imprescindible para la buena salud de la serie Takashi Tezuka vuelve al servicio dos años después para dirigir un episodio con loables ambiciones. ¿Su principal objetivo? Comprima las innegables fortalezas de la serie en un diminuto cartucho capaz de caber en la primera computadora portátil nintendiana. ¿Su misión secundaria? Demuestre que fue posible lograr aproximaciones satisfactorias de producciones antes reservadas para consolas domésticas en este nuevo formato. Una idea que da frutos aún hoy porque antes de que Nintendo abordara las experiencias nómadas , los productos reservados para esta porción del mercado se limitaban a unos pocos juguetes electrónicos indignos del nombre de videojuego. Créame. Tengo un recuerdo muy específico de eso. Fueron patéticos. La presencia de una experiencia del calibre de Link's Awakening en Game Boy representa un potente disparo de advertencia enviado a la dirección general de otras empresas. Un título de bolsillo ya no tiene por qué ser un pequeño pasatiempo vivido durante unos minutos a la espera de ser atacado en el metro. “Todo es posible: nuestra consola portátil es una máquina de juegos en toda regla. "Es un poco como si hubieran podido poner los folletos. Bajo sus aires de resumen de los éxitos de la serie, este encantador episodio sumerge a un Link apenas recuperado de sus aventuras en SNES en una nueva aventura fantaseada. Varado en una isla. Privado de todas sus herramientas. Tendrá que desentrañar el secreto de las ruinas colocadas a su alrededor. Iniciado como un simple ejercicio técnico que supuestamente permitiría al programador emérito Kazuaki Morita aprender la arquitectura portátil de Nintendienne, este título con un potencial evidente llamó rápidamente la atención del director designado de la serie. A Tezuka le gustó lo que vio. El objetivo principal de la maniobra era simplemente llevar A Link to the Past en la pequeña computadora portátil. Pero después de unos meses finalmente triunfó la idea de ofrecer un episodio exclusivo en el formato. ¡Y qué episodio! Este resumen sobre dos botones de una serie pero compleja puede presumir de ser una demostración de diseño de juegos con obvios encantos. Incluso ofrece algunas ideas para la siguiente obra. Una misión secundaria que anuncia las cadenas de intercambios que vinieron después. Su colección de conchas marinas agrega una capa adicional de exploración al pequeño mundo que se presenta aquí. La extrañeza de los personajes. Más extenso que antes. O incluso el minijuego de pesca muy apreciado por los padres de familia. Conceptos ahora familiares para los fanáticos de la serie pero que de hecho han aparecido aquí. Ah, por cierto, ten la seguridad. Su jugabilidad es excelente. No soy el único que lo piensa. Después de todo, este es el episodio favorito de Takashi Tezuka. Pero eso no es todo. Según Aonuma, tuvo un gran impacto en su visión del concepto. Solo eso. Admiremos por un breve momento la rara dignidad del antiguo modelo operativo de la empresa Nintendo. No se conformó con producir clásicos seguros para perpetuar su icónica serie: incluso podría darse el lujo de esperar a que los desarrollos tecnológicos justificaran su existencia. Ésta es la diferencia entre una serie ... y una licencia. Mucha confianza. Esta es la principal cualidad de Ocarina of Time. Producido en condiciones extremas - la industria estaba cambiando de dimensión - este título ejemplar subraya el coraje necesario para reinventar un clásico. Todo fue rediseñado. La Cámara. La puesta en escena. Las peleas. Los desplazamientos. Y milagrosamente ... todo funciona. Sin alterar la herencia de la serie. Es difícil explicarte la estimulante sensación de evolución que experimentaban los videojuegos en ese entonces. Quizás sea incluso imposible. Desde entonces, ninguna revolución axiomática del mismo tipo ha interrumpido la industria de los videojuegos . Todavía estamos experimentando su última agitación. A pesar del impacto cada vez menor de las nuevas generaciones cuya única evolución es producir títulos supuestamente menos feos ... pero homogeneizados. Tendrá que acostumbrarse. ¿La era de los pioneros? Se acabó. Dígase, por ejemplo, que este título inventó un mecanismo en el centro de muchos títulos. El bloqueo. Antes ? No existía. Después ? Es un estándar de la industria. Por arte de magia. Mencionemos de pasada la inteligencia guionista del título. Sin que parezca, los mejores episodios de la serie The Legend of Zelda son pequeñas lecciones filosóficas entregadas a través de una divertida aventura. Ya he hablado del tema principal. El coraje como valor fundamental de una sociedad. Permite vencer la tiranía de la Fuerza en ausencia de Sabiduría. Todo eso ? Estos son los conceptos básicos. Ocarina of Time va más allá. Bajo sus aires muy inocentes de relato temporal, se atreve a insuflar en la serie una reflexión sobre la importancia de la infancia en el desarrollo del ser humano. Es un bildungsroman. Muy especial. Donde el héroe tiene prohibido evolucionar con los tiempos. Por un momento, es solo un pequeño selvan que se ve impedido por la ausencia de un hada. Unas horas después, es un guerrero, un adulto y un poco perdido ante los compañeros de viaje que han evolucionado sin él. (No es insignificante que todos los personajes secundarios principales del título sean mujeres, y él termina prometiéndoles la mano a la mayoría de ellos). Luego, como saben, una vez que el mundo se salva ... vuelve a ser el niño que era. . Pero aún conserva la sabiduría extraída de sus aventuras. Historia de poder vivir con normalidad, o casi, los años que le quedan. ¿Moralidad? Tenga cuidado con lo que sacrifica. Este largo camino iniciático que te lleva de la cuna a la tumba solo va en una dirección. Todo esto ? Es un cuento de hadas. En una demostración de venalidad bastante inapropiada para una serie con tal pedigrí, Miyamoto pretende que su estudio EAD tire, rápidamente, de una modesta secuela que supuestamente recicla los activos producidos para su predecesora. Resultados? Máscara de Majora el primer título de la serie totalmente bajo el control de Eiji Aonuma. El título para sus fans. Es bien conocido. Yo no soy uno de ellos. El aspecto repetitivo de los actos que se supone que debes hacer en este supuestamente impresionante homenaje al Día de la Marmota siempre hecho de mármol me dejó atrás. El concepto es inteligente. Y soy consciente del atrevimiento necesario para proponer como resorte principal en un título completo una herramienta temporal que permita limitar de manera diegética la extensión de la aventura para lograr economías de escala. Su atmósfera, un poco más espantosa, también me parece muy inteligente. Dicho esto, y a pesar de mi seudónimo, nunca pude obligarme a terminar el título. Nunca. Y, sin embargo, he intentado tres veces forzarme a que me guste esta historia paralela considerada seminal por quienes se insinúan en ella durante décadas. 2001. Nintendo exige el regreso inmediato de la serie The Legend of Zelda. Debe hacer el forzamiento. Si es posible, evite monopolizar a sus equipos que están demasiado ocupados inventando Animal Crossing. La única solución ... reubicar la producción. Así es como una nueva empresa llamada Flagship, financiada por Sega, Capcom y Nintendo, se encarga de producir dos títulos en el universo de Hylien. Por qué ? Difícil de decir. Sospecho alguna manipulación fiscal. Hoy en día ... ya nada me sorprende. Al timón del estudio encontramos a Yoshiki Okamoto. Ex Konamian supuestamente famoso por producir, pero no dirigir, Street Fighter II. Un hombre obviamente muy bien conectado en la industria porque después de unos años su estudio habiendo sido absorbido por el redil de Capcomian del que quería escapar ... fue Sony quien financió su próximo paracaídas dorado. ¿Te acuerdas de Genji y sus gigantes cangrejos enemigos? Fue el. Sin embargo, su nombre no aparece en ningún lugar de los créditos de los dos títulos de Game Boy Color de los que acabaré hablándote en unos instantes. Recontextualicemos. La era es la de los Pokémon. Jugar el cable de transferencia que los niños pequeños se habían dado a sí mismos ocupa un lugar destacado en la lista de ideales cuestionables de Nintendo. Un poco más abajo en el mismo documento encontramos la otra razón de este tipo de artificios. Obligarle a comprar dos títulos. Resultados? Dos juegos, acertadamente llamados The Legend of Zelda: Pokémon Red y The Legend of Zelda: Digimon Blue, para contener toda esta aventura de “altos vuelos”. Hago, de hecho, el movimiento de comillas de mis dedos. Se puede entender, creo. Pero ojo: se han introducido diferencias superficiales en los dos productos para satisfacer a un público entumecido por tanta originalidad. El azul, eh, es un gran rompecabezas. El otro, oho, enfatiza aún más la importancia de la violencia para resolver rápidamente los conflictos interpersonales desde arriba. Por sus poderes combinados fluyen cuatro millones de unidades. ¿Pequeña bonificación? A Flagship se le ofrece la realización de un episodio adicional de la serie prevista para la próxima Nintendienne portátil. ¿Qué nos da otra pregunta? ¿Con quién podría haberse acostado Okamoto para sacar tal carrera de su magro talento? Quiero decir, mierda, Flagship es sobre todo las horribles pistolas Clock Tower 3 y Resident Evil lanzadas en PlayStation. Después de todo - ya te lo dije antes - ya nada Elton me. ¿Dinero? Es genial. Especialmente si es barato. Por lo tanto, el suave ronroneo de la máquina de impresión de boletos continúa en Nintendo con un puerto de A Link to the Past realizado en Game Boy Advance. Se vende bastante bien. Su presupuesto es mínimo. Todos estan contentos. Historia para dar un vago sentido de utilidad a los propietarios del nuevo cable capaz de conectar cuatro consolas ... se inventa un modo multijugador para la ocasión. Su nombre ? Cuatro espadas. La conmovedora historia de unos hornos con tantas espadas. A diferencia de muchos editores actualmente activos en Internet, ni siquiera fingiré haber jugado el título cuando fue lanzado porque la posibilidad de reunir a cuatro amigos con tantas consolas portátiles y el cable torcido necesario para hacerlo ... era inverosímil. No te burles de eso. Teníamos mejores cosas que hacer. Como, por ejemplo, fumar sustancias ilegales, hablar con chicas y jugar Counter Strike. El fuego grupal continúa. Después de un porteo. Dos títulos innecesarios. Y una dilución continua de una serie anteriormente reservada para ocasiones especiales aquí es ... un nuevo episodio en modo mayor. Aquí estamos un siglo después de los eventos de Ocarina of Time. Una terrible maldición ha caído sobre Hyrule, transformando a todos en caricaturas sombreadas por celdas en el proceso. Esa era la moda. Jet Set Radio en un lado. Sade por el otro. Sal en el medio. Además de este extraño efecto estético, las llanuras de antaño de un verde Hyrule fueron instantáneamente sumergidas por Global Warming ®. Dile adiós a Epona. Esta vez ... es a los mandos de un barco locuaz que recorrerás fervientemente un mapa marítimo muy vacío que se supone que resume simbólicamente la lógica de Wind Waker. Basta una mirada para entender que en este momento la serie ya está firmemente en manos de Aonuma. Takashi Tezuka fue despedido por alguna razón de la serie. Colocado por sus jefes en un puesto de productor que aún hoy ocupa, solo pudo supervisar los dos títulos lanzados en N64. Sin duda para su beneficio. Representan el final de la era clásica de la serie. Una especie de epitafio. Temporal. Años dorados. Pero también la llegada de la incertidumbre sobre el futuro de la misma. Es difícil conseguir como primer trabajo como director en solitario, incluso en Nintendo, una de sus series principales. Ese no es el problema. Aonuma hace lo que puede, armándose con los instintos de un hombre que nunca había jugado un juego antes de conseguir un trabajo en la industria. Paradójicamente, Eiji ha aprendido todo lo que sabe sobre su campo de actividad gracias a una ex novia. Le gustaba mucho Dragon Quest. Entonces, su primer intento de controlar la nave espacial Zelda, sin embargo, no refleja todo esto. Pero también te permite comprender las fallas en tu forma de hacer las cosas. Mundo desarticulado. Tutorial demasiado largo. Estructura lenta. Énfasis en diálogos interminables. Jugabilidad sólida pero desprovista de una pizca de innovación. Solo el estilo gráfico recogido en otros lugares es intrigante. Sin satisfacer necesariamente a los fanáticos que esperaban un Zelda tradicional similar a la demostración técnica de Game Cube exhibida en el E3. Resultados? El título se vende por la mitad que Ocarina of Time y realmente no impulsa la consola a las alturas esperadas. Pero al menos, eh, Link era lindo. Esto ya está tomado. ¿Tienes, en orden, un Game Cube, cuatro amigos, cuatro Game Boy Advances, cuatro cables para conectar estos portátiles a la consola doméstica y quieres jugar un Zelda en multi? Yeh. Podría decirse que es millonario y seguramente sería mejor invertir su tiempo en otra parte. A nivel mundial, solo 375,000 personas que se ajustan a esta descripción caprichosa se han interesado en la experiencia de The Legend of Zelda: Four Sword Adventures. Un título supuestamente fascinante ya que describía un futuro en el que todos jugaban en su propia pantalla. Como había mencionado antes - de hecho, mi pantalla es una excelente confidente - Flagship se ve a sí mismo confiado con el lanzamiento de Game Boy Advance, un nuevo título de Zelda. Minish Cap. Aquí es donde puede hacerse pequeño. Bajo su aire de clon soviético de Wind Waker, este juego con un serio hándicap - es producido por Keiji Inafune, el famoso mercenario mediocre con talento inexistente - esconde sin embargo algunas buenas sorpresas. Es corto. Ya. Ese es un buen punto. Y con un concepto pitufo fuerte cuya fuerza hubiera sido suficiente para darle a la serie un episodio de truco único. Sin suerte. Fue sacrificado en este título sin especificar, aunque bonito. Sus ventas catastróficas -menos de dos millones de copias- no habrán enfriado a Nintendo a la hora de contratar al director del título. Un tal Hidemaro Fujibayashi. Es posible que hayas visto su nombre en los créditos de Skyward Sword o Breath of the Wild. Ahora es el director oficial de la serie. Incluso cuando la supervivencia de la licencia de repente parece incierta ... ocurre un milagro. ¿Ves a lo lejos los destellos dorados que iluminan el firmamento? Parecería que un título finalmente digno del nombre "The Legend of Zelda" apunta con la punta de su nariz al otro lado del horizonte. Sin embargo, mala suerte, aquí es donde Link puede transformarse en un perro. Sin duda para complacer a uno de los grupos de presión más poderosos del mundo. El de los furries. Debo admitir que la idea de dedicar siquiera una pizca de intelecto a las diversas acrobacias mentales necesarias para que la serie encaje en una apariencia de continuidad me parece innecesaria. En mi cabeza, Link es un avatar de fuerza elemental. Al igual que el Campeón Eterno de Moorcock. Cuando el mal levanta su velo sobre las tierras de Hyrule, su alma se insufla en un ser destinado a tomar su fuerza. Levanta la espada. Si es posible lo mismo. Es eterno. Y sigue veinte horas de juego familiar con un giro. No hace falta una larga explicación. Especialmente si estos requieren - revisé la wiki - la existencia de tres líneas de tiempo cuyo comienzo siempre es rechazado en el pasado por varios reinicios asustados. Para mí ? Todo se reduce a tres términos. Destino. Cíclico. Heroico. Twilight Princess es quizás el último clásico tradicional de la serie. Aonuma, hasta ahora, no había logrado un título que pudiera levantar la fortuna de éste. Bajo su égida, las ventas se debilitaron. Arrastrando inexorablemente el concepto. Teníamos que hacer algo. Tratando de aclarar el asunto. ¿Solución? Dile adiós al Link favorito de Eiji. Su lindo diseño había dividido las mentes de la gente. Regrese a un héroe adulto con una apariencia que podría atraer a los estadounidenses. Colócalo en un entorno de fantasía más oscuro. Produzca un título con una línea colocada bajo el signo de acción llamativa en forma de un éxito de taquilla moderno. Resultados? Casi nueve millones de copias. Un récord para la época. Eclipsando de pasada las actuaciones de Ocarina of Time. Admitámoslo. El título se coloca debajo de una estrella de la suerte. Salida doble. Game Cube y Wii. Situada en el lanzamiento de la consola doméstica más popular de Nintendo y al final de la más rechazada. El título solo se pudo vender. Todavía tenía que tener éxito. Por suerte ? Él es. Incluso la afición de Aonum por los tutoriales interminables y los diálogos "cómicos" torpes no logra que esto suceda. ¿Su jugabilidad? Sólido. Es un Zelda. Sin riesgos. ¿Sus gráficos? Adecuado para el (los) formato (s). Nintendo aprendió de pasada la utilidad de dejar flotar sus títulos de una máquina a otra. Con el éxito que conocemos. Incluso se permite un pequeño toque estético. La Master Sword brilla en ciertos contextos. Una idea, sin duda, tomada de El señor de los anillos pero cuya temática siempre sorprende. Después de todo ... Link aquí es el portador de una última esperanza de ver el resplandor del sol regresar a una llanura maldita de Hyrule. ¿El único problema? Dudo que Nintendo produzca un juego así en el futuro. La empresa encontró un modelo mucho más popular. Y tengo la idea de que pretende explotarlo tanto como sea posible. Nintendo a veces se le ocurre perpetuar uno u otro concepto cuyo fracaso debería reducir las posibilidades de supervivencia. Piense en Kirby. Nada explica realmente su existencia. Especialmente no su impacto en términos de ventas. Y sin embargo ... la empresa sigue invirtiendo en él. Una vez que Link cel-shadé tuvo derecho al mismo tratamiento. Realmente no sabemos por qué. Phantom Hourglass era el título de la redención programada para el pequeño. Hecho para Nintendo DS. Bajo presupuesto. Más rentable. Todas las luces son verdes. Solo tendremos que adaptar una serie que solo se puede adaptar de forma muy específica a trucos de consola. Pantalla táctil. Micrófono. Todo va ahí. Sin sonar realmente ridículo. El problema está más lejos. La fábrica de juegos de Mario descubrió en ese momento que en términos de economía de escala la mejor manera de proceder era reciclar algunos pasajes centrales para reducir la factura final. Una técnica que se les ocurrió, tanto que mencionar, al crear Metroid Prime Hunters. Algunos todavía recuerdan a los jefes a los que tuvimos que vencer una y otra vez para terminar el título. Eran un poco más fuertes. Correcto. Pero sobre todo ... muy modesto. Ici, un donjon central sert la même fonction. Chacune de vos plongées dans celui-ci s'opèrent en time-attack et seul l'adjonction d'un Phantom Hourglass éponyme vous permet de survivre au compteur maudit. Une idée très Aonumienne. Cela va de soi. Elle repose sur un mécanisme déplaisant implémenté pour frustrer le jouer tandis qu'il tente de s'amuser. En résumé ? Le titre se vend à peine moins mal que Wind Waker malgré un parc de consoles sept ou huit fois supérieur à celui de la Game Cube. L'échec n'étant que relatif – et non pas évident – une suite sera immédiatement mise en marche afin d'assurer un produit doté d'un nom prestigieux à la gamme de machines bicéphales. Elle sera, bien entendu, inventée de manière artificielle. Je m'explique. Le premier se passait sur un bateau. Tel était le concept. La suite devra trouver un autre moyen de locomotion. Attendez. J'ai une idée. Qui dit motion dit... Dailymotion. Or, sur Dailymotion... on trouve du contenu copyrighté monétisé sans autorisation. C'est un crime. Et un crime nécessite – tout ceci prend forme dans mon esprit – un motif. Hein. Suivons la logique du détective défectif. Qui dit motif dit... local. Ou, parfois, locaux. Crime. Locaux. Motif. Crime locomotif. Le prochain titre de la série aura donc lieu dans un train et l'on y combattra des brigands sur Dailymotion. CQFD. Passé cette belle incartade dans le domaine de la maïeutique les deux titres sont similaires. Même gameplay tactile. Dans le but d'avancer dans un donjon central. Cette fois-ci ? C'est sur rails. On se demande encore comment le titre se vend deux fois moins bien que le précédent. L'observateur prudent pensait à l'époque que la série se portait fort bien. Limite que les ventes solides de Twilight Princess allaient continuer de plus belle. Que nenni. Car voici... Skyward Sword. Un titre dirigé par Hidemaro Fujibayashi. L'homme n'est pas aidé par une structure reprenant de manière large les concepts de Wind Waker pour les transposer en l'air. C'est une application supplémentaire de la fameuse philosophie de design Nintendo résumée par cet adage sibyllin que voici : « Dans le doute, placez toute l'action sur une ou plusieurs îles. » Ici, c'est subtil, elles sont bien dans le ciel. Je sais pas si c'est pareil pour vous, hein, mais moi quand je pense The Legend of Zelda certaines images me viennent immédiatement en tête. Celles d'un setting insensé où des oiseaux géants aux teintes bigarrées fendent le vide de manière approximative tandis que je peine à les diriger avec ma Wiimote. Tout ça pour enfin tomber au sol, ouvrir une taie d'oreiller, me poser, et pouvoir me défaire d'ennemis assez laids en me donnant le tennis elbow tandis que la télécommande me force à mimer mon escrime. C'est ainsi. Avant même d'entendre le « Z » du mot « Zelda » je suis pris de puissantes hallucinations de ce monde flottant. Celui rempli de personnages agaçants aux dialogues incessants et d'un tutoriel Aonumien inamovible d'une heure et demie. C'est ça, pour moi, Zelda. On aurait tort de penser qu'un jeu se doit d'être ludique. Ou même aidé par son gameplay par sa manette. Tout ça ? C'est une vision très restrictive du jeu vidéo. Nous causons, après tout, de jouets hors de prix. Censés vous amuser contre de l'argent. S'attendre à ce que leur ergonomie soit digne de ce nom est vraiment un concept antique. Ce qui compte ? C'est acheter. Le plaisir est là. Dit-il d'un air qu'il espère assez sarcastique pour qu'on comprenne la stupidité de défendre ce type de logique dans le domaine vidéoludique. Skyward Sword, pour résumer ? Moins de quatre millions d'exemplaires écoulés sur Nintendo Wii. Le format de salon le plus populaire de tous les temps. Bien joué. Les délires néologiques d'Aonuma ne se vendent toujours pas ? Pas de panique. Les classiques sont éternels. Suffit de trouver un mode d'expression dans lesquels les puristes retrouvent leurs premiers élans. La nostalgie ? Ça se vend. Encore faut-il trouver comment. Retour aux sources. Évolution salvatrice. Classique instantané. Idée de génie. Les qualificatifs pleuvent pour cet épisode 3DS intitulé A Link Between Worlds. Oser rajouter un wagon dont la fonction est purement monétaire au classique d'antan est certes un pari risqué... mais aussi l'excuse toute trouvée pour renouer avec les traditions somptuaires du passé. Taper dans la redite n'aurait pas suffi, ceci dit, et cet opus de plus trouve quelques idées juteuses pour justifier son existence. Sorti sur la seule machine au monde capable de présenter des décors polygonaux via un effet 3D stéréoscopique le titre peut déjà se targuer de présenter son univers de manière unique. L'ensemble de charmants petits dioramas crève l'écran tout en donnant à l'utilisateur un angle de vue inédit sur la série. Le gameplay, traditionnel, est enrichi de quelques petites touches. Un gimmick permettant de se faufiler dans diverses anfractuosités en devenant bidimensionnel. (Concept d'ailleurs volé depuis par Mario dans Odyssey tant il était réussi.) Histoire de rajouter une dimension de plus aux donjons. Ceux-ci, d'ailleurs, peuvent être attaqués dans n'importe quel ordre. C'est une première. Après trois décennies d'exploitation intensive. Votre liberté est enfin totale sur les plaines d'Hyrule. Face à tant d'audace la populace, loin d'être lasse, salue la démonstration stylistique. C'est comme ça. 4,16 millions d'exemplaires écoulés. Plus que Skyward Sword. Vendus à partir d'un parc installé plus réduit. Un succès qui souligne à ceux qui l'auraient oublié que la formule ayant rendu la série populaire est toujours aussi valide qu'elle pouvait se targuer de l'être au siècle dernier. Plus, d'ailleurs que la plupart des tentatives d'Aonuma de sauver la série de ses propres lubies. Aonuma, on ne sait trop pourquoi, décide d'enchaîner après pareil triomphe... sur un ersatz de Four Swords. La malédiction du Zelda multiplayer continue d'hanter Eiji. Pour comprendre ce leitmotiv dans la carrière du producteur attitré de la Légende il faut se souvenir de son itinéraire. Tout commence pour Aonuma avec Marvelous : Mohitotsu no Takarajima. Son premier titre. Exclusif à la SNES. Ou plus précisément... à la Super Famicom. Je vous en causerai bientôt. Son concept – assez futé – consiste à vous proposer de résoudre des énigmes en manipulant trois enfants portés sur la collaboration. Beaucoup de ses travers s'y trouvent. Tutoriel trop long. Narration excessive. Le titre a cependant tant plu à Miyamoto qu'il confiera derechef la série elfique au petit nouveau. On ne comprend pas trop pourquoi. Flash-forward. L'homme tente encore de recycler sa première idée. Vous avez vos donjons, trois Links tendance Wind Waker, quelques puzzles. Rien de bien spécial. Tri-Force Heroes. Troisième échec de suite pour la même idée. Un million trois-cent mille exemplaires en tout. 03/03/2017 Nintendo s'inquiète quelque peu. Aonuma est-il l'homme de la situation. Après tout... chacune de ses tentatives d'imposer sa marque sur la série se solde par un échec relatif. Son seul succès, jusqu'ici, se limite à un Twilight Princess ouvertement traditionaliste. Alors... que faire ? Eiji, ébranlé par l'insuccès de ses idées, s'inspire d'une vieille formule bien connue des étudiants en marketing. Il écoute le client. L'un des concepts majeurs ressortis de ce sondage surnage comme une évidence. « Réaliser un Zelda open-world next-gen. » Concept simple. Sans-doute coûteux. Mais surtout impossible sur les consoles low-spec proposées par Nintendo depuis des années. Faudra temporiser. Attendre une occasion. Par chance le développement d'un projet aussi pharaonique – il s'agit, après tout, de réaliser un jeu presque aussi ambitieux que celui des studios tiers-parti des consoles des autres constructeurs – pourrait sortir à cheval sur deux générations. L'homme a retenu les leçons de Twilight Princess. Son plus grand succès. Sortir sur deux formats est toujours une bonne idée. Saura-t-il retenir la seconde leçon ? Non. Mais réaliser un épisode traditionnel de la série n'était pas son but. Il espère depuis ses débuts changer deux points clés de la formule qui lui fut confiée. Primo. Éviter l'extrême linéarité des titres d'antan. L'approche du level-design se veut ici topographique. L'ordre des donjons ? C'est fini. Deuxio. Changer les puzzles. Ceux-ci prendront maintenant la forme de casse-têtes génériques afin de justifier l'investissement réalisé par Nintendo dans l'implémentation d'un moteur physique. Ces deux notions suffiront à donner au public l'illusion d'une évolution dont ils espéraient l'arrivée depuis des années. Surtout qu'Aonuma, en fin tacticien, laisse enfin la place de directeur à son propre protégé. Le fameux Hidemaro Fujibayashi responsable autrefois de Minish Cap. Remarquez que mon enthousiasme pour Breath of the Wild – ou, en français, l'Haleine Sauvage – est refroidi par les deux graves scories qui m'ont poursuivies durant mon tour du titre. Entre la prépondérance d'un système de crafting hérité de Skyward Sword placé là pour faire joli. C'est un concept très à la mode, hein, et on tente ici de faire moderne. Gardez- ça en tête. Ou cet inventaire infernal où chaque arme se brise on ne sait trop pourquoi. Tant et si bien que chaque combat consiste à faire le tour d'options offensives friables dont vous êtes censés vous contenter. Même la Master Sword souffre de cette logique. Elle est certes toujours solide mais surtout... rechargeable. Réservée au boss de fin de niveau. Par chance ceux-ci sont très rare. L'effort gargantuesque de réaliser un monde de la taille de n'importe quel titre open-world sorti sur PS3 n'a pas laissé des masses de temps aux équipe d'Aonuma pour réaliser des donjons. Vous en avez quatre. C'est pas épais. Faudra s'en contenter. Mais passés ces défauts fondamentaux – une durée de vie allongée de manière artificielle par des errances censées masquer la légèreté du contenu sous-jacent et cet inventaire pénible – c'est une réinvention dont le public avait envie. Bientôt vingt-cinq millions d'exemplaires vendus. Record absolu pour la série. Pile autant que Nintendogs. Youpi ! Nintendo s'enorgueillit depuis des décennies de pouvoir vous revendre les mêmes titres de manière répétée. Pensez à la Virtual Console. Son étrange abandon. Les remaster plus ou moins HD ou rien n'a bougé sauf la résolution. Voici une nouvelle corde à leur arc. Les réinventions totales des titres d'antan. La version 2019 de Link's Awakening fait partie de cette nouvelle catégorie. C'est le même titre. En plus joli. Réalisé vite-fait par une compagnie spécialisée dans ce type d'exercices. Ici... attendez, je dois mettre mes lunettes, Grezzo. Un studio plus connu pour avoir porté Ocarina of Time et Majora's Mask sur 3DS que pour ses propres titres. Aucune surprise ne vous attend ici. C'est le titre que vous aimez. En plus joli. Doté de cette nouvelle patte graphique Nintendo où chaque objet ressemble à un Amiibo potentiel. Touche matiériste. Yoshi en laine. Kirby en plasticine. Vous voyez le style. Le gameplay n'a pas non plus trop changé. Quelque peu étiré pour passer de l'écran plus carré de la Game Boy vers celui résolument seize-neuvièmes de la Switch. Vous ne serez pas dépaysé. La plus grosse surprise se trouve du côté musical. Diverses reprises orchestrales des compositions originales sont ici proposées pour votre plus grand plaisir. Elles méritent presque l'achat du titre. Dire si elles sont réussies. Sans surprise le titre se vend plutôt bien. Six millions d'exemplaires. Pour un titre déjà sorti sur Game Boy ? C'est pas mal. Il n'avait pas atteint de telles hauteurs à l'époque. Attendez-vous donc à voir d'autres projets du même genre remplir les line-ups des consoles Nintendiennes du futur. Signe, s'il en fallait, que la vieille formule est plus forte encore que les pires représentants d'une modernité déjà dépassée. J'espère d'ailleurs que quelques tentatives de tirer des deniers supplémentaires de cette approche traditionnelle seront proposés dans le futur. C'est bien beau de tenter d'écouler des remaster d'épisodes mineurs comme Wind Waker ou Skyward Sword pour gonfler leur statistiques... mais ils sont de piètres représentants de la formule. Il leur manque cette petite étincelle. Un peu de cœur. Peut-être. The Legend of Zelda ? C'est une sensation. Un élan de l'âme. Cette vague idée que l'aventure vous attend au détour d'un bois. Que pour vaincre le mal il suffit d'être courageux. Ce sont des valeurs civilisationnelles. Plutôt belles. Et on ne peut qu'espérer qu'elles auront un futur. Car, voyez-vous, un classique, en théorie. Ça ne se démode pas. Sur ces belles platitudes pétries de bon sens je vous donne rendez-vous dans au prochain épisode pour une exécution en place publitch du portage modiksh de Skyward Sword sorti sur Nintendo Switch. Si pareil programme vous fait envie : n'oubliez pas... de vous arbonner.

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