The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Les Critiques du MaSQuE Ép. 10

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | Les Critiques du MaSQuE Ép. 10

Creo que es demasiado grande. No lo hará. Tomaremos uno más pequeño. Vamos. “Es temible, fuerte y honesto: el primero de Bélgica ... el único Critique du MaSQuE. Críticos de ... Críticos de ... Ma ... » ¡No! Creo que es Skyward Sword esta semana. Entonces, estamos en serios problemas. Arrrgh. Minuet Mechanical Mhin. Es mi gran vergüenza informarles que la industria de los videojuegos está muerta en 2021. Que estoy obligado a ejecutar un programa de reseñas de videojuegos que no aparece todas las semanas - y que esta vez aparece casi todas las seis semanas - para hablar de un juego, ya ves, del que podríamos haber hablado hace tantos años. Pero preferí hablar de un Assassin's Creed cuyo nombre ya no recuerdo . Porque, ahora mismo, nos vemos obligados a hablar del otro port más "interesante" de la historia de Nintendo. Quiero decir ... es una pena que todavía tengamos que hablar de estos juegos que ya a nadie le importan, eh. Pero en este episodio entenderás que será cuestión de "The Legend of Zelda: Skyward Swo ..." ¿Sabes qué? Creo que lo tomaré por mí mismo. Tu verás. Sera mas facil. Vas a ... Te vas a lastimar. Tú ... Tú ... No, no, te lo aseguro. Te ... lastimarás a ti mismo. Bien, ¿ dónde está ahora el resto de las críticas? Creo que está por ahí. 0_CONSIDERACIONES Recuperación de episodios anteriores. Hace poco le ofrecieron una breve retrospectiva dedicada a este prestigioso serie. Ese ? Fue antes. Hoy auscultamos un pequeño ejemplo de ello en este hermoso día lluvioso de verano. No es necesario deshacerse de una larga historia. Todo está dicho. Especialmente que se muestra, ahora, en la parte correspondiente de la pantalla, un enlace que lo llevará , si lo desea, a un archivo equipado con la información que podría necesitar para comprender la serie ... The Legend of Zelda. La autopsia del episodio de la Espada de Calamardo, sin embargo, requiere un breve esfuerzo de contextualización. El título se encuentra en una parte muy específica de la licencia. Seamos francos. En sus peores momentos. Bien podría admitirlo. Entender lo que llevó durante unos años a una de las series más prestigiosas en el campo de los videojuegos a perderse en estas tierras de parodias requiere el esclarecimiento de algunos conceptos contundentes ya mencionados en mis programas. Es decir ... Que una empresa, en pocas palabras, es ante todo una serie de criterios de selección. Aplicado con cuidado. Para cubrir puestos. Asegurar la sostenibilidad de los servicios ofrecidos. Es todo. Una máquina para contratar al candidato adecuado. Para cada puesto. En el espíritu adecuado para el edificio. Entonces las grandes empresas sobreviven. Nintendo lo sabe. Sus cimientos se sentaron en 1889. Reclutar al candidato adecuado es fundamental. Debe ser apasionado. O por la profesión propuesta. O por la idea de sobresalir en la tarea dada . Siempre que sea exógeno a ellos. A veces también es útil una mirada al exterior . Puede permitir que se hagan preguntas estúpidas que no se les ocurren a los expertos. Sin tener miedo de hacer el ridículo. Sin duda, es bajo este tipo de pretextos falaces que Eiji Aonuma se comprometió. El hombre es un empleado como tantos otros. Carrera típica. Principios humildes. Nada especial. Comprometido al salir de la universidad. Formada como diseñadora gráfica. Tienes que empezar por alguna parte . NES Open Tournament Golf en 1991. Para ser precisos. Título muy avanzado desde el punto de vista gráfico, además. Vea por mí la sutileza de su propósito artístico. Parece que Fragonard. Luego, como tantos empleados, fue mimado por la gerencia durante cinco años sin trabajar en ningún título antes de ser ascendido a un puesto de director. Aquí está su clásico. El juego que convenció a Nintendu de que le diera la Leyenda de Zeldu. Maravilloso: Mohitotsu no Takarajima. Serie de rompecabezas Wave. Exclusivo de Super Famicom. Usted sabe. Un curso normal. Lejos de sospechar. Diseñador gráfico en dos juegos de golf. Cinco años de intensa pausa. Tipo de licencia pagada. Entonces , bam, director. Por su propio título. Eso lo inventamos nosotros. Usted mismo. En una esquina de la mesa. En la cantina. Normal. Especialmente para un hombre que nunca había jugado un videojuego antes de ingresar a la industria. Su novia en ese momento tuvo que enseñarle rápidamente lo básico. Afortunadamente, ella era una gran fan de Yuji Horii. Los dos títulos que seleccionó para él no fueron otros que el excelente Dragon Quest, una referencia japonesa en el campo de la copia pícara de Ultima, y ​​Portopia Renzoku Satsujin Jiken. Con demasiada frecuencia olvidamos que al inventor del J-RPG también le encantaba escribir thrillers digitales. Es imposible para mí pensar cuando veo su escaso CV, el anterior a Zelda de todos modos, que el hombre llamado Eiji Aonuma no fue seleccionado por Miyamoto como una especie de protegido. Ya ? Tienen más o menos el mismo peinado. ¿De inmediato? Forja vínculos. ¿Fue elegido para expulsar al ex colaborador del famoso cosplayer japonés de Claude François? No es imposible. Evitemos insistir demasiado en mis teorías. No estamos aquí para eso. Pero, ¿cómo explicar el reemplazo gradual de Takashi Tezuka - inventor, les recuerdo, en Cruel Critique - de la jugabilidad de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda ... por alguien que no ha diseñado nada en su vida. Nada. Miyamoto y Tezuka tienen aproximadamente la misma edad. Los dos hombres podrían haber contribuido juntos a la riqueza de la empresa durante décadas. Solo quiero. Y sin embargo ... Takashi fue empujado de Ocarina of Time a la gerencia general de un puesto de productor que ahora lo ve usar su experiencia para supervisar títulos de segundo nivel producidos por los satélites zaibatsu. Gracias Shigeru. Mimar a un genio evitando que se ensucie las manos . Debes hacerlo. Basta contrastar el impacto de los dos creadores en la serie que hoy nos interesa . Bajo Tezuka tenemos The Legend of Zelda, el episodio epónimo, A Link to The Past y Ocarina of Time. El episodio de Epona. Debajo de Aonuma se nos cuenta Majora's Mask este famoso mod que paga por el título supervisado por Tezuka así como las aventuras entre cabotaje y cabotaje de Wind Waker. Bajo sus esfuerzos, la serie cae en un cráter de ventas que solo la existencia de Twilight Princess puede llenar. Un título, tanto para notarlo, tan tradicionalista que podría servir de ideal platónico a la serie. ¿Su solución para seguir amplificando este inesperado éxito? Transpone la fórmula del título con menos licencia en una versión etérea supuestamente inspirada en Cézanne pero podrida de Motion Gaming. Usted sabe. Para los niños. Resultados? El fracaso más llamativo de una serie activa desde el siglo pasado. Un título cuya única cualidad es haber obligado a Nintendo a reinventar una fórmula tan mutilada por su niño prodigio que una reconstrucción de arriba abajo se ha convertido en una obligación. Sin eso, la serie estaría muerta. E incluso de esa manera ... se volvió irreconocible. Este título. En dos palabras. Espada hacia el cielo. Vamos a ir por ese camino. Entonces, como te dije, generalmente en Cruel Crítica hacemos un referéndum continuo para saber: "cuáles son los juegos favoritos de la gente en comparación con el tema que nos ocupa". “Es una forma de conocer cuáles son tus gustos en el campo de los videojuegos. Y esta vez es obvio que estamos hablando de un clon de Zelda así que les contaré ... sobre sus gustos en el reino de los clones de Zelda. Mira este ! Creo que es brócoli salvaje. Muere mierda! ¡Morir! ¡Ah! Oh no, lo maté de verdad. En este episodio de Cruel Criticism puedes dejarnos tu clon de Zelda favorito en los comentarios. Y ahora ? Una cascada ! Esto ... esto ... era mejor al revés. Esta nueva fórmula del espectáculo de la crítica de videojuegos de Bélgica se coloca bajo el signo de una positividad puramente repugnante. ¿Lo notaste? Cada título. Tan malo como es. Véase a sí mismo adornado con un párrafo que se supone que elogia sus puntos fuertes. Hay que "darle una oportunidad al producto" como dicen los profesionales de la publicidad , muchas veces sin darse cuenta, disfrazados de "críticos" supuestamente independientes. Usted sabe. Aquellos con el "test" fuera el día antes del lanzamiento del título lo tienen en versión coleccionista, pero ciertamente gratis, en las últimas semanas para asegurarse de que su folleto promocional personalizado o sinérgico vis-à-vis otros esfuerzos flota en sí mismo - dicho periodístico. Entonces. Historia para cumplir con las reglas del decoro de un mundo en proceso de hundirse en la locura. Digamos bien. Un breve momento. Incluso si no estamos a la venta. The Legend of Zelda: Skyward Sword ... ¡¿Tiene buenos menús?! Correcto. Son de otra época. Ya retro. Aunque ... no demasiado. Más allá de la extrañeza de la apariencia anticuada que exudan, Dios mío, están llenas de detalles pintorescos. Vea los pequeños degradados alrededor de las áreas en las que se puede hacer clic. Delicioso. El toque de sombreado se agregó rápidamente a Gimp como un tributo a los antiguos sitios de Geocities de nuestra infancia. Qué bombardeo. O incluso este control deslizante personalizado digno de Wii Wikia. Exquisito, te digo, exquisito. Qué sensación de parodia. El detalle. Llevado al clímax. Muy divertido. Este segundo grado. Esto también es ... Nintendo. 4_ PUNTOS NEGATIVOS Un juego, ya lo mencioné, es principalmente un juego. Podríamos pasar algunas páginas pudriendo el escenario. No ayudaría. Bastarán dos párrafos. Basta con aviso de paso, que en estas tierras suspendidas en el aire, donde la gravedad existe, sin embargo, no existe nada importante en esta pequeña tribu de unos treinta seres que me imagino ... así consanguíneas. Nada. Son, bajo su mejor luz, una serie de caricaturas dolorosas e insípidas. El hecho de que te veas obligado a controlar su vida diaria para obtener pequeñas bonificaciones adicionales es, en mi opinión, un suplicio. Atrás quedaron los días de personajes secundarios en forma de frases ingeniosas con un encanto basado en su estado como una broma temporal. Debe someterse a cada uno de estos cigomares. A lo largo de la historia. Lea rápidamente su directorio. Es doloroso de ver. Por suerte ? Todo esto es incidental. Retomemos esta idea del escenario. Las islas flotantes. Poblada de idiotas. Lo que me molesta va más allá de estos hechos obvios. Su existencia opera una especie de sabotaje cognitivo que desactiva la gravedad de lo que sucede a su alrededor. Es el fin del mundo. Puede ser. ¿Realmente tenemos tiempo para bromas lindas? ¿Las palabras correctas? ¿Cutesy e idiotas? La pregunta es válida. Quizás la gente de estos islotes de locura ignore su destino. Me alegro de estar perdido sobre los cielos de un planeta cubierto de nubes. Lo que nos lleva a otro punto bastante burlón. Ya que cualquiera puede sobrevivir a cualquier caída abriendo una funda de almohada encima y los habitantes de los cielos pueden volar gracias a sus pájaros ... ¿cómo explicas el hecho de que nadie nunca descubrió la superficie de este planeta? ¿Son las nubes tóxicas? Imposible. El mundo debajo de ellos parece verde. Allí vive una fauna. Y esto a pesar de existir bajo un sol filtrado por el tipo de niebla constante que debería hacer imposible toda la vida. ¿Es normal que nada tenga sentido? ¿Que ninguna lógica se aplica a esta producción de videojuegos? Tantas preguntas. Ninguna respuesta. También cabe preguntarse si esta estructura desarticulada inventada para Wind Waker trae mala suerte a la serie. Me explico. De nuevo. Skyward Sword adolece de un concepto muy de Nintendo que me gusta resumir con la fórmula sutil: “En caso de duda, coloca toda la acción en una o más islas. Es obvio que dar con el mismo clavo debe cansar a los espectadores acostumbrados a este argumento pero pensar en los recién llegados. Mientras existan. Dinos en los comentarios. Este método de isla ha sido parte del arsenal de Nintendian desde el lanzamiento de Wind Waker. Su principio, límpido, consiste en separar las zonas de juego por un vacío. Aquí mismo ? Es el océano. ¿En Skyward Sword? Un cielo diminuto. Por tanto, vamos del archipiélago al firmamento. Además, la idea no es del todo estúpida. Esto permite circunscribir, y no circuncidar, la acción de forma modesta. Mantenlo en mente. Una idea de Nintendo se utiliza sobre todo para mantener el presupuesto muy reducido. ¿Llenar un juego de vacío? No es caro. Y también alarga la salsa. Piense en los increíbles viajes largos que esto agregará. Todo esto cuenta como horas de juego gratis. La idea está ahí. Modesto. Incluso permite dirigir al jugador en una dirección específica. No quisiéramos que se perdiera, eh, eso no sería saludable. También podría mantenerlo encaminado. En el vacío. ¿El ida y vuelta? También es jugabilidad. Ya lo he dicho. Pero tal artificio enfatiza sobre todo que este mundo que nos gustaría que fuera probable fue creado obviamente detrás de un teclado por los japoneses. Cualquier universo dotado de un toque de verosimilitud probablemente no estaría poblado de islotes cuya función principal sea albergar unos pocos Bokoblins marinos plantados allí para guardar un pequeño tesoro cuyo valor apenas cubre la compra de un colinabo. Simplemente no tiene sentido. Incluso menos que islas flotantes colocadas en el cielo para que juegues a cortar bambú allí. Bambúes cuyos silencios, como sabes, aúllan en mi cabeza ... y me vuelven loco. Si todo esto fuera un horno para The Legend of Zelda, el artificio de la isla revitalizará muy bien otro tesoro nintendiano. Hablemos por un momento de Super Mario Galaxy. Incluso si eso significa estar ahí. Para justificar su jugabilidad inspirada en la famosa canción de Calogéro, que tanto aman las viejas doncellas, se requería un fuerte artificio. Piénsalo. En retrospectiva. Un satélite nunca es más que una isla ubicada en el espacio. Rodeado de un vacío a un precio tan ridículo que podría parecer superfluo. Ni siquiera tienes que modelarlo. Solo sugiérelo. De repente, la idea de ubicar a Mario en el espacio cobra sentido. El pequeño fontanero finalmente podrá saltar de un cuerpo celeste a otro en un homenaje más o menos voluntario a Saint-Exupéry. Concepto sólido. Pudo revitalizar la serie. Entonces, ¿no es útil a veces sacar a relucir el truco de "Si tienes dudas, coloca toda la acción en una o más islas"? Lo pienso. Ciertamente más en este caso que en Bowser's Fury. Otro título insular fruto de la misma sabiduría. Él ? Tuvo mucho menos éxito. Hablemos de metodología. La mayoría de las veces evito detenerme en los gráficos de los diversos títulos cuyas magistrales debilidades escribieron los anales, no está sucio , de la crítica de videojuegos de Bélgica. Es un ángulo de ataque fugaz. Sin interés real. Especialmente a largo plazo. Es suficiente, en lo que a mí respecta, con saber si estos son adecuados para el formato. ¿Podemos hacerlo mucho mejor en la misma máquina? Ésta es la cuestión. En este caso ... la respuesta es sí. No hace falta que te pongas las gafas para darte cuenta. Un proyecto como esta versión HD de Skyward Sword no está destinado a ser uno en el que Nintendo recrea el título de abajo hacia arriba. La nostalgia no está ahí. Este título lanzado para Wii es a la vez demasiado nuevo para merecer tal tratamiento ... y demasiado impopular para justificar un presupuesto adecuado. El objetivo aquí es salvar las apariencias. Agregue algunos cientos de miles de copias en el ábaco. Quizás algunos millones. Saca el título de la rutina. Permítale que le sea familiar en términos de ventas - agárrese fuerte - Phantom Hourglass. Aquí es donde tiene lugar la acción. La captura visual es la siguiente: su estilo gráfico fue su único aspecto exitoso. Vea más allá de los modelos cursis. Aquellos que se parecen al Grinch sin poder adivinar por qué. Eche un vistazo a lo que queda de las texturas. Una especie de tributo inapropiado, pero también bastante atrevido, a la obra de Cézanne. Una idea tan peculiar como este nivel de Mario colocado en un escenario digno de Van Gogh. (Sí, eso es lo que suena cuando vives en Play Country). Lo que queda de estas modas en Switch. Una serie de texturas descoloridas. Mejorado por el poder de una inteligencia artificial. Luchando por ocultar la angularidad de modelos ya obsoletos cuando fueron lanzados. No se ha retocado nada a mano. Historia de preservar el estilo original ... dirán los pipistrelles. No hace falta ser Herlock Sholmes para deducir que la realidad es bastante diferente. Más pragmático. Límite económico. ¿Un juego como este? Se trata de dos generaciones inversas. Gran máximo. Sería inútil pretender que aquí entra en consideración otra noción. Después de todo ... Nintendo no es inmune a una nueva Wii U. Un "éxito" más en esta categoría y la compañía se acabó. Entonces ... tienes que batir la plancha mientras está caliente. Separe el trigo de la paja. Haz una flecha de todo tipo. Pon los platos pequeños en los grandes. Dos pájaros con una piedra. Sobre colina y valle. De prisa mientras te empujo. Buen año mal año. Contra la mala suerte, buen corazón. Cuando sostienes a la gallina ... tienes que desplumarla. Porque uno aguanta es mejor que dos que tendrías. Y - en verdad os digo - ¿conquistar su infantilidad? Triunfamos sin bocio. Oni sea quien piense Mali . Todo esto se olvidaría rápidamente si el juego fuera exitoso. Sin suerte. Ya no estamos en Wii. Sin parecer ... estoy dispuesto a perdonar muchas debilidades si lo esencial está ahí. Basta que los mecanismos sean agradables. Cada acción que se realice debe ser placentera. Dado que cualquier título es en definitiva retépipif respetar este simple edicto normativo garantiza un diseño de juego de calidad. No es brujería. Tienes que creer que nadie en Nintendo le había pasado el memorando . He estado enfatizando las debilidades del estilo aonumiano en dos videos, pero no debemos olvidar que el hombre se ofreció a sí mismo su propio factótum. Su propio figaro. Eiji nunca tuvo alma de director. Es un protegido del molde de Miyamoto, después de todo, y actuar desde la distancia como un proceso de inducción parece ser el efecto deseado con ellos. Entonces Aonuma elegirá ... Fujibayashi. Quizás sea por accidente que este hombre recolectado en Flagship durante el desarrollo del díptico Oracle of Seasons / Oracle of Ages se agregó al equipo. Nadie podría haber imaginado que estaba dotado. Especialmente no poniendo sus manos en Minish Cap. Pero en general, terminará salvando The Legend of Zelda de Aonuma con Breath of the Wild. Un título con el que al menos se puede abrir el paraguas para acallar sus dudas sobre la forma en que se revivió la serie porque se vendió muy bien. Hidemaro no tiene esa excusa aquí. El título es un horno. También tuvo que luchar contra los edictos de arriba, lo que hizo su tarea aún más compleja. Déjame explicarte ... Elegido para elogiar las cualidades de Wii Motion plus Skyward Sword se construyó en torno a una serie de trucos. Al parecer, era imposible transcribir los movimientos de tu espada de forma análoga sin este artilugio ya olvidado. Es por eso que Twilight Princess acaba de hacerte agitar el objeto fálico rítmicamente para atacar. Aonuma quería ir mucho más lejos. De ahí esta idea de transformar cada combate en un duelo donde leer la defensa enemiga se convierte en una prioridad. Ya no basta con dar en el blanco. Pero bueno para improvisar espadachín pronto equipado con un codo de tenista. Pero eso no es todo. Dado que el otro talento latente del dispositivo consiste en permitir mover con soltura un cursor en la pantalla para aprovecharlo se convirtió en un cliché. ¿Es suficiente tener un sistema de avistamiento de esta manera? No realmente. Parece. Con el fin de garantizar que el controlador se maximizara en su divertido potencial, también se decidió que se usaría para sondear los alrededores. Simplemente presione un botón. Apunta el objeto hacia la pantalla. Y déjate guiar. Perderse ? Se acabó. Hazlo en Fi. Este es también el nombre de una inteligencia artificial mística ubicada en tu espada épica para decirte cómo jugar el título que acabas de comprar. Nunca sabes que eres demasiado estúpido para seguir los objetivos que se te anuncian sin cesar en secuencias de diálogos intempestivos. Recapitulemos. Así que vas por buen camino. Juegos enredados en movimiento. En un mundo pésimo. A un ritmo relajante. Ya es eso. Pero todo esto no menciona la cámara. En Wii, en el mejor de los casos, se reinicia automáticamente detrás de ti. Esto le da a los niveles un aspecto muy ortogonal muy anticuado. Ella debe poder seguir la acción. Ese ? Era el título en su estado natural. Sin suerte. Estamos en Switch. De hecho, se han hecho algunas concesiones al mundo de la modernidad ... pero su impacto deja mucho que desear. ¿Quizás has visto el anuncio? Tienes dos formas de jugarlo. Historia de tener la ilusión de elegir. El primero intenta imitar la experiencia de Wii de antaño al ofrecerle agarrar los diminutos equivalentes de su puntero portátil. ¿Su ventaja? Finalmente puedes controlar la cámara. Ella tiene su propio bastón. Espléndido. El futuro es verdaderamente un lugar idílico. Sin embargo, realmente no puedes confiar en el control deslizante, porque no está vinculado aquí por la barra de sensores de Wii. Por lo tanto, se apresura a las cuatro esquinas de la pantalla en cuanto tienes la desgracia de mover un poco la muñeca. Ahora, puedes imaginarlo, todo lo requiere. Dígale adiós a la facilidad de uso de los muchos modos subjetivos a medida que se convierten en una tortura digna de Sísifo. ¡Pero no pierdas la esperanza! ¡Existe otro modo! Mucho más consensuado, éste propone utilizar tu Pro Controller --el obligatorio para evitar los dolorosos mandos de la consola doméstica portátil sin sal-- para que puedas experimentar Skyward Sword en un constante pero involuntario homenaje a Metal Gear Revengeance. Las batallas de draft de los juegos de movimiento se reemplazan aquí por una serie de movimientos precisos y precisos ejecutados con el joystick derecho. Una opción verdaderamente relajante siempre que regrese del gimnasio y la necesidad de mover los brazos simplemente no esté allí. ¿El único problema? Incluso un Pro Controller de alto nivel contiene solo dos sticks analógicos. Por tanto, la cámara vuelve a quedar estática en muchos casos. Para moverlo es necesario apretar un gatillo. Dile adiós a la idea de cambiar tu perspectiva durante el combate. O, no sé por qué, corriendo. Es simplemente imposible. ¿Para resumir de nuevo? Ninguno de los métodos de control propuestos es realmente satisfactorio. Ambos tienen sus defectos. Tendrás que elegir el que más placer te dé. Antes de irme me gustaría mencionar la estructura del título. Tienes, en total, cinco entornos. Tres en el suelo. Dos en el cielo. Así que espere un incesante ida y vuelta entre estos diversos lugares durante las veintiséis horas de una aventura del Capítulo. A menudo irán acompañadas de las llamadas escenas de corte, pero especialmente interminables, donde se le dice qué hacer. Nunca se sabe. Puede que te guste. Algunos sofistas también son masoquistas. Sin embargo, me gustaron las mazmorras y todas son perfectamente aceptables. Ninguno emerge de manera ejemplar armado con un concepto en el que el futuro de la serie haría bien en inspirarse. Pero ninguno es desagradable. Sus jefes son inteligentes. Todos tienen su propio truco. Comprendemos rápidamente lo que se requiere de usted e incluso si los menús de la versión de Wii están lejos de ser agradables, terminamos acostumbrándonos a usarlos. Incluso allí, sin embargo, sobrevive la pereza. En forma de jefe cíclico al que tienes que vencer tres veces. También es una tradición nintendiana de la época. Alrededor de Metroid Prime Hunters, la compañía entendió que era posible volver a capacitar a los jefes aumentando sus dificultades de vez en cuando durante la duración del título. No trates de entender por qué. Se trata de economías de escala. Han pasado años que no he visto. Skyward Sword no se convirtió en el patito feo de la serie por accidente. Sirve, en el mejor de los casos, como curiosidad. Especie de experiencia sin futuro llevada a cabo íntegramente para cumplir con el formato en el que se estrenó. Jugabilidad suave. Decoraciones de acuerdo. Música mediocre . Cualquier escenario. Nada especial. Lo peor de todo esto es que mató con él todas las posibilidades de ver algún día salir de los establos de Nintendo un título inspirado en la fórmula de Ocarina of Time . Y eso, Dios mío, como dice la cita, "Es más que un pecado, es una falta". "Es por todas estas razones y muchas otras que mi nota final con respecto a The Legend of Zelda: Skyward Sword solo puede ser pequeña ... redoble de tambores ... Como yo = 12/10 dije que era ... vlablavabla. Oh, no, mierda. Entonces, como les dije, en este episodio se trató de Skyward Sword. Un "juego" que es un "payaso" de Legend of Zelda. En este episodio, te lo dije , se trataba de Skyward Sword. Era de hecho. Empezaré de nuevo por tercera vez. En este episodio, te lo dije, se trataba de Skyward Sword. Un juego que salió hace tantos años ... para Wii. La primera. No es el segundo. El que ya no recordamos pero que terminó con una U. Y si es obvio que este juego, lo hablamos, lo dijimos bien, lo dijimos mal. Realmente no lo se . Aún no he terminado el título. Pero puedo decirte esto. Si te gustó el video: puedes darnos el visto bueno. ¿No te gusta ? Nos da un pulgar hacia abajo. Quieres darnos dinero para que podamos seguir haciendo videos de este extraordinario nivel intelectual - que se llama, te recuerdo, Crítica Cruel - puedes hacerlo. Y ahora paso un rato recordando agradecer a las personas que me ayudaron a hacer el video. Oh, wargh, toma el ... termina la crítica. Está bien, arrrrgh. * Sonidos de pedos * Urrrgh. Urrgh. Ruuurgh. De hecho, sigo vivo. ¡Whooo! "Y ahora ... el momento Chieze". "

Noticias relacionadas