Dokument/Documentary - Epilogue: Kingdom Come: Deliverance [ENG, GER, FR, IT, ESP, POL SUB]

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VORTEX PRESENTA UN DOCUMENTAL DE JIRI BIGAS Y ZDENEK PRINC No resulta cómodo estar tan cerca de la perfección total que se podría haber alcanzado. "Tan cerca" quizá sea exagerar un poco pero lo cierto es que la mejoras para que sea como me gustaría son relativamente pocas. Y para que sea totalmente perfecto necesitaríamos quizá un mes o dos más, y no los tenemos. Pero sí estoy deseando oír vuestras opiniones. Creo que hay cosas que se pueden mejorar en el juego haremos expansiones y cuando preparemos las secuelas sabremos cómo hacer las cosas mejor. Pero no tenemos ningún motivo para avergonzarnos de lo que hemos hecho hasta ahora. Aún quedará pendiente mucho trabajo de desarrollo después de la publicación tanto en corrección de errores, creación de DLC, asistencia para mods, etc. Desarrollar un juego de este tipo requiere básicamente millones de euros bastante más que lo que cuesta hacer una gran película en la República Checa que suelen tener presupuestos de entre 1 y 3 millones de euros. La película checa más cara fue Dark Blue World, que costó 9 millones de euros, por lo que veo en algunas listas. Nosotros hemos superado con creces esta cantidad, el juego es enorme. ¿Pasar por alto errores que conocemos o arriesgarnos a crear cosas que desconocemos? He experimentado tanto estrés que ya me he inmunizado. Ya habrá tiempo de venirse abajo, cuando acabe el estrés, porque mientras dura, no sabes bien qué hacer. Y es cierto que veo cosas que me molestan y que no tienen por qué ser fallos. Cosas que no están como me gustaría y como el juego es tan largo, no es fácil encontrarlas jugando sin más. Si tuviera que ponerme a jugar como se debería jugar tardaría una semana, que es el tiempo que tenemos para corregir los errores. En esencia: Aquí algo no funciona, aquí algo está mal... Pero, ¿de verdad está mal? Pero tres personas me dicen que les gusta así o que se debe a no-sé-qué... ¿Qué se puede hacer ahora? No creo que obtengamos valoraciones del 90 % o más, porque el juego es muy diferente. Por ahora se percibe que la gente no se atreve a elogiarlo. . Hay muchas reacciones del tipo "me gusta mucho" pero no saben lo que dirán los demás. Parece la reacción más común en la prensa. Que les encanta, pero cuando escriben el análisis dicen que es interesante, lo que en otras palabras es "Ejem, ejem... interesante". Aunque al verlos jugar, es obvio que les gustó. Y estoy seguro de que fingen. Porque les preocupa que a otros no les guste y quedar como idiotas. Eso fue, por ejemplo, lo que ocurrió con el primer Witcher, que obtuvo un 2 sobre 5 en Edge, aunque yo le habría dado un 10 de 10. Nuestra prioridad era terminarlo y estábamos deseando llegar a ese punto. Y claro, durante el proceso perdimos de vista el objetivo en el sentido de que el trayecto era de pronto lo importante. Y ahora, cuando estamos cerca del objetivo, es algo sorprendente. Hacemos todo lo que podemos para que el juego sea lo mejor posible, en función de nuestro talento en todo momento. Seguimos intentando mejorarlo, incluso ahora. Todo se ha cerrado ya y no podemos hacer más, porque tenemos que dejar tiempo para probarlo antes de ponerlo a la venta, e incluso entonces añadiremos algo. Siempre estamos haciendo ajustes y mejoras. Es muy distinto desarrollar juegos para PC que hacerlo para consolas. Para las consolas, todas las versiones, no solo la primera, deben superar el proceso de certificación. La empresa que fabrica o controla la plataforma correspondiente, Sony o Microsoft, debe aprobar y certificar que el juego cumple sus exigencias. Este proceso suele tardar unos siete días, por lo que si un juego tiene que publicarse el día 13, debe ir a certificación el día 6. Pero si por algún motivo no superara la certificación, no nos daría tiempo a hacer una actualización, así que tenemos que reservar, más o menos, otros siete días, para poder enviar la actualización a Sony o Microsoft aproximadamente el 29 o 30 de enero. Hay cosas que sin duda no mejorarán. Por ejemplo, las animaciones faciales son como son porque requieren muchísimo trabajo y tardaríamos meses en rehacerlas. Quizá nos hayamos excedido con el sistema de vestuario, ya que provoca ciertos problemas técnicos que resultan en más limitaciones, aunque el motivo por el que nos hemos excedido no es tan importante. Si tuviera que volver a hacerlo, conociendo el resultado, probablemente no lo haría. Pero la verdad es que no creo que lo hayamos hecho mal, porque, en última instancia, lo logrado se corresponde con el dinero, tiempo y plantilla de que disponíamos, si no más. Solo la carga de trabajo en relación con los gráficos o la animación es incomparable a todo lo que hayamos hecho antes por el mismo dinero en el mismo tiempo. Tengo muy claro que aquí todos hemos trabajado muchísimo. Ni que decir tiene que tenemos que vender cientos de miles de copias para cubrir costes, más de medio millón. Pero al ser un proyecto global, podemos invertir más dinero en el desarrollo, ya que el público de destino es mundial. En la República Checa esperamos vender un pequeño porcentaje, y el resto en el extranjero. Como es lógico, un proyecto destinado a un mercado global tiene una mayor probabilidad de éxito comercial que una megaproducción cinematográfica checa creada para cientos de millones. Hoy en día, los juegos importantes tienen un gasto casi paralelo entre el marketing y el desarrollo, al 50 %. En nuestro caso, entre un 80 % y un 90 % es en desarrollo, así que la estrategia de marketing debe ser distinta, lo que implica beneficiarse de los medios modernos, como las redes sociales. Aunque opino que lo hacemos de forma bastante especial, y hacemos uso incluso base de fans de Kickstarter. Trabajamos de forma muy activa con nuestra comunidad, y en ese sentido conseguimos mucho por poco dinero. Sin duda este es un momento muy importante para mí. Llevo tres años y medio aquí y sin duda para mí supone mucho más que un simple lugar de trabajo para ganarse la vida. Es algo a lo que he entregado parte de mi vida. Y por ello es importante que funcione. Básicamente es igual que todos los lanzamientos importantes que hemos hecho, las diversas alfas y beta que hemos desarrollado, solo que esta vez nos jugamos la quiebra. Intento no alarmarme, pero no es fácil. Han pasado muchos años y es mi primer proyecto. Si no sale bien, y espero que sí lo haga, nadie sabe lo que pasará después. Así que tiene que salir bien. Estaré pendiente de las críticas, y si nos dan un diez seguro que alguien vendrá a contármelo. Eso está claro. Solo hace una semana, no me creía que fuera a llegar a las tiendas. Que habría carteles, y los niños diciendo "¿Has jugado esto?", "¡Dios, no!" Es una gran sensación verlo por fin a la venta. Las expectativas de la gente a veces son poco realistas, pero en conjunto creo que hemos hecho un buen juego, y estoy deseando que llegue. Estoy deseando ver las críticas, las valoraciones, escuchar a los "haters", a los fans incondicionales. Entraré en los foros y charlaré con ellos cuando tenga tiempo. El día del lanzamiento no es tan importante. Lo peor son las críticas, por eso es crucial la primera semana, ya que se puede deducir si se va a vender bien o no. Aunque en el caso de un RPG es algo diferente. Un juego normal puede vender 500.000 copias la primera semana, 250.000 la segunda y luego desciende de forma lineal, así que al final vendes 900.000 y se acabó. Pero un RPG es distinto, por ejemplo Skyrim, que se sigue vendiendo cinco años después si sigue en el top 20 o 30 aunque el precio es algo inferior. Los juegos tan grandes tienen una vida más larga, así que puede ser algo engañoso. Pero también por ese motivo, durante la primera semana se pasan muchos nervios. Aunque somos los creadores de las cinemáticas, no hacemos solo eso, ahora nos estamos encargando de fallos y ajustes. Estamos con el primer diálogo del juego, que no nos ha gustado mucho, así que hemos debatido con el director artístico, Miky, cómo debería ser. Es todo muy ajustado, así que siempre hay riesgo y ahora depende de control de calidad aprobarlo o devolvérmelo y tendré que pasarme otra semana solucionarlo. Pues, miro a algo y empiezan a aparecer objetos, cosas interactivas y empieza a parpadear. Tenemos que hacer algo al respecto. Entonces solucioné unos cuantos fallos, algunos errores en los preajustes y secuencias de comandos e hice una lista de inventarios para que los probadores los encuentren. Intenté solucionar un gráfico de flujo que se quedaba atascado y después de medio día resultó que la mejor solución era eliminarlo por completo y volver a hacerlo. Y por la noche buscaba una figura aplastada en una tienda. Martin, ¿nos puedes contar brevemente de qué habéis hablado? Preparando el tráiler, porque últimamente están pasando muchas cosas: un gran vídeo la semana pasada, esta semana un gran tráiler, y después una locura de la que no puedo hablar, y también habrá otro tráiler antes del lanzamiento. ¿Todo bien? Sí, creo que ya hemos pillado el truco. Miky, ¿hemos recibido ese paquete especial? Creo que no. Eh, ¿lo has visto? Sí, lo he visto. Eh, ha llegado el paquete. Tienes que poner morritos. ¿Pero mola o no mola? Hashtag: sexy. Tienes que tirar la foto. - Pero eso no es un selfi, si tengo que sacarla yo. Lo único que puedo hacer es ponértelas en las manos si quieres. Solo diré: Han llegado estos paquetes y ya casi se han agotado, solo las tienen en Gamestop en Alemania. Esta es la edición especial que se podía comprar en pedido anticipado, los patrocinadores tienen uno diferente, que os enseñaré en otro momento. Entonces lo abro y empiezo a sacar cosas, pero tenemos que captar eso desde muy cerca. ¿Puedo quedármelo? - No - ¿Por qué no? ¡Porque no! - ¡Pero es mío! - ¡De eso nada! ¿Y tú para qué lo quieres? - Pues obviamente, tenemos que exponerlo. Forjar las espadas fue bastante sencillo, pero llevar el control de las direcciones de los patrocinadores, quién cambió su contribución, quién debe recibir qué con 70.000 personas... es complicado y seguro que alguien recibirá lo que no debe. Pero en fin, todo esto es muy difícil. Esto es un poco desastre, hay muchísimo que hacer. En RR.PP. todo bien en oleadas, a veces poco y de repente muchísimo. Como ahora, en el lanzamiento, y pasamos por lo mismo con las alfas y las betas, pero con el lanzamiento final es algo peor. La semana pasada se lo enviamos a los periodistas, pero no puedo estar con ellos para susurrarles al oído lo bueno que es el juego. En los últimos días y horas estoy recopilando información de los medios, sobre todo dónde se han quedado atascados o si algo no tienen claro o tienen alguna duda. Y por supuesto intento sonsacarles para que me cuenten lo que opinan. Nos ha contactado muchísima gente para pedir el código de análisis, los grandes medios checos que han despertado de repente y han llamado el día antes del lanzamiento. Como hoy, que ha llamado la TV checa para pedir información. Lo peor es que a veces tienes que ocuparte de cosas desagradables, como esa tienda física que empezó a vender el juego el jueves pasado. No en todas partes, claro, de hecho fue solo una tienda de la cadena, pero suficiente para que apareciera online y empezara a aparecer en "streaming". Al principio intentamos detenerlo, cerrar las retransmisiones si era posible, porque aún estábamos trabajando en actualizaciones y queríamos que los usuarios lo vieran con la mejor calidad posible. El problema es que el juego no estará finalizado del todo hasta que se publique la actualización, y si la gente lo juega antes de que esté disponible, quizá no se lleve la mejor impresión posible. He visto unas retransmisiones y por ahora la gente parece más o menos satisfecha, pero para mí, para RR. PP., es un problema que se vendiera antes de tiempo y ahora tenemos que hacer algo al respecto. Los distribuidores de claves están vendiendo algo que no tienen. Ahora mismo no hay claves de Steam, excepto las que se crearon para la prensa. Así que sabemos exactamente cuáles son las 1000 claves que hay, más o menos. Si compras una clave que no existe a un distribuidor, te prometen que te la enviarán en cuanto se publique el juego, y entonces tendrán que intentar conseguirla de alguna forma. Pero la gente cree que forma parte del marketing, que hemos seleccionado algunas tiendas, hecho campaña y solo en ellas puedes conseguir el juego un 50 % más barato. La cuestión es que, si apoyas ese tipo de actividad, puede que ahorres dinero, pero también contribuyes al cierre de los estudios pequeños. En resumen, está casi al nivel de la piratería. Si decides no apoyar a estas empresas y sí a los editores, lo más fácil es comprar el juego en Steam o en el sitio del desarrollador, que siempre es lo mejor para el estudio. Hace mucho, mucho tiempo, diez años para ser exactos, un puñado de desarrolladores descontentos se lamentaban en un bar de Praga de la vida tan miserable que tenían. Y mi colega "Spook", aquí presente, dijo: "Monta una empresa, yo trabajo para ti." Y de eso hace diez años. En aquel momento, la idea de captar 20 millones de euros me parecía algo épico, pero seis meses más tarde, estaba tan harto que decidí hacerlo. Me reuní a Martin y pasamos dos años intentando reunir los fondos, y poniendo todos los ahorros de mi exitosa carrera hasta el momento. Cuando me quedaban solo 400 euros en la cuenta, fue cuando firmamos el contrato para crear la empresa. Lo malo es que toda la gente que nos había dicho "¡Claro, contad conmigo!" de repente nos decían: "Bueno, es que aquí me pagan un poco más..." Así que quedamos 12 héroes dispuestos a arriesgar su carrera y montar la primera oficina, por lo que estamos increíblemente agradecidos, y montamos Warhorse Studios. Trabajamos dos años y poco a poco ampliamos a 25 empleados y entonces Martin y yo nos llevamos nuestro fabuloso prototipo por medio mundo. Todo el mundo nos decía que era maravilloso, pero que nadie lo compraría, así que no lo quisieron. Lo cual fue un pequeño problema, porque nos volvimos a quedar sin dinero. Así que nos pusimos nuestras mejores sudaderas, abrillantamos los zapatos y nos fuimos humildemente a hablar con los inversores para que nos apoyaran otros dos meses y pudiéramos probar una nueva idea: Kickstarter, donde podríamos reunir 300.000 dólares en contribuciones. De hecho, fue uno de los muchos momentos en los que tuve que ponerme mi mejor sudadera porque no teníamos para pagar sueldos. Y de nuevo, vuelvo a tener 400 euros en mi cuenta. Tengo que estar haciendo algo mal. ¡Así que muchas gracias! Y no es cuestión de dinero, sino una expresión del reconocimiento de los jugadores. Por supuesto, hay juegos que no tuvieron un gran éxito comercial pero posteriormente fueron valorados por el público. Pero la correlación es sencilla: si a la gente le gusta el juego, lo compra. Los desarrolladores ganan dinero y siguen creando. Para nosotros es, en cierto modo, una cuestión de futuro. Si nuestro juego no tiene éxito comercial, entonces... no habrá más fiestas. ¿Hasta qué punto el resultado comercial y la aceptación de los jugadores depende del veredicto de los medios? Es una buena pregunta. La verdad es que no lo sé. No creo que sea tanto como a los periodistas les gustaría creer, pero sin duda hay relación. Al margen de que los periodistas no son completamente estúpidos, en su mayoría. Su veredicto refleja una determinada parte objetiva del juego en cuestión. Creo que la opinión de los periodistas difiere ligeramente de la de los jugadores; los periodistas juegan mucho y su gusto es más refinado. Puede que con nuestro juego valoren los aspectos menos convencionales que van contra corriente, como el héroe, que es un personaje atípico, no es un elegido, no tiene nada especial ni característico, ni estirpe de dragón. Es un tipo normal al que todo el mundo maltrata en el juego. Y cuando al fin le llega el turno de maltratar él a alguien, todo se acaba. Es una estructura histórica poco convencional que a mí me parece muy atractiva. Porque cuando empiezo a jugar un RPG y me dicen al empezar que soy el elegido y el único que puede salvar el mundo, me pone de los nervios. En todos los proyectos en los que he trabajado, jamás el destino del estudio estaba conectado tanto a ellos. Paradójicamente, hemos tenido contratos mucho peores que, no obstante, nos daban libertad, porque sabíamos no íbamos a conseguir bonificaciones. Recibíamos adelantos del editor, que en su mayor parte gastábamos directamente en el desarrollo y sabíamos que podía pasar cualquier cosa. Si no vendíamos decenas de millones, no veríamos un dólar más del editor. Así que las críticas que recibiéramos no eran tan importantes. Pero como conseguimos negociar mejores condiciones para este juego, nos interesa mucho más la acogida que tenga ya que su importancia es vital. Creo que si obtenemos un 8 o más, estaremos contentos. Si estamos entre el siete y el ocho, será como... bueno, esperábamos más, pero tampoco es una gran decepción. Yo le daría un poco más, pero es cierto que no es para todos los públicos. Si bajamos del siete, sería una decepción. En algún momento, cerca de las 9 de la mañana, el mundo entero sabrá lo que los medios opinan del juego. Al fin y al cabo son personas muy entusiastas y espero que nos den un nueve, quizá incluso un diez. Aunque existe la posibilidad del seis, o incluso el cinco. Somos un equipo muy pequeño para un juego tan grande, así que espero que los periodistas sean indulgentes y miren hacia otro lado si ven errores que no pasarían en Red Dead o Far Cry. Por otra parte, tras esos grandes títulos hay equipos de 2000 personas o más, presupuestos multimillonarios que nosotros no podemos soñar. Nosotros somos 120, y solo unos 30 habían trabajado antes en videojuegos, y de ellos, quizá unos cinco han trabajado en un proyecto exitoso. Y de esos 120, diría que para 60 o 70 este era su primer trabajo. ¿Hay alguien? Echemos un vistazo, a comprobar que funciona. Nueve, cero, cero, vamos allá. Eso es todo. - ¿Así de sencillo? Gamestar lo tiene, PC Gamer lo tiene. "Gótico checo", han escrito, suena bien. ¡Ah, el siguiente, eso es! El veredicto: ¡77! Bueno... Gran presentación, gran mundo, muy buena sonora, excelente sincronización, detalles del mundo. Desventajas: animaciones faciales rígidas, menos 5 puntos a los 82 que teníamos. Querían darnos un 82 pero restaron cinco puntos por las imperfecciones técnicas. Imperfecciones: fallos, errores, texturas, defectos. Así que 82 menos 5 por problemas técnicos. 82 está bien, ¿no? Quizá los llame... Ohh, no les gusta el sistema de guardado. Everyeye y Multiplayer.it, son de los sitios web italianos más importantes. ¿Eurogamer también? Los segundo, tercero y cuarto sitios web más grandes de Italia nos dieron una buena valoración y les gusta el juego. En cierto modo, las críticas de Steam son más interesantes de lo que algunos periodistas creen. No es el primer juego que produzco. Siempre es lo mismo: hay gente a la que le gusta, a otros no, a algunos les gusta mucho, a otros nada. Opino que es mejor un juego con una gran variedad de opiniones que uno al que todo el mundo le de un siete. No me sorprende el siete sobre diez de Metacritic; No es una decepción, y tampoco... Obviamente, si todo el mundo nos diera un 10 sobre 10, sería fantástico, pero algo sospechoso. Los críticos deben valorar lo relativo a la plataforma en cuestión. El hecho de que el juego tenga un aspecto igual o menor en consolas que cualquier otro juego, es normal. Y que el aspecto sea peor que el juego en PC, suele pasar con casi todos los nuevos de consola. Todos los juegos multiplataforma tienen mejor aspecto en PC, y si no es así, es porque los desarrolladores no se han esforzado en la versión de PC. Los juegos que se desarrollan primero para PC luego se trasladan a consola. Si se hace al revés, se crea la versión para PC que tiene el mismo aspecto que en consola. Pero los juegos en las consolas modernas no quedan tan mal, la verdad. Bien, ya está. ¡Qué tíos! ¿Quién lo ha traído? - ¡Parece que Bohemia! ¿En persona? - No, creo que no. La caja no parece de ellos. Bohemia nos ha escrito, Mount & Blade nos escribió en Twitter. Pero nadie se puede ocupar, no sirve de nada. Vamos a firmar unos autógrafos, en la tienda de juegos JRC. Me suele suceder cuando llego a algún lugar que alguien me reconoce y empieza a sacarme fotos y hacerme preguntas. Está bien, no me importa. Pero a veces intentas hablar con alguien y prefieres que no te molesten. Me alegra cuando la gente me dice que le gusta la historia, las misiones y la idea en general. El concepto, la filosofía funciona, la gente lo compra y les gusta, pero a veces fallan cosas en el juego. Cuando dejen de fallar será genial. Y todo el mundo decía que el concepto del juego no funcionaría, pero sí lo hace, lo cual es fantástico. Veremos cómo se vende, pero por ahora va bien. Estamos deseando ver cuál es el límite de lo que hemos creado y parece que compensará, y quizá incluso ganemos algo. Cuando alcancemos el millón, empezaremos a pensar si podemos llegar a los dos millones. Pero aún no hemos llegado al millón, así que es prematuro aventurarse. No creo que la gente de, digamos, Electronic Arts, se preocupen demasiado por vender un millón. Para ellos no es un problema, para nosotros sí. Tenemos planes a largo plazo. Pero ahora estaría bien tomarse un descanso, porque al menos yo no soy adicto al trabajo, y me he pasado casi todos los fines de semana de los últimos dos o tres meses trabajando. Y los días de semana trabajando de nueve a diez horas de media. Así que no ha sido fácil, y la gente quiere descansar. Por otra parte, aún hay que seguir trabajando en algunos aspectos porque sigue teniendo algunos fallos. Hay cosas que hay que corregir pronto y entonces habrá que ocuparse de cosas que se nos están acumulando. Me gustaría tomarme una semana de vacaciones... ... y mi mujer seguro que también lo agradece. Está en casa sola con los niños y yo no voy mucho por allí, así que la pobre lo está pasando mal. El sueldo que tenemos no es tan alto como para reducir costes, ya que hemos prestado mucho dinero. Te aseguro que no soy millonario. Este coche tiene ocho años. Recuerdo cuando estábamos haciendo Mafia, y por aquella época escribía artículos sobre Skyrim, no había Facebook, nadie podía acosarme ni discutir conmigo sobre política. Pero incluso entonces se percibía mucho odio sobre los artículos que escribía para algunas revistas: "Sí, todo el mundo espera a que digas algo, claro. Tendrás gran impacto en el mundo. ¡Pero es terrible!" En serio, odio de verdad, era horrible. Pero la verdad es que aquellos artículos que escribía eran muy populares, y una vez que estaba enfermo y no se publicó el artículo, la editorial recibió cartas preguntando por qué, y fue genial. Entonces Mafia se convirtió en el juego más vendido de la República Checa, y vendió unas 250.000 copias en 15 años. De lo que yo no me llevé nada, por cierto. Y por eso tengo 200 euros en mi cuenta. Así que era básicamente igual que ahora. Hay mucha gente que tiene algún problema y le desea el mal a los demás, y aquello no tenía nada que ver con mi imagen pública, porque en aquel momento no la tenía. Era un friki de 20 años que nunca había tenido ningún escándalo público. Y ahora está sucediendo lo mismo y afirman que es por algo que escribí. De hecho, en mi artículo sobre Skyrim, en lo que a fallos se refiere, no critiqué nada técnico, sino solo cosas de poca importancia. Pero el público nos aprecia. He visto análisis de reacciones positivas en la República Checa y la cantidad de copias que se han vendido en el mercado doméstico. Aunque es un mercado pequeño, es uno de los 15 países del mundo donde mejor se vende. O alguien que escribe que se alegra de que no nos viniéramos abajo cuando la gente intentaba asustarnos. No tengo claro si es normal o algo cultural. De verdad que no lo sé. - ¿La gente recibe ese tipo de mensajes? Y las reservas, hace un mes no eran muchas. Y nosotros pensábamos... "¡Maldita sea!" Le pregunté a Swen Vincke cuántas reservas habían vendido de Divinity, porque tenía acceso anticipado y había vendido muchísimo. Así que yo pensé, "Madre mía, estamos fastidiados. No estamos a esa altura." Pero lo cierto es que en un par de semanas lo conseguimos. De pronto empezamos a aumentar el ritmo y no creo que fuera por los mensajes de los medios extranjeros. Pero en general, todo ha ido bien. Tengo brújula en el reloj, si la necesitas. ¡Sabemos dónde está! ¿Seguro? ¿Es por ahí? ¡No, por ahí! Vamos a ponernos en la cola. ¿Para qué es esta cola? ¿Qué están firmando? ¡Excelente!

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