Death of a Game: Battleborn

Death of a Game: Battleborn

Randy Pitchford, el CEO de software de caja de cambios, la compañía detrás de las grandes franquicias antiguas y nuevas y de hermanos y armas, y Borderlands, respectivamente, uno de los jefes más polarizadores de una compañía que tiene muchas controversias vinculadas a su nombre, además de su drama personal, que es difícil de divorciar de la empresa que dirige, tenemos la historia siempre tan dramática de un MOBA con problemas disfrazado que también fue conducido potencialmente al revés por la batalla del CEO siempre tan engreído nacido una de las creaciones de Randy Pitchford claramente tomó prestados muchos de sus elementos, como su color y arte estilo , así como el sarcástico sentido del humor exagerado de su éxito de taquilla IP y borderlands lo que hizo único a Battleborn fue menos una característica singular y más de su uso de un conglomerado de ellos Battleborn tendría la desafortunada trayectoria de lanzar el mismo tiempo, ya que Overwatch entraría en beta abierta y se lanzaría poco después, pero además de este lanzamiento de un competidor de muy alto perfil que afectaría el título y el drama de t heredero CEO y su iniciativa principal battleborn fue un título con sus propias fortalezas y debilidades, quizás más, este último podría explicar su repentina caída en la población luego de su lanzamiento en mayo de 2016 y bueno, está siendo presentado en esta serie. battleborn podría ser uno de los más altos fracasos de perfil que hemos visto de un editor importante y take-two software interactivo y de desarrollo y caja de cambios, mientras que algunas de las razones son más evidentes, algunas ciertamente pueden escapar a la identificación a primera vista en este episodio de la muerte de un juego que damos nuestro paso hacia el conejo agujero de trucos de magia y citas vanguardistas e intento de diagnosticar las razones más importantes detrás de la muerte de un juego de batalla nacido deja que cada misterio sea ​​tan misterioso cada truco tiene una explicación igualmente no complicada, así que estad atentos al final de este episodio para la deducción final así que puedo asegurarme de que ustedes se mantuvieron al día con las pistas en el camino y quedarme para los créditos finales para un adelanto sobre la próxima muerte de un juego en progreso . bienvenido internet Owen, una última cosa, los detectives estén atentos pronto no solo para la adición de una nueva serie, una serie dedicada a explicar los orígenes y el significado de la terminología de los videojuegos, sino también un nuevo creador de contenido y detective para iniciar el software de caja de cambios como una empresa que comenzó todo el camino. en 1999 Frisco Texas formado por Randy Pitchford Brian Martell Steven ball landon Montgomery y Rob hieronymus Randy Pitchford asumiría el papel de CEO siendo el rostro de la empresa durante varios años después de una serie de proyectos que incluyen la fuerza opuesta de vida media y azul cambio, realmente se elevaron al estrellato en 2005 con la franquicia de hermanos de armas que abarcó muchos títulos diferentes entre una serie de plataformas, incluidas Xbox PC y PlayStation 2009. Wood demostró ser el momento principal del software de caja de cambios cuando lograron tener éxito con el no. por lo que es probable éxito y en su Borderlands describe a menudo por el CEO Randy Pitchford como el juego que se proyectó a fallar en la última década este juego tiene cr comí una franquicia completa que en tres títulos diferentes de la parte continental ha logrado vender más de 45 millones de copias, pero aunque la historia de Borderlands en sí misma es sin duda digna de un cuento, no es la historia que vamos a contar hoy, sino que el software de la caja de cambios probablemente sigue su Los éxitos recientes con Borderlands y la confianza que proviene de ellos anunciarían un título de hermanos de armas con temática multijugador apodado hermanos de armas furious 4 utilizando su IP más grande anunciada en el e3 2011 por ubisoft originalmente, quien estaba listo para publicar el título para software de la caja de cambios El software de la caja de cambios más tarde adquiriría hermanos de armas como una serie que luego se convirtió en una propiedad intelectual de las cajas de cambios, al igual que Borderlands fue la patada tonta que el tirador saqueador Ludum, el estilo de juego que podría haber necesitado, la caja de cambios tenía la intención de hacer lo mismo para el estilo realista de guerra más militar de hermanos y armas como una franquicia con hermanos de armas Furious four originalmente configurado para ser una casua Secuela lizada con un enfoque completamente caricaturesco y estilizado de la Segunda Guerra Mundial como tema.El juego seguiría a cuatro personajes como un alboroto a través de Alemania para rastrear al propio Hitler.Fue una gran desviación de la exitosa carretera del infierno de los hermanos de armas lanzada anteriormente que Personalmente, era uno de mis clásicos tiradores favoritos, aunque para muchos fanáticos del estilo militar realista de juego, la salida parecía poco usada y un poco de alcance, como hermanos de armas, furiosos porque simplemente no parecían muy hermanos de armas. el juego finalmente fue escaso, especialmente cuando llegó 2012 solo un año después y los informes sobre hermanos de armas furious 4 indicaron que el juego todavía estaba vivo pero que ya no era un juego de hermanos de armas Randy pitchford reveló en PAX Prime que hermanos- in-arms Furious four había evolucionado demasiado lejos de los planos de hermanos y armas y necesitaba ser desencadenado, lo que a su vez creó una IP completamente nueva. Randy pitchford en una entrevista con IGN. rning el cambio de dirección declaró que los fanáticos de Brothers and Arms que no creían que el juego era una experiencia auténtica basado en su presentación en e3 fue una gran razón por la que partieron de la idea de Furious 4 en la franquicia Brothers and Arms , sería otra. Dos años hasta que se publicaron más detalles sobre esta nueva y misteriosa IP acompañada de un tráiler de alto perfil fue el anuncio del software de la caja de cambios de que el largo tiempo desarrollado detrás de escena desde 2011 Nudos del proyecto secreto finalmente estaba obteniendo un nombre de batalla nacido La batalla nació como Randy Pitchford describió un FPS cooperativo y competitivo de John rechazado de grado hobby que explota con un estilo deslumbrante en un universo imaginativo battle born es el videojuego más ambicioso que Gearbox haya creado jamás horn in English battle born se estableció para ser el híbrido de un título MOBA con un campo de batalla en primera persona, el modo competitivo titulado incursión era solo ese 5 contra 5 lleno de esbirros NPC que libraban una guerra entre sí este el modo tendría entonces hasta 20 niveles y permitiría la personalización de un personaje.Me encanta la experiencia MOBA típica como dota o League of Legends battleborn incluiría un modo historia jugable con amigos en una partida cooperativa o un modo historia privada que significaba que el juego solo se jugaría en línea tres dificultades diferentes esperarían el modo historia que consistía en 8 misiones de historia y una misión de prólogo, todas diseñadas para ser episodios repetibles, los jugadores elegirían entre 25 héroes diferentes, cada uno con habilidades únicas y estilos de juego, esto fue bastante La cantidad de héroes de los que presumir para un producto de lanzamiento especialmente para un tirador de héroes, ya que Randy Pitchford continuó promocionando el juego como 25 héroes, sin embargo, tenía mucho más sentido en el contexto de un MOBA que acompañaba a la campaña para un solo jugador siempre en línea y cooperativa era 3 vs modo para PvP o incursión de entusiastas de jugador contra jugador el modo mencionado anteriormente el modo principal era esencialmente un mapa de estilo MOBA con minions en ambos bandos diseñados para derrotar y destruir a los héroes y secuaces del equipo enemigo, se agregaron algunos modos secundarios para complementar la incursión, habría un mapa de estilo rey de la colina llamado captura y otro tipo de juego inspirado en MOBA llamado fusión que consistía en escoltar a tantos secuaces al base enemiga como sea posible ahora, eso es una explicación detallada de las características de la batalla nacida, el juego ofrece bastante por adelantado, pero aparte de basarse en las características solo como un medio para vender el título o quizás el historial anterior de la caja de cambios software randy pitchford se propuso su objetivo de tratar de generar la mayor publicidad posible para la batalla born tomando a twitter para su elección de plataforma battle born es un género de campaña cooperativa de FPS de grado hobby mezclado con la opción de meta crecimiento de eSports competitivos multimodo más bien incluso si fuera cierto lo que pitchford estaba vendiendo de la forma en que lo estaba vendiendo, podría dañar las expectativas de la gente sobre el juego porque seguro que tenía la mayoría de los anteriores. Mecánicas ned pero prometer una escena de eSports antes de que el juego incluso tuviera un período de escena casi nunca ha ido bien históricamente y, aunque ciertamente estoy burlándome de Randi un poco de la forma en que describiría Battleborn, a veces parecía lo que le pedirías a alguien que simplemente arrojó un montón de cosas en la pared y fue como si, ese es nuestro juego, eso es lo que es cuando tienes un CEO apasionado al timón, puede hacer mucho por el marketing y la publicidad de tus productos, en este caso tu juego fue especialmente un polarizando a uno como Randy Pitchford, sin embargo, a veces una voz de conducción creativa también puede asociarse con el fracaso del juego y usar a Cliff Bleszinski y los infractores de la ley como ejemplo que también he cubierto en mi serie, a veces un enfoque de engreimiento exagerado de un desarrollador o una mente creativa puede poner su producto en una posición comprometida, ya sea que rompa todas las expectativas recién obtenidas y recién acuñadas de todas esas palabras de moda que usó en Twitter o r lo hace un poco peor y la gente usa la caída y las expectativas para llamar a su juego un fracaso o un fracaso. A veces, el elefante gigante en la habitación desde el comienzo de este video no, desde que vieron el título del video y haz clic para verlo battleborn tuvo el placer absoluto de tener un ciclo de lanzamiento similar al del shooter de héroes más famoso que hemos visto hasta ahora overwatch overwatch fue impulsado por una industria del juego Titan Blizzard en Blizzcon 2014 overwatch sería un multijugador de seis contra seis tirador enfocado que desea lograr personajes divertidos y exagerados, ambas cosas sonaban similares a la visión de los nacidos en la batalla, la principal diferencia era que Overwatch estaba apuntando a la multitud de FPS de tiradores de héroes y no a la multitud de Mova, aunque Overwatch contaba con habilidades definitivas que tenían tiempos de reutilización largos. como MOBA, no había nivelación en el juego y el PvE en el lanzamiento no existía, a diferencia de la batalla nacida en ese sentido, se enfocaba principalmente en Pv. Los modos P y no contarían con un modo de campaña o incluso un modo de un jugador a primera vista, parecía que Battle born iba a tener la ventaja en ese sentido, ofreciendo más variedad de héroes en el lanzamiento que Overwatch y con PvE multijugador y Modos PvP, pero como Randy Pitchford recordó más tarde en una entrevista, su reacción después de enterarse de Overwatch y el lanzamiento que iba a coincidir con su batalla nació cómo era el estado de ánimo internamente el día en que descubrió que las ventiscas haciendo Overwatch tenían miedo absolutamente porque Me di cuenta muy rápido de que las fechas de lanzamiento se van a superponer. Recuerdo cuando Blizzard anunció Overwatch que ya estábamos comprometidos. Nos anunciaron que teníamos nuestra cita. Estábamos corriendo. Fui a tomar dos, sabes que Activision es. gastarán más que nosotros todos los días de la semana, solo van a usar la fuerza bruta, no podemos superarlo, no hay nada que podamos hacer para vencer la parte de fuerza bruta de la pelea, así que tomamos la actitud de mirar, no es un hombre de pelea , solo concentrémonos en nuestros objetivos y hagamos el juego que sea divertido y el juego que queremos hacer y confiemos en que funcionará.Estas son las sabias palabras de Randy Pitchford, que recientemente adquirió Blizzard con una nueva actividad. al partido fue sin duda va a verter una gran cantidad de recursos en asegurarse de que su nuevo multijugador centrado tirador héroe overwatch fue un éxito y tal vez fue mejor de caja de cambios para mantenerse alejado de ser comparado y competir con ellos, así que sería lo más inteligente bien esta es la El mismo año, Randy Pitchford en Twitter argumentó que Battleborn no era en realidad un MOBA, por lo que en lugar de evitar esta bomba de tiempo de vigilancia, Randy parecía simplemente echar gasolina a toda la situación, no solo su juego está construido como un MOBA, lo que ahora está diciendo. gente que no es en cierto sentido hacer comparaciones del título con el que querías evitar competir, sí, eso es un poco confuso. El tablero de batalla tendría una prueba beta cercana y tranquila en Novemb. er de 2015 tardando unos meses más en llegar a la beta abierta el 8 de abril de 2016 y, al mismo tiempo, hacer desafíos públicos para supervisar el mismo título que mencionaron una vez más en esa entrevista anterior que querían evitar competir con okay en este punto. Estoy convencido de que este es un truco de magia elaborado, ¿ verdad? Las impresiones de la beta abierta de Randy se erigieron en relación con el nacimiento de la batalla. Las inspiraciones de Borderlands sobre el tirador MOBA multijugador se sintieron ciertamente tanto en el tono como en el estilo del arte, como lo expresó un escritor de los tiempos de la tecnología. donde las comparaciones con Borderlands terminaron, battleborn tiene más en común con un MOBA como League of Legends que con Borderlands, la otra parte única de un nacido en comparación con League o smite fue el hecho de que todo fue en primera persona y además de eso, otro La innovación del modelo móvil fue que el hecho de que se llevara la tienda con usted sobre el oro típico y la tienda de artículos presente en la mayoría de los MOBA battleborn fue Se habló favorablemente entre los críticos y aquellos que pudieron probar el juego desde el principio si eso sería suficiente para que el juego funcionara bien comercialmente, estaría por verse la beta abierta fue exitosa para Battleborn en general, ya que más de 2 millones de jugadores habían participado en el software de la caja de cambios de prueba probablemente en un horario establecido por el editor tome 2 para lanzarse el 3 de mayo de 2016 en un acto genial de contraprogramación que sería el mismo día en que Activision Blizzard abriría la versión beta para su propio título de héroe shooter overwatch al principio A simple vista, esto puede verse como un golpe significativo para Battleborn cuando se tiene en cuenta que el título también tenía como objetivo un precio de $ 60, lo que presenta una serie de grandes problemas, primero los dos títulos MOBA más grandes, League of Legends y dota 2, fueron la competencia de nacimientos de batalla de overwatch del segundo juego gratuito, ya sea que lo quisieran o no, en este punto tenía un precio de solo $ 40 y, como era un juego solo multijugador, el precio ki El lanzamiento con sentido común había proporcionado una serie de problemas a la batalla antes de que hubiera llegado mucho más allá de la línea de salida. La batalla nacida iba a ser vista como un precio fuera del mercado tanto por los estándares de MOBA como de los tiradores de héroes, esto era un riesgo. posición para el juego a menos que la gente realmente pensara que valdría esos $ 60, pero vale la pena en comparación con el overash con, aunque tenía un precio más bajo, tenía este valor percibido más alto, sí, es problemático decir que el menos battleborn continuaría su lanzamiento en mayo 3rd 2016 Battleborn obtendría sesenta y nueve de cien en Metacritic de 34 críticos diferentes y obtendría un siete punto uno de diez de acuerdo con 399 calificaciones de jugadores. Steam, una plataforma de PC importante en la que se lanzó Battleborn tuvo críticas mixtas en un 63% en general según to steam charts battleborn había alcanzado un máximo de mil doscientos setenta jugadores y un promedio de alrededor de 4000 o más, estos números, aunque no del todo precisos, eran peligrosamente bajos para un perfil tan alto Shooter multijugador único en Battleborn, pero las críticas de medios de comunicación conocidos como el jugador de PC IGN y Polygon no fueron demasiado negativas.Los jugadores de PC declararon que aunque Battleborn no era Borderlands 3, obviamente se cortó del mismo tejido hablando de sus fortalezas. en su revisión, como disfrutar de las pocas misiones de la historia en Battleborn, mencionar lo similares que parecían con las tierras fronterizas podría dar a Battleborn una crisis de su identidad hasta cierto punto en términos de aspectos únicos de Battleborn en comparación con los paladines o Overwatch que seguramente iba a ser El jugador de PC del modo historia multijugador centrado en PvE con respecto a estas misiones declaró que las misiones de la historia no son largas, sin embargo, y ese es el quid de los problemas relacionados con la batalla, es difícil no preguntarse dónde está el resto del juego del mismo modo historia PvE IGN en su revisión indicó que la batalla nacida 7 nuestra campaña vive y muere por la calidad de ocho etapas que son en su mayoría repetitivas con la excepción de algunos momentos destacados Cada uno es esencialmente oleadas continuas de los mismos enemigos divididos con batallas de jefes más creativas y / o una secuencia de defensa base Ambas reseñas hablan con temor sobre los modos de juego PvE de los nacimientos de batalla, sus críticas esencialmente equivalen a bien, pero podría haber sido mejor eso antes. incluso comenzamos a discutir la respuesta de PvP con respecto a la batalla nacida, aquí es donde casi todas las revisiones importantes que dije decían que overwatch era simplemente el mejor competidor y casi podría quedarse así con overwatch es una beta abierta que atrae a más de 10 millones de jugadores de ese tipo de declaración Parece cierto, pero el argumento no debería estar bien, Overwatch tiene mejores modos PvP y está pulido en la batalla y déjalo así cuando los juegos no se supone que se calienten en primer lugar, aquí es donde los juegos pueden enfrentar el herida de la expectativa, especialmente una expectativa incorrecta o confusa Randy Pitchford estaba vendiendo el próximo overwatch de los chicos que hicieron Borderlands qué batt leborn fue, en cambio, como originalmente se lanzó un héroe infundido en primera persona MOBA que por sí solo era algo de mérito, ya que la mayoría de los críticos, incluso aquellos que eran más negativos del juego, al menos podían resaltar cuando muchos jugadores que se lanzaban a la batalla. born tenían las expectativas equivocadas. que no asuman que vas a jugar un MOBA al final del día, bueno, puedes ver cómo las primeras impresiones de overwatch versus battle born pueden ser bastante brutales, ya que battle born tiene una curva de nivel que no obtienes al máximo poder hasta tu nivel 20 un overwatch eres inmediatamente poderoso y no necesitas tiempo para subir a él esto es porque te vuelves similar tengo que iterar batalla nacido no se supone que se compare con overwatch se supone que debe ser comparado a los gustos de Smite al considerar el bucle de juego de Smites y la influencia general. Creo que es bastante justo decir que el software de la caja de cambios hizo un muy buen trabajo allí Randy Pitchford y el software de la caja de cambios tuvieron la oportunidad con Battle born para diferenciarse ellos mismos con respecto a la percepción de su título recién lanzado y en lugar de alejarse del elefante gigante en la habitación, se dirigieron directamente hacia él y el resultado fue bueno, esperabas que en este punto Overwatch se lanzaría unas semanas después de la batalla nacida después de su Una beta abierta de gran éxito que convirtió más del 70% de esos 10 millones de jugadores en ventas significó que Overwatch había vendido en solo una semana siete millones de copias y en solo un mes, la población de quemaduras de batalla según las listas de Steam ya había caído más del 75 por ciento, cayendo completamente. a dos mil trescientos diecisiete jugadores pico Battleborn no tuvo oportunidad de competir contra Overwatch no solo no pudieron mantenerse al día con el precio más barato, simplemente no pudieron mantenerse al día con el hecho de que, aunque habían ofrecido más héroes, Overwatch se había enfocado en Personajes menos pero más icónicos , este es un tema recurrente en la Batalla de Overwatch versus los nacidos en Batalla, en pocas palabras, menos fue más donde el nacimiento de la batalla prometió muchas mecánicas diferentes que abarcan diferentes géneros en muchos modos de juego diferentes, overwatch se centró en los modos JcJ multijugador y se aseguró de conseguirlos justo donde el nacimiento de la batalla creó 25 personajes estrafalarios y coloridos overwatch adoptó un enfoque más sutil para nuestro general, pero también con respecto a sus personajes, aquí hay un overwatch que son simples de ver y aquí las señales que te permiten saber qué habilidades se están utilizando y qué héroes se están jugando el estilo de arte de la batalla nace, por falta de una mejor palabra, exagerado extravagante hace que el El estilo de arte funciona para que te encante o simplemente se ve como un exceso de relojes mucho más sutil y, por lo tanto, mucho menos ofensivo para aquellos a quienes no les gusta un estilo de gráficos tan colorido, agregue el hecho de que Overwatch tiene una interfaz de usuario minimalista y en general. La facilidad de acceso era simplemente mejor que la maldita batalla, no quería pasar una sección completa comparando eso con Overwatch, pero es difícil no hacerlo cuando estás Mira el impacto abrumador , no importa que ya no deberían haber sido comparados juntos, lo que ya sucedió y esas heridas fueron en su mayoría autoinfligidas, no importaba que Battle born fuera fundamentalmente un juego diferente, la percepción era simplemente demasiado fuerte y no importaba que la caja de cambios se rebajara $ 20 de su juego recién lanzado e introdujera un nuevo personaje con él, los engranajes ya estaban en movimiento, una supervisión ya estaba a todo vapor, la batalla nacida ya había chocado de frente con un tren que no Parece que se estaba desacelerando en el corto plazo, las cifras de población de Battleborn solo continuarían reduciéndose en agosto de 2016, habiéndose reducido a mil ochocientos noventa y un jugadores máximos y un mero 692 en promedio, ese tipo de números pedían un cambio a gritos. cambio, pero un gran cambio y rápido los $ 60, luego $ 40 e incluso los $ 20 en Amazon y otros minoristas selectos, el precio todavía parecía ser un precio demasiado alto para atraer ne El precio de los jugadores sin duda es un problema para algunos y, en la mayoría de los casos, el daño se produce en el lanzamiento cuando se trata de un modelo de negocio, pero a veces un título de pago moribundo aún puede cobrar un poco de vida al hacer cambios en el modelo de negocio a free-to. -Se rumoreaba que el juego de acuerdo con un artículo de Kotaku en agosto de 2016, Battleborn se convertiría en un juego gratuito pronto, un cambio muy necesario para un juego que lucha por encontrar un período de juego, especialmente uno que intenta ser un MOBA en un mercado de juegos gratuitos. jugar MOBA's cada vez que vemos nacer una batalla asociada con una buena idea o una idea que podría terminar siendo exitosa, parece que vemos una reacción igualmente opuesta de su CEO, randy pitchford, esto es casi de marca en este punto cuando solo un mes después Los rumores de que Battleborn se iba a jugar gratis fueron varios tweets del propio randy pitchford que negaban tales afirmaciones, en cambio, Randy estaba diciendo que era una prueba gratuita y que habría DLC comprable y bueno, Randy pitchford demostraría tener razón al comenzar 2017 mantuvo su promesa de mantener la batalla nacida como un producto pago, en lugar de eso, Randy pitchford estaba más enfocado en hacer más acrobacias para llamar la atención publicando un enlace a un subreddit de estilo nacido en batalla de la regla 34 usando pornografía para anunciar su juego, me refiero a lo que un horno solar espera un minuto Genio, estoy seguro de que la adición de algunas reglas 34 se equilibra cuando se convierte en un título que está sufriendo una hemorragia lenta y se convierte en free-to-play para bombear algo de sangre muy necesaria al sistema en un sentido eliminado entrevista con Randy Pitchford en enero de 2017, randy respondió preguntas sobre Battleborn y su falta de éxito cuando se le preguntó sobre el retorno de la inversión de las cajas de cambios en Battleborn, sin embargo, Randy Pitchford no se comprometió y afirmó que su socio editorial 2k Games era una empresa que cotiza en bolsa. Randy instó a la gente a entender que estamos bien, no enloquecer, estamos bien, eso suena exactamente como lo que diría cuando su proyecto más ambicioso en su empresa hasta el 2017 en enero estaba luchando t o igualar los números de población de cuatro dígitos mientras Overwatch había vendido poco más de 25 millones de copias Kotaku también daría más noticias sobre Battleborn y aparentemente el originalmente provocado y rumoreado casi un año en la realización de la prueba gratuita finalmente se introduciría y haría el multijugador competitivo gratuito para la batalla nacido de acuerdo con las mismas fuentes, la prueba gratuita de la batalla nacida como lo llamaban se había retrasado varias veces internamente a través del producto final que hizo que los modos PvP multijugador fueran gratuitos -el juego fue en última instancia lo que se esperaba originalmente ahora que la batalla nació era de hasta 30 personajes en general, la prueba permitiría a los jugadores elegir entre seis de esos héroes en una lista rotativa como la mayoría de los MOBA, esto hizo que los jugadores de prueba gratuita pudieran ganar héroes en el tiempo extra para jugar las misiones de la historia, necesitabas comprar el DLC que actualizaría tu juego y costaría veinte dólares después de la batalla de prueba gratuita nace pop ulación había subido de manera bastante impresionante, pasando de ciento ochenta jugadores a un pico de mil quinientos sesenta y un jugadores y un promedio de 417 jugadores, que estaba por encima de los 82 jugadores del mes anterior, estos pequeños dirigibles en el radar simplemente no eran suficientes para sostener la batalla. un título multijugador siempre en línea y en un mes la población había bajado un 63% un mes más en agosto de 2017 y hemos visto nacer batallas con los números de población más bajos que habíamos visto incluso después de jugar gratis con Randee varnel Hola, otro Randy, el director creativo detrás de la batalla nacido en el otoño de 2017, señalaría que el calendario de actualizaciones de otoño sería la última actualización para la batalla nacida como un producto en el futuro y no había más planes para contenido futuro, mientras que esto ciertamente se tomó como una daga. para la audiencia nacida de la batalla, un número reducido pero apasionadamente infundida, no fue sorprendente que el director creativo del título multijugador en apuros, Randy Varnel y otros se cambiaran a wo rk en un nuevo y brillante proyecto de caja de cambios que probablemente fue Borderlands 3 en retrospectiva con el desarrollo de la batalla que cesó, aunque era difícil ver resultados positivos para la caja de cambios que salvó el juego simplemente manteniendo el servidor en funcionamiento, lo que continuarían haciendo por varios años, la vida de corta duración de las cajas de engranajes desalineados battleborn, que para algunos ya se veía como bastante muerto, continuaría durante dos años más hasta que saliera la noticia en noviembre de 2019 de que Battleborn tendría una fecha fuera de línea programada en el futuro enero de 2021 demostraría ser el lugar de descanso final del héroe con problemas híbrido de disparos MOBA con la fecha de ejecución en el expediente y la eliminación de Battleborn de las tiendas digitales, sabemos que la muerte está a la vista y, si eres como yo, es posible que todavía tengas algunas preguntas. con respecto al rápido fracaso de Battleborn, hemos cubierto en detalle el problema de Battle Born en su Overwatch , hemos destacado el alto perfil contradictorio y problemático. acrobacias y respuestas del CEO de cajas de cambios , Randy Pitchford, pero no hemos pasado tanto tiempo discutiendo el juego en sí, lo más importante para mí con respecto a la batalla nacido como juego es la palabra híbrida, el juego en casi todos sus anuncios es se habló bastante debido a este aspecto particular del juego, la combinación de un estilo de tirador de choque de héroes de un juego que impulsa la inspiración de Team Fortress 2 con el MOBA vio minions NPC y objetivos de títulos populares como League of Legends y dota battleborn fue un experiencia de historia híbrida juego híbrido PVE pvp el problema eran las cajas de cambios, la audiencia de disparos para un solo jugador preexistente que acababa de salir de jugar a Borderlands 2 estaba acostumbrada a un nivel de pulido y el contenido presente en un juego de Borderlands, las opiniones sobre el juego, aparte de Battleborn, carecían de una narrativa sólida y El pulido general de la historia con el que estaba plagado Borderlands cuando lo comparas con el hecho de que Overwatch se centró casi exclusivamente en ser un fuerte PvP ti tle y muestra los peligros de atraer a dos audiencias diferentes en lugar de simplemente elegir una para satisfacerla y realmente satisfacerla, donde títulos como Path of Exile se centraron casi exclusivamente en la supervisión de la experiencia PvE como se mencionó anteriormente, se centró explícitamente en la batalla de experiencia PvP nacida en la otra. La mano fue sorprendida apelando a ambos y careciendo de ambos cuando se compara con sus comparaciones más inmediatas, la crisis de identidad para Battle born se puede ver de más maneras que solo este lanzamiento en el hecho de que se supone que el juego es un MOBA pero solo presenta uno. carril principal de juego que no solo debería limitar las opciones tácticamente sino que ralentiza el juego considerablemente para arrancar y, bueno, el nacido en la batalla no hizo el mejor trabajo al clavar un diseño y aferrarse a él porque si lo calificas como MOBA no lo es ' Es el mejor MOBA si lo calificas como un juego de historia, no es el mejor juego de historia y cuando lo calificaste como un juego de PvP, bueno, obtendrás la batalla de imágenes que nace siendo una PC y una consola. ooter también hizo algunos problemas, como el problema con un sistema de progresión de nivel MOBA que está presente en la consola para los nuevos jugadores que eligen una batalla, la elección de actualizaciones y la navegación por el menú, fue un problema que enfrentó al principio cuando intentaba Satisfacer un componente cooperativo un componente PDP todo el tiempo empujando un título móvil de tirador de héroes en primera persona, ¿ Randy Pitchford lo puso desde el principio? A su manera, son muchas palabras de moda y, en última instancia, con la batalla nacida eso es exactamente lo que el El proyecto se siente como desde una perspectiva de diseño, se siente como gumbo, los héroes del juego, los súbditos, los tiradores, los elementos de MOBA, un deseo por los deportes electrónicos, mientras te inspiras descaradamente con el humor y el mundo de Borderlands, a veces puedes unir un montón de buenos ingredientes, tal vez incluso altos. ingredientes de calidad y puedes hacer un buen guiso, pero Battleborn, además de sus otros problemas destacados, simplemente no tenía un bucle de juego lo suficientemente consistente y reproducible para mantener pl Los jugadores interesados ​​a largo plazo al menos no hay suficientes jugadores al final si las personas tienen acceso a tu juego pero simplemente no quieren jugarlo bien, los problemas con el juego son mucho más grandes que simplemente ser eclipsados ​​por la competencia que Activision Blizzard gasta más. es un problema fundamental del diseño la muerte de un juego a veces puede ser una serie para las historias más desconocidas o llenas de misterio las muertes de ciertos juegos que llegaron como un misterio total o un impacto mientras que Battleborn no lo hizo y no sorprendió a muchos cuando fallido, sigue siendo una historia que creo que vale la pena ser contada porque simplemente responder a la pregunta de la batalla nace con la muerte bien supervisada o Randy Pitchford no le da al juego la debida diligencia suficiente, mientras que esos fueron ciertamente factores importantes en la batalla final nacido sucumbe a su heridas en plural, solo asegúrese de que se mantuvieron al día con las pistas a lo largo del viaje. He delineado cuidadosamente cada una de las principales razones que había diagnosticado para los mayores factores contribuyentes en la batalla. s crash and fall No sería detective si no tuviera mi sombrero fedora mi evidencia música pegadiza y una deducción final preparada para poner la cama la historia problemática del colosal fracaso de Gearbox batalla nacida batalla nace renacer de las cenizas como antes El título de hermanos en armas podría haberse dejado en el polvo no es como si hubiera surgido de los restos muertos de una pseudo secuela casi universalmente desagradable es un buen comienzo para el polarizador director general Randy Pitchford y sus constantes intentos de enfrentar críticas o buena publicidad. seemed to consistently backfire overwatch simply put crushed battle born in nearly every category of success like a freight train from hell battle born was a gumbo of game mechanics and ideas and sometimes the best ingredients all mixed together don't make the best stew with both a private and public crisis of identity battle born both perplexed and impressed fans sometimes seemingly at the same time I mean what kind of game was battle born in the end not even the CE O of gearbox software could really answer that question straight battleborn might not have ever had it's Prince Charming moment but warts are not the title wasn't without its positives offering far more heroes and content available at launch when compared to titles such as smite paladins Paragon and even overwatch but offering more isn't the only solution in fact it's oftentimes one of the worst when you can work more efficiently with far less development time and resources I would assume that that would have been more preferred in this scenario offering more options in a nutshell was both gearboxes best aspect of battle born and it's worse showcasing the strengths of a game while highlighting the lack of focus as a negative in any particular Avenue the lessons to be learned from battle born and all of this could be put into a few small books but I think the most important lesson to learn for developers and future projects is that expectations are absolute killers of a game and if you fail to manage the expectations properly you can do irreparable damage to your game before it even launches thanks for watching guys you

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