[Documentary] The STORY BEHIND the FIRST Crash Bandicoot 🦊

[Documentary] The STORY BEHIND the FIRST Crash Bandicoot 🦊

En el verano de 1994, una pequeña compañía llamada Naughty Dog, el cual estaba conformadopor un programador llamado, Andy Gavin, y un artista llamado, Jason Rubin, deciden venderles a Universal Interactive Studios, los derechos de publicación ydistribución de Way of the Warrior, un juego de lucha para la 3DO. Al mismo tiempo Universal, decide financiar y producir su próximo proyecto; dándoles total libertad creativa, y hacen un acuerdo de mantenimiento, que es algo de Hollywood, en el cual consistía en el queles daban espacio de oficina, teléfonos, electricidad, personal de secretaría, máquinas para trabajar, etc., de forma gratuita, a cambio de tener los derechos del nuevo producto; aunque Naughty Dog, todavía tenían que pagarpor sus propios empleados. En total acuerdan sacar 3 títulos más, además se les permitió elegircuál iba ser su próximo título. El dúo acepta el trato y loslleva a mudarse a Los Ángeles. Jason y Andy, habían estado debatiendo sobresu próximo juego durante meses, que definitivamente iba a ser en 3D, y el viaje en carro de tres díasdesde Boston hacia Los Ángeles, les brindó una gran oportunidadpara analizar mejor las cosas, y no pudieron evitar notarque los juegos de conducción, los de lucha y los de disparos, los 3 géneros principales de las Recreativas, estaban haciendo la transicióndel 2D tradicional al 3D, pero los plataformas de acción y aventuras, el género más grande en lasconsolas en ese momento, no se habían hecho en 3D. Así que aprovecharon la oportunidadpara crear una especie de Mario, o Donkey Kong Country en 3D. Entonces de ahí nació la pregunta: ¡¿Cómo se vería y se jugaría un plataformasen 3D?! De inmediato se les vino a la mente; ¡El culo de Sonic! Así que titularon el concepto como, "Sonic's Ass", porque se dieroncuenta de que en un mundo en 3D, estarías mirando la parte posterior delpersonaje la mayor parte del tiempo, ya que se tendría que controlar alpersonaje desde atrás para simular el 3D, dando la ilusión de moverse porcaminos a lo largo del eje Z. ¿Cómo se veía el trasero de Sonic? ¿Quién sabía? pero en este nuevo juego, ¡el trasero del personajetendría que verse increíble porque lo estarías mirando durante horas! Así que el diseño del juego anterior, "Al O. Saurus and Dinestein” basado en el desplazamiento lateral, los viajes en el tiempo y los científicosfusionados genéticamente con dinosaurios, es descartada. Jason, Andy, y Dave Baggett, un amigo de la universidad de Andy, el cual fue el primer empleado de NaughtyDog que contrataron antes de irse de Boston, y el vicepresidente de Universal y productorejecutivo del nuevo juego de Naughty Dog, Mark Cerny , quien había trabajado en Marble Madness, y Sonic the Hedgehog 2, todos ellos estuvieron de acuerdo en de que eljuego "Sonic's Ass", era una idea increíble. Según las declaraciones de los cofundadores, ellos fueron los principalescontribuyentes creativos del juego que se convertiría en Crash Bandicoot. Pero nace otra pregunta importante. ¿Qué sistema usar? Entonces estaba la 3DO, en la que ya habían hecho un juego, pero la máquina tenía escasa potencia en el 3D, además de ser muy cara y no se vendía muy bien. Luego estaba el Atari Jaguar, que era una especie denicho y tampoco vendía bien, simplemente les pareció un chiste. Y luego tenías a los grandes apunto de lanzar nuevas máquinas. Estaba la máquina misteriosa de Nintendo, la llamada en ese entonces, Project Reality, que al poco tiempo, se pasó a llamar Ultra 64, aún era bastante secreta yno se sabía nada sobre ella. Además de que Nintendo, no era muy accesible condesarrolladoras fuera de Japón. Mientras que Sega tenía dos consolas en juego. Una de ellas, era la 32X, que era un periférico que ofrecía una ampliación de 32 bits para la consolade 16 bits Sega Mega Drive, pero era un producto tosco y sin ventas. Y por último las dos consolasmás atractivas para Naughty Dog, que era la Sega Saturn, y la Sony PlayStation. Así que Naughty Dog, contactan con ambas, y obtienen la información sobre las máquinas. La Sega Saturn, tenía un diseño híbrido loco, donde había una parte de lamáquina que manejaba el 2D, y la otra parte, que era tomado del hardware de las recreativas, se encargaba de manejar el 3D, pero el 3D tenía poca potencia. Además tenía unidades dedesarrollo realmente torpes. Luego estaba Sony. Su historial en los videojuegos era nulo, pero era una empresa grande, con una máquina potente queera completamente en 3D, y aunque no tuviera hardware 2D dedicado, podía usar su hardware en 3D, para funcionar bastante bien en 2D. La máquina también tenía un diseño limpio, y era muy similar al hardware 3Dcomercial de alta gama de aquel entonces, como el hardware Silicon Graphics, pero con un montón de simplificacionespara hacerlo mucho más económico. Sin duda era la mejor opción de todas. Además, esa no era la única razón por la queNaughty Dog eligió a la PlayStation, sino también porque Sega ya tenía a Sonic, y Nintendo ya tenía a Mario. Entonces en lugar de competircon estos dos pesos pesados, prefirieron ir a donde no había competencia. Así que sin decirle a nadie, y sin pedir permiso, se dispusieron a crear unamascota para Sony PlayStation, con la teoría de que tal vez, y solo tal vez, podrían deslizarse por esaabertura y rellenar ese agujero. ¡Esta es la historia detrásdel primer Crash Bandicoot! CAPÍTULO 1:La Creación del Mundo de Crash Una vez decidido el tipo de juego y laplataforma en que se iba a desarrollar, era el momento de crear a su protagonista. Querían hacer lo que Segahabía hecho con el erizo, y Warner Bros había hechocon el Demonio de Tasmania. Querían un personaje animal, que fuera lindo, real, y que fuera poco conocido; también querían que se vieracomo un dibujo animado, que no pareciera un videojuego, y que se viera como unacaricatura de los Looney Tunes, o una animación de Tex Avery, en donde el personaje era muy animado y fluido. Así, por ejemplo, cuando pensamos en un correcaminos, o en un demonio de Tasmania, pensamos en los personajes de la Warner Bros. Las imágenes del correcaminos y del demonio de Tasmania están ligadas parasiempre a los personajes. Tanto es así, que mucha gente no se da cuenta de que la criaturareal no tiene casi ninguna correlación visual. Así que querían obtener la misma reacciónde la gente con su propio personaje, y que su personaje fuera asociadocon este animal poco conocido. Así que para decidir en qué tipo deanimal se iba a basar su personaje, consiguen un libro que mostrabamarsupiales de Tasmania, llamado, “Tasmanian Mammals: A Field Guide"Después de observar detenidamente el libro, al final, el wómbat común, el canguro rata de hocico largo, y el bandicut oriental, eran los tres animales que más seadaptaban a lo que estaban buscando. Ya habían decidido que no eranecesario que hubiera conexión, entre el animal real, y el diseño final, así que por el momento se quedaron con el wómbat, a pesar de que el diseño finalse les parecía más a un bandicut, igualmente se quedaron con el nombre de wómbat, debido a que les gustaba como sonaba. Además, le dieron un nombre provisional al personaje, que era, Willy the Wombat. Este nombre se lo pusieron porque lesgustaba la repetición de sonidos semejantes. Y apenas un mes después, uno de los diseñadores delarte conceptual del juego, Charles Zembillas, llamó a Naughty Dog, y les comentó que había encontrado una pequeñafigura con el nombre de Willy the Wombat, en una tienda local. Fue entonces cuando se dieron cuenta deque ya había un personaje con ese nombre, por lo que seguía siendo un título provisional. Realmente no le dieron importancia al nombre, ya que el departamento de marketing, probablemente se lo cambiaría de todos modos. Aún estaban pensando quién era ese tal Willy. Pensaron que debería ser tonto, amante de la diversión, y nunca hablar; su personalidad se vería reflejadamediante sus expresiones caricaturescas, ya que, debido a las limitaciones técnicas de la época, las voces de los personajes de los videojuegos, les parecía aburridas, negativas, y no permitía identificarse bien con el personaje. E incluso mucho antes de que se pensaracomo sería el personaje principal, se habló primero de cómo sería el antagonista. Jason era un gran fan de Pinky y Cerebro, así que a Andy se le ocurrió que para el villano, fuera algo similar a Cerebro, que fuera un genio malvado con una gran cabeza yque estuviera rodeado de secuaces incompetentes, como las comadrejas de¿Quién engañó a Roger Rabbit? Después de que Andy puso una voz tonta de villano en la que interpretaba a ungenio racional y malhumorado, el nombre, ¡Doctor Neo Cortex! apareció instantáneamente en sus cabezas. Su nombre viene de la palabra “Neocórtex”, que es un área de la corteza cerebralque se encarga del razonamiento. Luego Mark Cerny, sugirió contratar diseñadores de dibujos animados reales de Hollywood para lacreación de los personajes. Aunque Andy y Jason, ya habían contemplado esa idea, querían combinar lo mejor de Hollywood, en la creación de juegos. Así que entrevistaron a un montón dediferentes diseñadores de dibujos animados, uno de ellos fue Joe Pearson, un diseñador y constructor de mundos, fundador del estudio de animación Epoch Ink, quien fue una recomendaciónhecha por Will Meugniot que era un escritor y dibujante deUniversal Animation Studios. Y después de una primera reunióncon el equipo de Naughty Dog, Mark Cerny, y el productor del juego, Dave Siller, deciden contratarlo para que diseñaray actuara como consultor de animación para desarrollar diseños de personajes y fondos. Además, gracias a las recomendaciones de Joe Pearson, más tarde también entrevistan y contratan a Charles Zembillas del estudiode animación American Exitus, mediante American Exitus tantoCharles Zembillas como Joe Pearson, hacen el trato con Naughty Dog. Estos dos hombres que habíantrabajado en Hanna-Barbera, serían los que desarrollaría la apariencia de los personajes y escenarios deluniverso de Crash Bandicoot. La creación del mundo de Crash, fue principalmente un esfuerzo de colaboraciónimpulsado por la visión de Naughty Dog, y los diseños realizados porJoe Pearson y Charles Zembillas. Charles y Joe tenían una gran habilidadpara traducir una especie de descripción vaga en una apariencia real y hacerla consistente, entonces se reunirían periódicamentecon Naughty Dog para conocer su opinión, y Naughty Dog daría el visto bueno opediría ajustes en caso de ser necesario. La apariencia de Willie/Crash Este es el primer concepto inicial de Crash, creado por Charles Zembillas. Se parece a un bulldog, y es bastante similar a Taz, con ese aspecto loco y una proporción similar. Esto es debido a que al principio Naughty Dog, quería un personaje similar al Demoniode Tasmania de los Looney Tunes. Luego el diseño fue tomandoun poco más de originalidad, seguía siendo rechoncho, pero también presentó un aspectode ojos grandes y una cresta, que se mantuvo en el diseño final de Crash. Naughty Dog llamó a este chico, "la prima ardilla gorda de Sonic".Aquí tenemos otro boceto, probablemente este fue hecho por Joe Pearson, este presenta una evolución conrespecto al diseño anterior, ahora es mucho más delgado conuna cresta mucho más grande, ya tiene un hocico y una sonrisa mássimilar a lo que sería el diseño final, además de contar con esas enormes cejas, los pantalones y unos piesenormes que cubre con unos tenis, todo esto ya son rasgos característicosdel diseño final de Crash. Este boceto fue bautizado, ¡el que quieres golpear! por lo feo que le parecíaeste diseño a Naughty Dog. Aquí ya podemos apreciar que elCrash final ya empieza a tomar forma, se parece bastante al diseño final de Crash, pero sin guantes, con pantalones ligeramente más largos, con cola, y con la máscara del Zorro. Este fue diseñado por Joe Pearson. Con respecto al diseño anterior, vemos que tiene una forma triangular, es más larguiducho con un hocico mucho más grande, también tiene esa sonrisa estúpida en su rostro. Este boceto originalmente fue llamado, “El Macho Barón”, lo llamaron asítal cual con ese nombre en español. Naughty Dog dice que norecuerdan porque lo llamaron así, pero probablemente fue porquellevaba puesta la máscara del Zorro. Más tarde en el blog de Andy Gavin, Andy lo llamó, “Un Crash que no Fue”. Ya luego con las indicacionesque daba Naughty Dog y en base al diseño anterior hecho por Joe Pearson, Charles Zembillas comenzó adesarrollarlo un poco más, tratando de combinarlo con su propio concepto, agregando la cresta que yatenía en diseños anteriores, e intentando hacerlo lucir un poco más loco, y también se le acortó los pantalones, ya que ese pequeño tobillo que seve debajo de los pantalones largos, en ciertos fotogramas, habría sido un molesto parpadeo naranja. Ya después Charles para la satisfacción de todos, se fue con lo que Joe estabahaciendo estilísticamente. Lo hizo más delgado, le añadió guantes sin dedos y lohizo con un aspecto más demencial. Le dio diferentes expresiones faciales, como por ejemplo en los ojos, que es la parte más importantepara mostrar emociones, a veces los dibujaba ligeramente desviados, lo que le da ese aspecto desquiciado, o en otras ocasiones los tendrábien abiertos en señal de miedo, o también inclinaría la cejas haciaabajo en el centro para mostrar ira, etc.. Además de eso, también se le retiró lacola por lo delgada que era, ya que habría parpadeadoencendiéndose y apagándose, y la PlayStation no tenía píxeles para mostrarla. Este es el diseño que Naughty Dog habíaelegido para el diseño oficial del personaje, aunque solo era un diseño preliminar, todavía faltaba ser pulido un pocomás y ser adaptado a la PlayStation. Joe Pearson era el que mayormente hacia losbocetos conceptuales crudos que Naughty Dog pedía, mientras tanto la función de Charles Zembillas, era tomar los diseños deJoe y hacerlos funcionales para la animación y mejorar su atractivo. Se aseguró de que los diseños tuvieran sentido enlo que respecta a la animación de los personajes. Y Aquí ya tenemos la imagen que seaprobó como Willy the Wombat final, hecho por Charles Zembillas, es una limpieza de líneas del diseñode Crash con la máscara del Zorro, hecho por Joe Pearson, a Naughty Dog le gustó lo que vioen el dibujo del personaje de Joe, así que Charles lo arreglóy este fue el resultado. Ya vemos un Crash con ombligoy mucho más estilizado. Estos bocetos muestran la rotación de Crash, que son una necesidad estándar en la producciónde animación para diseños de personajes, estas imágenes se utilizaron paracrear el modelo CGI del primer Crash. Son fundamentales en la creación de la versiónfinal del personaje en sus primeros días. Por último, tenemos unos bocetos que sehicieron para poder decidir como serían las manchas en la espalda de Crash. Crash pasó por cuatro meses de diseñointensivo antes de llegar a su diseño final. La visión de Naughty Dog sobre Crash estuvomuy enfocada desde el inicio del proyecto. Charles se esforzó por asimilar en el diseño lo que buscaban en cuanto aapariencia y personalidad. Después de que se aprobó el diseño, comenzó a centrarse en la mecánica del personaje. Anticipó posibles problemas deanimación y trabajó en formas de modificar el diseño para evitarcualquier dificultad para moverlo, dándole al animador de Naughty Dog, Jason Rubin, la opción de mayor rango posible demovimiento y expresión con Crash, una vez que la producción comenzó. Según Jason, el diseño del personaje estuvo determinadoen un 51% por la necesidad técnica y visual, y en un 49% por la inspiración. Aquí por ejemplo, vemos a Crash con la animación de giro. Estos bocetos no están muy estilizados, debido a que solo se estaba tratando de comunicar la información que sería útilpara el proceso de producción. Y este es el primer modelo de Crash en 3D, junto con su carta de colores. Charles Zembillas cuenta en su blog, que en la primera reunión cuandolo entrevistaron para el proyecto, incluyó algunas imágenes en su portafolio de unproyecto personal en el que estaba trabajando, llamado, “Montgomery Thump and Timboktoo”, Charles comenta, que de ahí se inspiró Naughty Dogpara definir la apariencia de Crash, que por más que tratara de llevarel arte conceptual a otro lado, Naughty Dog sutilmente seguían volviendo a loque estaba en su proyecto de una forma u otra. Así que Charles decidió simplemente ignorar ese hecho y siguió recibiendo lasindicaciones de Naughty Dog. Y como se mencionó anteriormente, el diseño de Crash, se tuvo que adaptar a las limitacionestécnicas de la PlayStation. El color naranja de Crash, se debe a que era el color que másresaltaba en distintos paisajes, como playas, desiertos, bosques etc. Esto significó que los niveles de lavano podrían estar presentes en el juego, ya que se mesclaría con el naranja, no se permitía nada en elfondo que fuera de este color, para que siempre fuera fácil rastrear a Crash. Algunos colores que tambiénresaltaban como el Rojo, tendían a sangrar horriblementeen televisores viejos. Además es naranja, porque es simple y diferente. No había ningún otro personajenaranja significativo que Naughty Dog conociera en el mundo de los videojuegos. ¡Así que Crash era naranjaporque estaba disponible! También tenía la cara grande, debido a la baja resolución de la pantalla, querían que se pudiera apreciar bienlas expresiones faciales de Crash. No tiene cuello, para facilitar la animación y ahorrar polígonos. Crash tiene piernas cortas, por lo que la pantalla no se llenacon su movimiento rápido de piernas. Además, darle manos grandes para que seamás fácil ver en dónde están. Debido a la baja resolución, la mala iluminación, y los pocos polígonos, Crash tiene guantes, manchas en la espalda y un pecho de color claro, esas pequeñas adiciones te permitendeterminar rápidamente qué parte y rotación de Crash estabasmirando en función del color. Si vio manchas, fue su espalda. El naranja amarillento era el frente. Cuando Crash corre las manosy los brazos cruzan el cuerpo, el naranja tendía a mezclarse con la suciedad, pero tus ojos siguen los guantes negros cuando cruzan el cuerpo de Crash ytu mente completa el resto. Crash también terminó con un ombligo, pero sería aproximadamente el doble de grande. La apariencia de Crash, estuvo muy influenciado por laslimitaciones de la PlayStation. La apariencia del Dr. Neo Cortex Para Cortex, el encargo de Naughty Dog fue diseñar elclásico científico malvado de gran cerebro. Cortex comenzó como un niñocientífico loco súper genio, este diseño fue hecho por Charles Zembillas. Charles en particular, era un dibujante muy rápido, con una verdadera habilidad para capturarla emoción de los dibujos animados. Así que Naughty Dog simplemente decían cosas como: "Cortex tiene una cabezaenorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y se viste un poco como un nazi de los Supersónicos ", yen 2 minutos tendría un dibujo. Entonces podrían decir, “Tiene que tener barba devillano”. y él haría otro boceto. Y repetir. "ponle menos pelo”, “Hazlo más loco”.“también debería tener los guantes de villano, esos como guantes de cocina que siempretienen los villanos de dibujos animados. Y también hazlo más tonto”.Y Charles lo haría rápidamente una vez más, hasta llegar a algo que le gustara a Naughty Dog. Por otro lado, Joe Pearson también haría sus versiones de Cortex. En total haría 10 diseños de Cortex. Haría diferentes diseños, desde tener una cabeza exageradamente grande, con barba de villano, sin barba de villano, desde un anciano hastadiseños un poco más jóvenes, hasta tener los paneles cerebrales expuestos. Aquí vemos que Joe ya le agrega la N en su cabeza. Este se parece un poco a N. Brio. Un cyborg. Ya para el diseño final de Cortex, el consenso en Naughty Dog, fue que querían ver unacombinación de dos de los diseños, una fusión del número 1 y el número 10, manteniendo la cara inferiory la barba del número 1, pero poniéndola en la cabezay los ojos del número 10, y el traje general y el cuerpo del número 10. Una vez que se aprobó el diseño de Joe, Charles asumió el control, y realmente hizo que los diseños funcionaran"convirtiéndolos en múltiples poses y actitudes". También como dato curioso, La "N" que le puso Joe en la cabeza de Cortex significa "Nerd". Esto es segúnla historia de fondo de Cortex, que se tenía planeado originalmente, en la que cuenta que Cortex hacía partede una familia de artista de circo, en donde su familia les encantaban ser elcentro de atención y hacer reír a la gente, mientras que Cortex en su lugar, pasaba la mayor parte de sutiempo leyendo libros de ciencia. Entonces a la edad de 3 años, un grupo malvado de artistas decirco que siempre se burlaban de él, le tatuaron una "N” en la cabeza, que significaba "Nerd". Más TardeCortex adoptaría esa N como su emblema. Según Jason Rubin, dice que Cortex también tuvo algunosproblemas similares como los de Crash, a la hora de traspasar los diseñosdel papel a la PlayStation, pero que por fortuna Cortex noaparecía con demasiada frecuencia, que realmente nunca podríacaminar con esas piernas cortas, que tuvo que hacer un extraño baile tra-la-la, como podemos ver en la pantalla de Game Over, o en los datos del juego en su animaciónde cuando corre persiguiendo a Crash. Cortex en general se manteníainmóvil la mayor parte del tiempo, lo que le permitió ser bastante grande enpolígonos al no gastar recursos en animación. La apariencia de aliados Aquí están los primeros bocetos, de la que se convertiría en la novia de Crash, Tawna, que originalmente se llamaba Carmen. Tawna fue diseñada íntegramentepor Charles Zembillas. En un inicio era rechoncha y muy similar a unode los primeros artes conceptuales de Crash. Charles intentó varios enfoques, desde la vecina de al lado. a una caminante callejera. hasta una fulana de mala muerte. O simplemente una chica normal. Luego su diseño se estilizó un poco más, dándole un look muy a la moda disco, y desde aquí se le empezó adar un diseño más atractivo, y también desde este diseño en adelante, se le otorgó una cola de conejo. Ya aquí empieza tomar más forma, y se empieza a parecer más ala Tawna que todos conocen. En este diseño se optó pordarle un diseño más sensual. Según Naughty Dog, fue inspirada en Pamela Anderson, y también era una especie de Jessica Rabbit, ¿de Quién engañó a Roger Rabbit? en forma de Bandicut, o Wómbat, que básicamente era una mujer sexy, con un novio poco atractivo y tonto. Ahora aquí, tenemos un diseño más limpio yrefinado del diseño anterior. Este su diseño casi final, con grandes atributos y unatuendo muy provocativo, que según Jason Rubin, su atuendo fue inspirada en la ropa deuna empleada que trabajaba en Universal. Esta elección de diseño llamó laatención del Marketing de Universal, los cuales obligaron a Naughty Dog a cambiarsu diseño por algo más políticamente correcto, por lo que tuvieron que reducirsus proporciones y darle un atuendo más apropiado para su diseño final. Aquí tenemos el arte conceptual quefinalmente se usó para la creación de Tawna. Si bien se ve un poco diferenteal modelo dentro del juego, este es el arte que se usó para la pintura que vemos en el nivel de las gemaspara obtener el final secreto, en el nivel llamado “The Great Hall”. Ahora veremos diferentes modelos de Tawnaque se hicieron para el primer juego. Acá tenemos el modelo final deTawna que se usó dentro del juego. Y esta es la Tawna usada en artespromocionales que tiene una camiseta de un color un poco diferentea la Tawna dentro del juego. Y en este otro arte promocional, por una extraña razón tieneuna camiseta de color azul. Luego tenemos otro render de Tawnausado también en artes promocionales, tiene los colores de la Tawna dela versión prototipo del juego, y de la Tawna que podemos veren la versión final del juego, en el nivel “The Great Hall”.Es igual al modelo anterior, solo que con colores diferentes, los colores los cambiaron muy seguramentepara imitar los colores de Crash, y para que así, fuera más evidente que amboseran de la misma especie. Y aquí tenemos un render queparece que lo hicieron mucho antes de que Universal interviniera. Como dato curioso, este modelo usa unas ropas muy parecidas ydel mismo color a la Tawna de Crash Boom Bang. Muy seguramente la Tawna de Crash Boom Bang, se inspiró en este modelo. Ahora tenemos un render de Tawna, que se usó en los artes promocionales de Japón, el modelo es igual a la anterior, solo que con ropas más parecidas alarte conceptual de Tawna sin censura, solo que con tenis y una pulsera, además de ser de diferentecolor al modelo anterior. Por último, tenemos el arte de Tawna que seusó en el arte en 2D del manual, y en la portada del CD de la versión japonesa. Es de diferente color, además es la menos voluptuosa de todas, aunque usa ropas cortas como la Tawna sin censura. Aquí tenemos a Aku Aku que también fuediseñado íntegramente por Charles Zembillas. Este es el concepto original de Aku Aku, fue concebido inicialmentecomo una especie de ratón, que iba a ser como un hada. Este es similar al anterior, solo que esta vez es una especie de genio. Luego tenemos a algo así como un chamán, usando una máscara vudú. Aku Aku fue concedido originalmente como un médicobrujo perteneciente a la tribu de Papu Papu. Ya en la apariencia final de Aku Aku, se retiró al médico brujo, y solo se dejó la máscara vudú, que ya solo contenía 4 plumasen la cabeza en vez de 6, y se convirtió en una máscara mágica flotante. Según Dave Baggett, el nombre Aku Aku, proviene de un restaurante polinesioque se encontraba en Boston, de cuando Andy Gavin, Jason Rubin, y Dave Baggett vivían allí. El restaurante tenía dos estatuasgigantes de tiki en la entrada, y ya que Aku Aku es una máscara tiki, parece que han decidido tomarel nombre del restaurante. Y esto seguramente influyóen el nombre de Papu Papu, ya que tiene la misma notación del nombre Aku Aku, ya que ambos originalmente ibana pertenecer a la misma tribu. Con base a lo anterior, lo más seguro es que el nombre del restaurante, venga de Aku-Aku, que son espíritus humanoides en la mitologíaRapa Nui de la Isla de Pascua en Chile, que se encuentra ubicada en la Polinesia. La apariencia de jefes y enemigos Acá tenemos una versión musculosa de Papu Papu, este fue el primer concepto del jefede la tribu local de isleños nativos. Pero luego se optó por una forma obesa, ya que Naughty Dog quería animar gorditosy les parecía mucho más gracioso así. Después de que se tomó ladecisión de cómo se vería, se hizo sus dibujos de limpiezaque mostraba a Papu Papu, realizando las acciones que iba hacer en el juego. Papu Papu también fue dibujadoíntegramente por Charles Zembillas. Estos son un par de bocetos conceptualestambién hechos por Charles Zembillas para los nativos isleños que iban aformar parte de la tribu de Papu Papu. Este último dibujo es una limpieza de línea finalde la versión con la que se fue Naughty Dog. Según Charles, este era concepto original de Pinstripe, que fue basado en un mafiosode Chicago de los años 20. Pero después menciona que no puede recordarsi este boceto era el prototipo de Pinstripe, o simplemente era el boceto deuno de los secuaces de Pinstripe. Cualquiera que sea el caso, este diseño se usó para unode los enemigos del juego, aunque con un cambio de guardarropas. Este es el otro secuaz de Pinstripe, el potoroo con complejo de Donkey Kong. Y aquí ya tenemos al señor mafia, Pinstripe Potoroo, con su diseño oficial. Anteriormente era llamado Pinstripe Bandicoot. Su traje a rayas se diseñó poco despuésde ver al padrino por televisión; y, de hecho, de ahí viene su nombre, Pinstripe, son esos trajes a rayas que usan los mafiosos. Pero debido a la baja resolución de la pantalla, se le tuvieron que retirar las rayasdel traje al traspasarlo al juego, ya que tendría que tener muy pocos pixelesde ancho y no se podría ver las rayas. Tanto Pinstripe, como sus secuaces, se basaron en las comadrejas de¿Quién engaño a Roger Rabbit? Estos son los primeros conceptos de Koala Kong, hechos por Joe Pearson. Anteriormente era llamado Koala Khan. Este último es el diseño queNaughty Dog eligió para Koala Kong. Y estos bocetos ya son la versiónrefinada de Charles Zembillas. Como podemos ver en estos artes conceptuales, Koala Kong tiene pulseras con pinchos, los cuales no se llegarona usar en su diseño final. Estas pulseras de púas se usaronpor primera vez en Crash Twinsanity. Ripper Roo. este es el dibujo en bruto hecho por Joe Pearson, su diseño se basó en el personaje dePsycho de ¿Quién engaño a Roger Rabbit? Y este otro ya es el dibujoestilizado por Charles Zembillas. A medida que pasaba el tiempo, Joe Pearson se sintonizó más con la peculiaridadde lo que estaba buscando Naughty Dog, así que algunos diseñossalieron casi de inmediato, como es el caso de Ripper Roo, o de N. Brio por ejemplo. Aquí ya vemos de una vez la versiónfinal y estilizada por Charles Zembillas, del Doctor Nitrus Brio. Muy seguramente su diseño se pudo basar en uno de los primeros artes conceptualesde Cortex hecho por Joe Pearson. Además, vemos unos tornillos en su cabeza, que probablemente fue inspiradoen el monstruo de Frankenstein. Y en este boceto, vemos una versión de N. Brio sin tornillos en la cabeza. Ahora tenemos a N. Brio en su forma de monstruo. Es muy similar a Hulk. El mismo diseño anterior, pero ahora con tornillos en lacabeza y calzoncillos de metal. Otro concepto de N. Brio,con una forma mucho más monstruosa. Ahora el mismo, pero con tornillos que ya parecencuernos y los calzoncillos de metal. Y otra forma incluso másmonstruosa que la anterior. Parece que N. Brio iba contar con múltiples formas, que quizás no se llegó a usarpor tener demasiados detalles, y la PlayStation no iba poder con él. Como dato adicional, Su nombre es un juego de palabrasque alude a la palabra "embrión". Ahora veamos algunos artes deenemigos comunes del juego, dibujados por Charles Zembillas. Al principio el jabalí fueconcebido como un luchador de sumo. Pero Naughty Dog decidió que noquerían que este tipo y otros personajes secundarios emergierancomo personalidades completas. En su lugar, optaron por versiones simples de cómose vería el animal en la vida real. La iguana Inicialmente comenzócomo un matón motorista punk. Pero luego terminando como un animal sencillo. Naughty Dog le pidió a Charles un lagartocorriendo y este fue el primer intento. Pero luego le pidieron que lagarto tuviera una capucha que se expandiera paraque se viera más amenazante. Aquí tenemos el arte conceptual delos secuaces del Doctor Neo Cortex, el asistente del laboratorio. El mono que aparece en los niveles delas fortalezas de los nativos isleños. Un Gorila que se diseñó para el Crash 1, pero no se usó hasta Crash 2. El mismo Gorila, pero ahora con sombrero. Y otro primate con ropas modernas dela época que nunca se llegó a plasmar. Un boceto de una zarigüeya. Y una vez más, tenemos un concepto de un enemigoque no se utilizó en el primer juego, sino que se usó en el segundo juego. Otro enemigo que no se usó en Crash 1, pero se reutilizó en Crash 3. Y un diseño de un tiburón diferenteque tampoco se llegó a usar. Acá tenemos un boceto de uncocodrilo antropomórfico. Que también pasó a ser un cocodrilo sencillo, pero a la final solo se llegó autilizar este enemigo hasta Crash 3. Un koala. No tiene nada que ver con Koala Kong, iba a ser un enemigo común en el juego, pero a la final fue descartado, quizás porque ya tenían a Koala Kong. Acá hay una hiena antropomórficaque tampoco se usó. Pero se llegó a usar una versión de unahiena de cuerpo normal y sin manchas, en la versión prototipo del juego, en uno de los niveles que no se usaron. Su eliminación probablemente fuepor contener demasiados polígonos. Había un número limitado de polígonosque se podía mostrar en pantalla, y Crash se llevaba la mayor parte de ellos, así que los enemigos, tendrían que ser sencillosy llevar pocos polígonos. Se tuvieron que simplificar muchas cosas para queel juego pudiera correr a 30 cuadros por segundo. Como dato curioso, también hay otro enemigo eliminado, llamado guard dog, que también se basó en elarte conceptual de la hiena. También Joe Pearson y Charles Zembillas, llegaron a diseñar a los hermanos Komodopara el primer título de Crash Bandicoot, aunque estos no se usaron sino hasta el segundo título. Sus nombres inicialmente eran Kimono y Kimodo. Originalmente fueron concebidos como samuráis, y no como árabes espadachines, como lo vimos posteriormente en Crash 2. Incluso se les llego a componer su tema musical, que iba a sonar cuando lucháramos contra ellos, que por obvias razones tampoco se pudo utilizar. De hecho, la música de fondo queestásonando en este momento, fue el soundtrack que se compuso paralos hermanos Komodo para el primer juego. Joe Pearson y Charles Zembillas, también diseñaron a Tiny Tiger, pero le pasó igual que alos hermanos Komodo. Se hizo su diseño para el primer título, pero solo se llegó a usarhasta el siguiente título. Se tuvieron que recortarcosas por falta de tiempo. Su nombre originalmente era Tasmania Tiger. Esos son todos los artes conceptuales de enemigosque se han publicado acerca del primer juego. De seguro hay muchos artesconceptuales que no se han publicado, como el del zorrillo o la planta carnívora, pero esto es lo que hay hasta la fecha. Arte conceptual de escenarios Naughty Dog, tenía la idea de ambientar eljuego en una isla imaginaria, más o menos cerca de Tasmaniao algo por el estilo. Para ello, se le asigno a Joe Pearson, la tarea de crear la apariencia de los escenarios. Entonces Joe escribió un documento que contaba de forma muy detallada la historiade fondo para Crash Bandicoot, los cuales los colocó en tres islas, que se basó en la idea del mito y laleyenda del continente perdido de Lemúria. A este documento se le conoció con el nombre de, “The Willy the Wombat Production Bible”.Lemúria era como la Atlántida, una alta y antigua civilización que sehundió en el océano y fue destruida. Y hacerlo de Lemúria, llevó a Joe, a crear las ruinas Aztecas/Tiki, que están esparcidas por las Islas de Crash. Las islas son las puntas de losrestos del continente perdido hundido. Algunos de estos bocetos fueron coloreadospor Charles Zembillas con pintura acrílica; y otros tantos fueron coloreadospor uno de los artistas internos de Naughty Dog en Photoshop conla dirección de Joe Pearson; y este otro dibujo en particularen donde se ven las islas de Crash, fue hecho y coloreado con técnicaguache por Universal Cartoon Studios. Naughty Dog quería un aspectoorgánico y descuidado para Crash. Intentaban evitar por completo las líneasrectas y las esquinas de 90 grados. En estos artes conceptualescreados por Joe Pearson, podemos ver múltiples paisajes, desde escenarios ambientados en la playa. Otros ambientados en la jungla. O hasta ríos recorriendo la jungla. Aldeas en donde habitaban los nativos isleños. También hay uno de una montaña endonde se puede ver el nivel del puente. Hasta las ruinas tikis dela antigua ciudad lemuriana. También hay paisajes subterráneoscon carritos de minas, que solo se llegó a usar parala batalla de Koala Kong. Cuevas que no se usaron. Cuevas con cristales que fuerondescartadas para el juego final. Igualmente podemos ver el arte conceptual dela cascada en donde se encuentra Ripper Roo, y el nivel eliminado de la cascada. Y un árbol gigante que jamás se usó. Escenarios ambientados debajo del mar, que tampoco se usaron. Según Joe Pearson, dice que el trasfondo de este arte conceptual, se centra en un bombardero B-25estrellado en la Segunda Guerra Mundial, dice que lo puso allí, porque había desenterrado eldiseño de ese avión en particular. Asimismo, está el castillo Cortex, ubicada en la montaña más alta de las islas, tiene un estilo gótico, mezclado con los motivos aztecas/tiki lemurianos, además Joe Pearson agregóelementos locos de alta tecnología, y algo de arquitectura de estupade templo del sudeste asiático. El interior del Castillo de Cortex. También en su interior hay mazmorras. Centrales eléctricas que alimentan el Castillo. Y en la cima del castillo se encuentrael laboratorio de Cortex y Brio, en donde podemos ver al Cortex Vortex. Y al Evolvo Ray. Incluso hay artes conceptualesque no se usaron hasta Crash 2, como escenarios de nieve. O escenarios de alcantarillado. Para la creación de estos artes conceptuales, primero esbozarían cada entorno, se centrarían en la armonía y el estilo. Después, se diseñarían y crearíanotros elementos individuales. También un artista de Naughty Dog, esbozó cada objeto de fondo en Crash, antes de modelarlo. Los artistas tuvieron queaprovechar al máximo las texturas, y reducir agresivamente la geometría. Del papel a la PlayStation Jason y Bob Rafei, un artista que contrató Naughty Dog, eran los encargados de traducirlos bocetos de Charles y Joe, a los gráficos de la PlayStation. Empezaban a calcular el tamaño en píxeles, de la pantalla, de los personajes, de sus vestimentas, y de cada objeto que había en el escenario. Si algo era muy pequeño, se eliminaba por la baja resolución, si algo tenía muchos detalles, se simplificaba, buscaban que el juego se viera lo mejorposible sin perder el rendimiento. Además, Jason y Bob, y los otros 2 artistas de Naughty Dog, Charlotte Francis, y Taylor Kurosaki, trabajaron muy duro para asegurarse de queel mundo de Crash se viera realmente bien. Agregaron muchos pequeños detalles quehicieron el juego un lugar más vivo. Cada objeto tiene un color y una luz sutil, y todos proyectan sombras. A menudo juntarían elementos oscuros y clarospara crear interés visual y separar la geometría. Los artistas de Naughty Dogentrecerraban los ojos cuando dibujaban, texturizaban, y jugaban a los niveles, para asegurarse de que podíanjugar sólo con el valor de la luz. En lugar de dejar las cosas planaspintando algo de un solo color, Naughty Dog siempre intentó romperlas cosas con parches de color, por ejemplo, la hierba tenía diferentes tonalidades de verde, y lo mismo para cualquier superficie del entorno, estaban coloreados con diferentestonalidades del mismo color. Asimismo, los objetostenían pequeños detalles, como que el metal tenía óxido, las rocas tenían rasguños, habían árboles y plantas de diferentes tiposy con diferentes colores para dar variedad, etc.. Igualmente, intentaba evitar los ángulos rectos, por ejemplo, en lugar de hacer una pared plana, trataban de hacer paredes con grietas, o poner paredes con forma de cueva, o paredes hechas con troncos, etc.. También el efecto del aguaestá muy bien logrado para la época, e incluso incluyeron otrosadornos sutiles como poner pequeñas mariposas para darle más vida al mundo. Además, este mundo también interactúa con Crash. Cuando Crash camina hacia una sombra, se vuelve más oscuro. Cuando Crash salta encimade un pozo de baba verde, Crash se irradia de un colorverde en todo el cuerpo. En la sección subterránea secreta de lagema morada en el nivel de Boulder Dash, se encuentra iluminada por unaluz luminosa de color aguamarina, Crash por supuesto, también se ilumina. Nada de esto es revolucionariopara un artista del pincel, pero esto se solía pasar poralto en los juegos de la época. Ciertamente esto tuvo que ser simulado, debido a la tecnología tan pobre de la época, las texturas estaban pintadaspor defecto con sombras y luz, para dar la ilusión de iluminación, mientras que Crash al pasar por ejemploen una sombra o un pozo de baba verde, activa un interruptor en el código paraque el sombreado y las texturas de Crash sean reemplazadas por otras de diferente color. Por otro lado, la sombra debajo de Crash, es simplemente un óvalo negro transparente. Toda la formación artística del mundo fue apoyadapor la óptima programación de Naughty Dog. Operaron a una resolución más alta y dibujarontexturas con mayor profundidad de bits (es decir, con más colores) que la mayoría de los juegos. Y consiguieron toneladas de polígonos, lo que es esencial para dar másrealismo a los objetos como las plantas, no se conformaron consimples árboles planos en 2D. Cuanto más se pueda poner en el juegomanteniendo los fotogramas deseados, mejor se verá, y con un buen código consigues la velocidad. Crash resultó ser un juego con bonitos gráficos, muy colorido y con una gran cantidad de detalles, con entornos exuberantes yorgánicos totalmente en 3D, algo que ningún otro juego dela época había logrado antes. Historia de fondo Originalmente, Naughty Dog había planeado enviaruna mezcla de historia y juego, querían que el juego estuviera muy centrado en la historia e iban alternarentre juego y cinemáticas. Escribieron toda la historia completa de Crash, cada personaje tenía una historia de fondo, había moralidad en el juego, había una descripción detalladade los lugares del juego, e iban a agregar comentariossobre los eventos actuales. No pudieron entregar nada de eso, pero partes y piezas se convirtieron enlos personajes y escenarios que enviaron. Toda esta historia de fondo había sidoescrita originalmente por Joe Pearson, aunque esta historia recibió múltiplesmodificaciones por el equipo de Naughty Dog. De todos modos, esta historia de fondo solo se quedó en el papel, y solo llegó una pequeña fracción deesta historia de fondo al juego final. Actualmente se han liberado 3 borradoresdiferentes de esta historia beta, que son: “The Willy the Wombat Production Bible”, que es el primer borrador de la historiade fondo escrita por Joe Pearson. “Project Wombat” un libro escrito en1995 que nunca se puso a la venta, este contiene varias modificaciones y agregados con respecto al primerborrador escrito por Joe Pearson. Además en el libro “The Crash BandicootFiles” lanzado a la venta en 2018, también contiene un borrador de esta historia, que también tiene unas cuantas diferenciascon respecto a los 2 borradores anteriores. Según Naughty Dog, la razón por la que no agregaron nada de esto, fue por las limitaciones técnicasdel hardware de la PlayStation, y que además no tenían el presupuestoni el tiempo para hacerlo, pero la idea siempre estuvo ahí . Es por ello, que la recompensa por obtener el100% es tan poco gratificante, ya que dedicaron todos sus esfuerzosy tiempo en pulir el juego. Naugdy Dog no pudo crear unahistoria más significativa, hasta la siguiente generación con Jak and Daxter. CAPÍTULO 2:PlayStation al Limite Mientras se desarrollaba todoel diseño artístico de Crash, Naughty Dog, luchaban para construir un motor, y un conjunto de herramientas quehicieran posible representar estos grandiosos mundos de dibujos animadosque habían imaginado en el papel. Era parte de la filosofía de Naughty Dog, el no dejar piedra sin remover, ningún ciclo de CPU, o GPU, o byte de memoria que pudieras usar sin usar. Su lema era: "morder másde lo que podían masticar, luego descubrir una forma loca ycomplicada de hacerlo funcionar". Entonces si existiera en la máquina, ya sea que se suponga que lo usen o no, o tengan que usar algúntruco loco para usarlo o no, descubrirían cómo aprovecharlo al máximo. Construcción de niveles La primera PlayStation no contabacon una consola de desarrollo, lo que tenía era como una especie de placaque se podía conectar a una computadora. Así que tenían que comprar equiposaparte para poder desarrollar. El estándar para programarjuegos en aquella época era, la PC, que costaba 3000 dólares, que usaba Windows 3.1, con procesador de 50 mhz, y con 8 a 32 megabytes de RAM, además de que no poseía gráficos en 3D, era obvio que simplemente no iban a funcionar. Así que se lanzaron a comprar estacionesde trabajo de Silicon Graphics, en su mayoría Indigo 2 Extreme, con sistema operativo IRIX, que era una variante de UNIX. Eran computadoras de alto rendimiento, que tenían tarjetas gráficas, que poseían gráficos en 3D, con procesador de 250 mhz, y 64 bits, con 256 a 512 megabytes de RAM. Estas estaciones de trabajo costabanalrededor de: 75000 dólares, a 100000 dólares cada uno, entonces compraron un Silicon Graphics paracada uno de los integrantes de Naughty Dog. Además, Naughty Dog no queríaduplicar la enorme cantidad de trabajo que se ha invertido en hacerlos paquetes comerciales de modelado 3D, así que decidieron integrarse con uno ya creado. Probaron primero con uno llamado Softimage, pero por una serie de factores los llevarona cambiarse a Alias/Wavefront PowerAnimator. PowerAnimator era un softwarepara hacer gráficos en 3D, que también costaba alrededorde 75000 dólares por máquina. Con este software se habían creadográficos en 3D en películas de la época, como, "Terminator 2", "El secreto delabismo", o incluso "Jurassic Park". Entonces Jason comenzó a crearuna jungla para el juego, que tenía aproximadamente 1000000 de polígonos, y al instante se dieron cuentaque no se podía construir una jungla como pretendían en PowerAnimator, tomó como 20 horas ejecutarun pequeño caso de prueba. PowerAnimator fue diseñado para tomasen películas como "Jurassic Park", en donde se diseñarían varios elementos en 3D, de forma individual, luego a cada uno de estos elementos, se unían como un rompecabezasmediante la renderización de video. Entonces no podrías hacer una escena gigantesca. Con PowerAnimator simplementeno podías pegar tantas cosas en un nivel y hacer que quepa enla memoria de la computadora. Así que, por razones de memoria y eficiencia, se necesitaba buscar una solución. Ese fue uno de los primerosproblemas de Naugdhy Dog, y resultó ser uno de los mayoresdesafíos de todo el proyecto. Pero uno de sus programadores, Dave Baggett, lo resolvió. Creó una herramienta deedición de niveles llamada, DLE, (Daves Level Editor). Esto les permitió a losartistas construir los niveles en rebanadas, en donde luego se usaba Photoshoppara diseñar y editar esas rebanadas. Esto permitió que el equipo trabajaraen segmentos o elementos individuales, para formar archivos individualesy así se crearían activos livianos que se ejecutarían rápido en sus computadoras, porque cargar todo el nivel eraimposible de ver rápidamente. Además, esto permitía reutilizar losrecursos ya creados por los artistas, así que los diseñadores de los niveles, podían construir el nivel sin la necesidad de laparticipación del personal del equipo de arte, ya que reutilizaban los activos. Después el sistema te indicaba como combinar todosestos activos de Photoshop para crear el nivel, en donde la herramienta buscaba los valores RGB de cada uno de sus píxeles ylos convierte en geometría. También había una parte de esta herramienta, que generaría el suelo con los coloresdel diseño de la capa de Photoshop, además, todo lo que era la lógica de las cajas ylas frutas se agregaba automáticamente, y ya cuando todo estaba listo, se ejecutaba la herramienta, y se construiría el nivel. Entonces, si querías digamos hacer unacolina un poco más corta, o cambiarle el color, se entraba a Photoshop y lo editaban, y luego se volvía a ejecutar la herramienta, y se volvería a construir el nivel desde cero. La construcción de un nivel completotardaría aproximadamente 8 horas. Ya luego, si se quería cargar el nivel conPowerAnimator y ver como quedo el nivel, solo cargaban estos pequeños trozos delnivel en lugar de cargar el nivel completo, ¡e incluso así, cada trozo tardó 10 minutos en cargarse! pero ya era un tiempo más manejable. Entonces, si el artista quisiera mirar el nivel, solo cargaba una pieza, y miraría solo esa parte, y vería cómo salió, y podría volar alrededor de ellas en 3D, y ver cómo era su mundo. También como dato adicional, Naughty Dog para ahorrar tiempo de desarrollo, crearían por ejemplo solo 5 árboles, y todo el nivel de la junglasería todos esos mismos 5 árboles, pero para que se vieran diferentes, los rotaban, les cambiaban el tamaño o el color, y esto hacía que no hubieranecesidad de crear 1000 árboles. No tenían suficiente gente ni suficientetiempo para hacer 1000 árboles, solamente harían 5 o 10 árboles y nadamás los decorarían de forma diferente. Construcción del Modelo 3D La PlayStation, podía renderizar polígonos con texturas, sin texturas, con sombreado, sin sombreado, y probando todos estos modos, descubrieron que la máquinapodía renderizar triángulos más rápidamente cuando no se usaban texturas. Entonces Jason ya había creadoun primer modelo de Crash, que se veía más o menos igual que elpersonaje final de Crash Bandicoot, así que Andy lo dibujó en la pantalla, y lo redujo a aproximadamente altamaño que tendría en la pantalla. Luego Andy ejecutó un códigopara calcular la cantidad de píxeles que ocupaba cada uno de estospolígonos de Crash en la pantalla, y resultó que eran como el promedio, solo ocupaba 1. 2 pixeles, era un tamaño demasiado pequeño. Entonces, ¿para qué texturizar estos polígonos? Una textura es solo una imagen en 2D, y al ser una imagen, esta se deforma al agrandarse, al alejarse, o al estirarse la imagen. Además, la baja resolución de lapantalla no contribuye mucho, si se aleja lo suficiente comopara ser más pequeño que un pixel, esta simplemente desaparecería. Así que decidieron que los personajesno usarían el modo textura. Se usaría el modo sombreado principalmente, que básicamente, lo que haría este modo, es que pintaría un polígono de un color de esquina a esquina para crear la ilusión delas texturas que parecían estar allí. Esto con la ventaja de que era muchomás rápido que el modo textura, lo cual les permitía tenerpersonajes con más polígonos, también hacía que los polígonos se vieran conla misma calidad tanto de cerca como de lejos, y asimismo, era mucho más fácil de usar. Esto le dio una gran ventaja con otros juegos dela PlayStation que solo usaban el modo textura. Las únicas texturas que seusaron en el modelo de Crash, fueron para sus manchas de la espalda, y sus cordones. El modo textura también se utilizópara los escenarios en su mayoría. Luego con base en esto, también hicieron pruebas de resolución. La PlayStation contaba con 3 tipos de resolución; resolución baja, media, y alta, que eran de 320 por 240, 512 por 240, y 640 por 240, respectivamente. El modo de resolución media y alta, consumía la memoria de videoque otros querían para texturas, y comprobaron, que cuando se renderizaban polígonostanto con texturas como sin ellas, el modo de alta resolución, iba mucho más lento en comparacióncon las otras dos resoluciones. Pero cuando no se usaban texturas, en el modo de resolución media, era la misma velocidad que elmodo de resolución más baja. Así que evidentemente, se fueron por el modo deresolución media de 512 por 240. Otra cosa con la que también lidiaron, es que tenían una cantidadmuy limitada de polígonos, y si querían que Crash seviera como un dibujo animado, debía llevar muchos polígonos. La mayoría de desarrolladores de la épocausaban muy pocos polígonos para sus personajes, por lo que esto provocaba quese vieran un poco extraños, hacían que se vieran demasiado cuadrado. Como creían que Crash era lomás importante en el juego, consideraban que merecía un porcentajesustancial de los recursos del juego. A Jason, le dieron la tarea de que pusiera al modelode Crash por debajo de 600 polígonos, y después de unos cuantos meses, Jason encontró la mezcla perfecta, y pudo dejarlo a solo 532 polígonos. Necesitaban muchos polígonos porquequerían que Crash fuera fluido, y con muchos polígonos se animaría bien. Para la época, la forma en que normalmente semodelaba los videojuegos en 3D, era creando piezas individuales, que luego se interconectaban entre sí, en el cual, el lugar en donde se conectan estas piezas, debe superponerse, de lo contrario se forma unespacio cuando se doblan. Como la PlayStation no tiene z búfer, el motor gráfico no puede decidir en quéorden dibujar los polígonos superpuestos, lo que provoca un movimientoextraño en sus articulaciones. Y si hubiera tenido z búfer, hubiera tenido una apariencia desalchicha sobre otra salchicha, como en Mario 64, lo cual se ve bastante feo. Crash se modeló, utilizando la misma técnica conla que se creó Jurassic Park; usaba una técnica que se llama: superficiepoligonal de malla única ponderada; la cual hace que su piel sevea como una sola superficie, todo el cuerpo está hecho de una solahoja de polígonos sin superposición. La piel única, permite una animación de estilo, "aplastar, y estirar", como la de losdibujos animados tradicionales. Aunque parezca una idea sencilla, esto era mucho más costoso de animaren términos de recursos de máquina. Esta piel de malla de Crash, tardó tres meses en perfeccionarse, y llevó mucho más tiempoimplementarla en el código. Animación Naughty Dog, quería hacer ese tipo deanimación como los Looney Tunes, en donde la animación era muy elástica y gomosa. Eso significaba que los personajestenían que animarse mucho. Para asegurarse de que podían dar vidaa Crash y al resto de los demás diseños, Jason, y los otros 2 artistas de Naughty Dog, Bob Rafei, y Taylor Kurosaki , estudiaron el arte de muchascaracterísticas de Disney, en particular en el libro, The Ilusion of Life, Para asegurarse de que estabanaplicando los principios clásicos. Ya luego, Jason, usando PowerAnimator, y con algo de trabajo, y usando la animación esquelética, pudo crear estas animacionesextravagantes para Crash. Pero a PowerAnimator le tomó como 30 minutosen renderizar una animación de 2 segundos, y aunque la animación se veía bastante bien, un juego es en tiempo real, tienes que hacerlo todo en 1 sobre 30 de segundo. Se necesita al menos 30 cuadros porsegundo para hacer un videojuego decente, 60 sería mejor, pero 60 no era realmente posiblecon los primeros juegos en 3D. Casi todos los demás juegos en 3D dela época usaban animación esquelética, y harían a sus personajes conun número muy pequeño de huesos, como el hueso de la partesuperior e inferior de los brazos, los huesos de la parte superiore inferior de las piernas, los huesos del tronco, y la cabeza, y quizás uno que otro hueso más por ahí, pero en general no usaban muchos huesos y estoprovocaría que el personaje se viera muy rígido. No podías por ejemplo, poner un hueso para hacer sonreír, un hueso para mover la nariz, un hueso para mover la oreja, etc., El procesador de la PlayStationsimplemente no podía manejar demasiados huesos. E incluso si la PlayStation pudieramanejar toneladas de huesos, presentaría los mismos problemasya mencionados anteriormente, como el espacio que se formacuando se dobla alguna extremidad, o si algún polígono se rozasecon otros polígonos al moverse, presentaría el parpadeo que se produce cuando sesuperponen los polígonos por la falta de Z búfer. Y ciertamente, también necesitaban muchadeformación en la animación, con la animación esquelética era muydifícil crear animaciones faciales, o ese tipo de animacioneselásticas de dibujos animados, o tampoco podías hacer cosas como que elpersonaje se quemara y se convirtiera en polvo, ya que no podrías dividir la malla del personaje. Así que esto era un gran problema. Para solventar esto, lo que hicieron fue leer cadaposición de los vértices, en cada fotograma, a 30 fotogramas por segundo. Si sabía dónde estaban todas las posicionesde los vértices en cada fotograma, no importaban los huesos, solo se estaría dibujando los polígonosy las posiciones de los vértices, no tienes que hacer ningún trabajo de huesos, por lo tanto, no tiene que gastar CPU en huesos. La CPU de la PlayStation no era capaz de calcular las posiciones de los vértices conmúltiples huesos en tiempo real, por lo que, al solo dibujar polígonos y vértices, y saber previamente en queposición se van a dibujar, esto hacía que la animaciónse ejecutara bastante rápido. En la PlayStation, solo se renderizaba la animación por vértices, pero los datos de origen, se generaron a partir de PowerAnimator, mediante la animación esquelética en laque se usaba muchos huesos para animar, o también en animaciones, más estiradas, dobladas, aplastadas, o en las expresiones faciales, simplemente se olvidaban de los huesosy tiraban de los vértices manualmente, hasta que tuvieran lo que querían. La animación por vértices, permitía un control completo sobre el personaje, por ejemplo cuando Crash explotay desaparece y deja sus zapatos, todo el personaje está allí metido en un solo vértice dentro del zapato porquees posible controlar cada vértice. Pero el problema con esa estrategia, de calcular las posiciones de los vértices, es que ocupaba una grancantidad de datos en la memoria. Se necesitaba almacenar todos lospolígonos y vértices de Crash, y tienes que almacenar la posición en cadacuadro de animación para cada vértice. Eso era enorme, tenía que hacerse más pequeño. Pero tenían el presentimiento de que en realidadno había tantos datos en un sentido matemático, se podría crear un compresorpara aligerar la carga. Los datos verdaderamente aleatorios no se pueden comprimir si no se quiere perderninguna información de ellos, porque no sabe a dónde van. Pero otros datos, a menudo tienen un patrón y límites, y al igual que los datos de animación, pueden tolerar cierta pérdida de datos. La misma teoría se aplica en lacompresión de imágenes con perdida, como lo hace las imágenes en formato JPEG. No vamos a entrar en mucho detallede cómo funciona el algoritmo JPEG, pero básicamente, lo que hace, es eliminar datos de la imagen que noson tan relevantes para el ojo humano, lo que hace que la imagen se veacasi que igual que la original, quizás se vea un poco más borroso, sí, pero hace que tenga untamaño mucho más pequeño. Andy, y también Mark, estaban convencidos de que estosdatos de animación eran así. Así que se tuvo que inventar algunoscompresores de vértices en lenguaje ensamblador. Primero lo intento Andy (tres veces), luegoDave (dos veces), y finalmente Mark lo intentó. Y Mark fue el mejor, siendo el mejor programadorde ensamblaje de los tres. Lo que hacía el compresor, es que por ejemplo, cuando Crash corre, los vértices de la nariz se muevenespecialmente hacia arriba y hacia abajo, pero de derecha a izquierda no se mueve mucho, por lo que necesitan menos datospara almacenar el componente. Algunos, como la cabeza, se mueven mucho menos distancia que las manos. Entonces, cada componente de cada vértice, X, Y, y Z, es diferente, por lo que Mark escribió un programa donde tomó un montón de animaciones y analizócada componente de cada vértice, y calculó el rango de movimiento y la distanciaen que se desplaza cada uno de sus componentes, o la cantidad de cambio queocurrió en todas las animaciones, y descubrió que de hecho, en la mayoría de los ejes, el cambio de información era bastante bajo, así que en la información endonde no se produce cambios, era posible reutilizarse y así ahorrar memoria, toda esta información se mapeo y se guardó de forma muy precisa la cantidad debits que requería cada animación. Y si una animación era demasiado grande, se podía comprimir aún más, había como un dial en cada animación, podrías mover el dial y le quitaríaalgo de precisión a la animación, en donde los vértices semovían de forma más irregular, pero la animación aún se veía bien, aunque eso sí, no se veía tan bien como la animación sincompresión que se lograba ver en el PowerAnimator. Y al final, fue algo así como una compresión de 50, u 80, a 1. Además estos datos de animacióntambién se lograron almacenar, debido a que Naughty Dog tenía uningenioso sistema de memoria virtual que les permitió manejar un pocomás de datos que otras personas. Gracias a la animación por vértice, Crash fue el primer personaje devideojuego en 3D en tener diferentes expresiones faciales para cada uno desus más de 5000 fotogramas de animación. Hackeando la PlayStation Había un gran problema con la PlayStation, en donde su lado matemático, simplemente no estaba a la altura y no iba a poder correr la gran cantidad depolígonos que necesitaban, entonces no podrían representar ese mundode dibujos animados que tanto querían. Pero algo les decía, que se trataba de un problemade software y no de hardware. Tenían que entender la máquina parapoder exprimir el hardware al máximo, pero todo lo que tenían eran unmontón de manuales que estaban terriblemente traducidos del japonés al inglés. Así que desarmaron la PlayStation, y le realizaron ingeniería inversa a la máquina. Trataban de averiguar sistemáticamente, qué habían puesto sus diseñadoresen esa caja para hacer los cálculos, y vieron que en realidad había algunoscaballos de fuerza reales allí, pero eran como esconderlo. En algún lugar de aquí, los diseñadores del hardware de la PlayStation, habían puesto un hardware que podía dibujar una cantidad bastante decentede polígonos por segundo, pero todo esto estaba oculto detrás de un montónde bibliotecas de lenguaje de programación C, que Sony tenía, que lo limitaba como a una décimaparte de lo que realmente debería ser. Sony solo quería que usaran susbibliotecas que habían escrito, o de lo contrario, el juego seria rechazado, pero a pesar de ello, Naughty Dog ignoro esta advertencia, ya que esto impedía que no se pudieraaprovechar al máximo el poder de la PlayStation. Naughty Dog, conocíanalgunos chicos de Sony, y uno de ellos les pasó dos trozos de papel en japonés con algunas traducciones alinglés garabateadas junto a ellas, que explicaba cómo funcionaba la máquina. No era un documento muy claro, pero eso fue suficiente y pudieron trabajarsistemáticamente con lo que tenían allí. Con base a ello, pudieron construir su propia documentación. Resultó que había un procesador complementario, llamado coprocesador matemático dentrode la CPU personalizada de Sony; este tenía la capacidad de hacer las matemáticas que se necesitaban para realizarlas transformaciones de vértices, es decir, las matemáticas necesarias para trasladar, rotar y escalar los vértices, y podía hacerlo a casi a la mismavelocidad con que la GPU podía consumirlas. Una vez entendiendo como funcionaba la máquina, era la hora de saber cómo aprovecharla al máximo, y la forma de averiguarlo, era probando las cosas de forma empírica. Tomaban piezas individualmente, y escribía un código de prueba para hacerciertas cosas en la máquina y ponerla a prueba. Andy, hacia todo tipo de hacks extraños, como la memoria era tan corta en Crash Bandicoot, se dedicaba a robar pequeños pedazos dememoria extra de las bibliotecas de Sony. Intentaba borrar partes de ellas que pensaba que no se estaba usando y veríasi las cosas aún funcionaban. Y si lo hicieran, los marcaría como disponibles, y luego pegaría sus propiascosas encima de su código. Y si las cosas no funcionaban, buscaba alguna solución, o molestaría lo suficiente comopara intentar que funcione. Básicamente, Andy pirateo el código de Sony, se deshizo de todas las libreríasde Sony que limitaban la máquina, y aplico ingeniería inversa a las instrucciones, para poder escribir su propiocódigo en lenguaje ensamblador, que esencialmente hizo lo mismo quelo que estaba haciendo su biblioteca, solo que sin tener que ser llamado desde C, lo cual ayudó aligerar el uso de memoria. Como se suponía que el códigode Sony no debía funcionar de la forma en que Naughty Dog lo modificó, esto posteriormente, causó problemas en los emuladoresy en máquinas posteriores, como por ejemplo, la PlayStation 2, en donde se tuvieron que adaptarespecíficamente a los hacks extraños de Andy, porque querían que Crash Bandicoot se ejecutara, tenían que hacer que funcionara. Multiplicando la memoria Al observar el diseño original de la PlayStation, aunque estaba bien diseñado y equilibrado, la máquina solo tenía dos megabytesde RAM y un megabyte de Ve RAM. Pero también tenía la unidad de CD, que tenía 640 megabytes dealmacenamiento de solo lectura, y eso es mucho más. Entonces Andy, tenía la teoría de que sería posible hacer nivelesmucho más grandes que solamente dos megabytes, que podía usar técnicas avanzadasde memoria virtual para intercambiar dinámicamente fragmentos dedatos dentro y fuera del disco. Así que, para poder tener un nivel digamos de 30megabytes con tan solo 2 megabytes de RAM, se emplearía alguna técnica quepermita cargar datos desde el CD, y a medida que se requiera, se le solicitarían datos al CD, y aunque el nivel es en realidad de 30 megabytes, solo estarías cargando por ejemplo, un megabyte, e irás descartando lo demásmegabytes que ya no estas usando. Pero había un problema en el código del CD dela PlayStation que no les permitía hacer esto. Cuando se mueve el cabezal láserpara buscar datos en el disco, el cabezal tarda 1/3 de segundo en moversea cualquier lugar específico del CD, así que durante ese tiempo el juego se cuelga. Esto ya es un problema físico de la unidad de CD. Pero Andy, necesitaba la capacidad y sabíaque el hardware podía hacerlo, de decirle al cabezal que se moviera a un lugary luego verificar si se había terminado de mover, o ver dónde estaba, para después hacer otra cosa inmediatamente, y luego de eso, volver a su programa regular, o de lo contrario se tendrá quehacer girar el disco completamente, y eso haría perder algo de tiempo. El manejador de interrupcioneshace este tipo de cosas, pero la PlayStation no tenía un manejadorde interrupciones en la búsqueda del CD, y necesitaba uno. La CPU ejecuta un programa en orden lineal, hace A, hace B, hace C, hace D, y sigue haciendo eso linealmente. Pero en algunas veces se necesitainterrumpir el sistema para poder realizar inmediatamente una tarea diferente. Así que Andy, hizo una versión pirateada de el manejadorde interrupciones que usó durante un tiempo. Hasta que finalmente Andylogró que Sony lo agregara, los convenció de que existía este problemay luego por qué era necesario incluirlo. Al principio, Sony decía, bueno, ¿por qué lo necesitas? lo único que harías con el discomientras estás jugando un nivel, era reproducir música, lo que no requería buscar datos. Pero Andy quería usar el disco paracargar datos de una manera sofisticada, así que tenía que buscar todo el tiempo. Entonces, si corre hacia adelante, carga una cosa. Si corre hacia atrás, carga otra cosa. Si mueres, carga una cosa diferente. Y eso significaba que necesitaba mover el cabezal láser a diferentes lugares del discopara obtener los diferentes datos. Pero había otro problema, el CD solo es un almacenamiento adicional, es más grande, pero más lento. Cualquier cosa que vayas a renderizar ahora mismo, cualquier animación que vayas a usar ahora, cualquier sonido que vayas a reproducir ahora, tiene que estar en la memoria porque setiene que acceder rápidamente a esos datos; hay una latencia en el CD. Lleva algún tiempo cargar los datos, tardaría como 6 u 8 segundosen cargar un megabyte. Así que no se puede simplemente dibujar una parte del nivel y obtener un nuevomegabyte diferente del disco, porque le llevará como 6 segundossacar ese megabyte diferente del disco. Bueno, ¿Qué vas a hacer, sentarte ahí sin hacer nada durante 6 segundos? Puedes hacer eso entre niveles. Es por eso, que cuando el nivel cambia en algúnjuego te manda a una pantalla de carga, ya que en ese momento, el juego le está solicitando datos alCD para poder cargar el siguiente nivel. Se tiene que hacer las cosascada 1 sobre 30 de segundo, o el juego no funcionará correctamente. Así que usar el CD como memoria adicional, era impensable. pero Andy, se preguntó, ¿por qué no podía usarlo? Los CD de los juegos de PlayStationpor lo general estaban casi vacíos, se tardarían una eternidad llenar un CDcompletamente solo con gráficos y con código; o lo llenaban todo con música, porque la música es un poco pesada, o videos; pero muchas veces estaba vacío. Entonces, ¿Por qué no usarlo? Así que la idea de Andy, era dividir todo el nivelen partes de 64 kilobytes; el CD de la PlayStation podía cargaralrededor de 300 kilobytes por segundo, pero podría tardar entre 1/3 y un segundoen buscar una nueva ubicación en el CD. Pudieron mantener la constancia solocargando bloques de 64 kilobytes. Por lo general, se cargaban tres fragmentos de 64 kilobytes por segundo del disco desde variasubicaciones en todo el disco. Y dentro de esos 64 kilobytes, existían pequeños fragmentos de datos, que debían ser más pequeños que 64 kilobytes, esos pequeños fragmentos dedatos podían ser cualquier cosa, desde una animación de Crash, algún código de Crash, datos de colisión, datos de cámara, un sonido, alguna textura etc..Dave Baggett, creó una herramienta de carga inteligente, para el sistema de fragmentos de Andy, el cual se encargaría de averiguar cómo se pueden organizar los 500 a 1000 recursosque componen un nivel de Crash, para que nunca sobrepasara el límitede la memoria en ningún momento. Esta herramienta empaquetaba todos esosfragmentos de datos con anterioridad, hasta que llegara cerca de los 64 kilobytes, o hasta los 64 kilobytes, pero no podía pasarse. Si se pasaba de 64 kilobytes, tendría que dividir losfragmentos en trozos más pequeños. El empaquetador usaba una variedad de algoritmos probabilísticos para tratarde encontrar el mejor empaque. Tenía un montón de estrategiasde empaque diferentes, y las probaba todas, y usaba el que diera mejor resultado. Sin embargo, los algoritmos probabilísticos basan su resultadoen la toma de algunas decisiones al azar, así que nunca vas obtenerel mismo resultado de nuevo. Esto significaba, que una vez que tenías el nivel empaquetado, no podías por ejemplo, cambiar el código de una tortuga ya que quizás ya no podías volver a encontrarun empaque que funcionara. Cuando uno de los artistas quería cambiar algo, el tamaño de los bloques de64 kilobytes podría aumentar, y se tenían que cambiar otras cosasde forma semialeatoria hasta que el empaquetador volvía a encontrarun empaquetado que funcionara. Los bloques de 64 kilobytes, se llaman páginas, y debido a razones eléctricas, es más eficiente almacenardatos en la RAM agrupando todos estos fragmentos de datos en páginas. La forma tradicional de hacerlo, es almacenar las páginas en la memoria, como un libro, para que el programa salte entre ellas. Sin embargo, si necesita reducir el grosor del libro, debe agregar y eliminar páginas sobrela marcha según lo solicite el programa. El juego constantemente está averiguando quépáginas se cargarán y qué páginas se descartarán, tirando las páginas viejas que no necesitay cargando las nuevas páginas en su lugar. En total, cabían aproximadamente16 páginas en la memoria. Había que organizar las páginas de tal modo, que nunca se necesitara más de16 páginas en un momento dado; o si no provocaría un error. También se podía tomar un mismo fragmento de dato, y duplicarlo en varias páginas, si eso hace que el paginado funcione mejor, porque realmente tenía demasiadoespacio de sobra en el CD, así que no había ningún problema en repetir datos. Las páginas son como ranuras, se puede colocar en cualquier lugar, donde cualquier página puedereemplazar a cualquier otra página, siempre que nunca necesite másde 16 página activas a la vez. También tenía un sistema de preclusión que eran datos adicionales dentrodel sistema de fragmentos, que usaban para decirle al juego qué eslo que debe renderizar y que debe borrar, y así pudiera renderizar como tres veces más, porque ya sabía qué renderizar. Aquí por ejemplo, podemos ver esto en acción; Crash Bandicoot está diseñado paramostrarse en formato cuatro tres, pero si lo ampliamos a formato dieciséis nueve, para ver más allá de donde el juego lo permite, vemos que hacía a los lados de la pantalla, el mapa no se dibuja completamente; esto es debido a que el mapa se vadibujando a medida que se necesite. Si caminamos hacia la derecha, vemos como el mapa se empieza a dibujar hacia a laderecha y se empieza borrar hacia a la izquierda, lo mismo pasa si caminamoshacia al lado contrario, el mapa se empieza a borrar por la derechay se empieza a dibujar por la izquierda. Estos datos de preclusión son un poco grandes, entonces, si tenemos un nivel de 30 megabytes, podrían ser como seis megabyteslos datos de preclusión. Entonces, usar esos datos no habría sidoposible sin el sistema de fragmentos, en un juego normal, no habrían tenido memoria paraestos datos de preclusión. El sistema de fragmentos permitíatener 20 o 30 veces más espacio, y a su vez, también permitía ofrecer másdetalle a los personajes y escenarios sin comprometerla longevidad del nivel. Las texturas de Crash son todas bastante nítidas, con mucho color y detalle, además de contener una gran cantidadde polígonos en la pantalla, en muchos casos con superficies irregulares yno limitándose a simples superficies planas, todo esto gracias a que el juego supera el límite de memoria y tiene más lugar para ponertodas esas texturas y polígonos extras. Al final, todo lo que se muestra en pantalla, y todo el código que hay pordebajo en algún momento dado, encaja en la memoria de laPlayStation con 4 bytes de sobra. 4 bytes de dos millones97000 ciento cincuenta y dos. Los niveles fueron de 8 a 16 megabytes, que pudieron calzar en tansolo 2 megabytes de RAM. El sistema de fragmentos fue en realidad loprimero que Andy escribió en Crash Bandicoot, lo empezó a escribir durante eldesarrollo de Way of the Warrior, aunque no lo terminó sino hasta queempezó el desarrollo de Crash Bandicoot. Andy fue una de las primeraspersonas en ver que realmente se podía usar ese almacenamientoen el CD como memoria virtual. Como dato adicional, hay un error en Crash 1 que haceque el juego se cuelgue de forma totalmente aleatoria aproximadamenteuna vez cada 50 a 100 horas de juego. Esto se producía por algún tipo de vulnerabilidadque involucraba la forma en que los controladores de interrupciones del CD interactuaban conlas estructuras de datos del búfer de memoria. Esto es algo muy delicado y hay que asegurarse de mantener consistente todo loque una interrupción escribe. Si bien ese error de bloqueo en particular eramuy raro e imposible de recrear deliberadamente, Andy odiaba cualquier tipo de error, no quería el juego te obligaraa reiniciar la máquina. No se pudo encontrar la causadel error en su momento, si no que se halló y se corrigióen el desarrollo de Crash 2. Ordenamiento de polígonos Cuando se proyectan polígonos 3D, en un espacio 2D, es crucial determinar qué polígonos sonvisibles desde la posición de la cámara, y cuáles están ocultos detrás de otros polígonos. De esto se encarga el Z búfer, pero el hardware de laPlayStation no tenía Z búfer, y simular un Z búfer mediantesoftware es extremadamente lento. La PlayStation no incluíaninguna función de hardware que solucionará estos problemas de visibilidad, no obstante, la GPU proporciona una tabla que indica el valor de profundidad o valor Z decada uno de sus polígonos, luego la CPU necesita ordenar lospolígonos con ayuda de este valor Z, y finalmente la GPU podrá renderizarestos polígonos en el orden correcto. Los polígonos se tenían que renderizar enorden desde el más lejano hasta al más cercano, para que de este modo, pudieras asegurarte de que unpolígono que está en el fondo, no se dibujara encima de un polígonoque está más cerca de la cámara, ya que los polígonos delfrente al dibujarse más tarde, se van a dibujar encima de lospolígonos que están más hacia atrás. Veamos cómo se ve esto en funcionamiento. Aquí tenemos a Spyro con lacámara detrás del personaje, además este se encuentra en frente de un árbol, así que los polígonos de Spyro se deben de dibujar más cerca de la cámara quelos polígonos del árbol, entonces los polígonos de Spyro vanocluir parte de los polígonos del árbol. Pero si ahora movemos la cámara paraque se encuentre enfrente de Spyro, ahora es al contrario, los polígonos del árbol ahora se encuentran dibujados más hacia el frenteque los polígonos de Spyro, ocluyendo gran parte de los polígonos de Spyro, por lo tanto, para que el juego pudiera hacer esto, se tuvo que volver a calcular elorden de los polígonos en el eje Z, o de lo contrario los polígonos de Spyrohubieran quedado en frente del árbol. Lo mismo ocurre para los mismospolígonos del mismo Spyro, dependiendo del ángulo delpersonaje con respecto a la cámara, los polígonos de por ejemplo de la cara o la cola, podrían estar dibujados más haciael frente o más hacia atrás. Esto no es tan obvio para el jugador, pero esto era un trabajo interno que el juego tiene que calcular cada vez quela cámara o el personaje giraba. Tomar cada uno de los polígonos y compararlo con la posición del eje Z detodos los demás polígonos, es algo que no es práctico, y tarda demasiado tiempo en calcular todo eso, se tenía que distribuirlos polígonos en diferentes secciones para reducir el número de comparaciones. Entonces, lo que hacían la mayoría de los desarrolladores de la PlayStation para ordenarlos polígonos de la pantalla, era usar un algoritmo de ordenamiento lo suficientemente rápido como parapoder correr en tiempo de ejecución, uno de los algoritmos más usados era uno llamado“ordenamiento por casilleros”. Primeramente, hay que procesar todos los polígonos yobtener su respectivo valor en el eje Z, luego básicamente lo que hace el ordenamientopor casilleros y sin entrar mucho en detalle, es que va insertando todos los polígonos endiferentes contenedores llamados casilleros, cada casillero solo admiten la entrada aciertos polígonos que se encuentran en un rango determinado según su posición en el eje Z, luego en cada casillero individual, se ordenan estos polígonos, y por último, ya se unen todos los polígonos de todos los casilleros para tener elorden total de los polígonos. El único inconveniente con este algoritmo, es que asume que solo hay una únicadistancia o valor z para cada polígono, así que los polígonos que se crucen entre sí, provocarán un efecto de parpadeo, ya que el motor grafico recortalos triángulos que se superponen. Para ordenar los polígonosde Crash y de los enemigos, se usó el ordenamiento por casilleros, ya que la posición de sus polígonoscambia cada vez que el personaje rota, y el problema de parpadeo, se solucionaba evitando quelos polígonos se rosasen con la animación usando la animación por vértices, y con la piel de malla de los personajesque ya se mencionó anteriormente. Pero para el fondo, se tenía una pequeña ventaja y esque era prácticamente estática. La cámara de Crash Bandicoot estaba sobre un riel, en la cual solo se inclinaba levementehacia arriba o hacia abajo en ocasiones, o se desplazaba hacia adelante o haciaatrás en el riel cuando Crash corre. La cámara no se mueve alrededor delpersonaje como por ejemplo en Spyro. Entonces esto daba la ventaja, de que el orden de los polígonos dela escena que se mostraba en cámara, no podía cambiar, y el orden de los polígonossiempre iba ser el mismo. Teniendo eso en cuenta, a Dave, y a Andy, se les ocurrió la idea de hacer previamente, la tarea de ordenar lospolígonos para cada fotograma, de una manera lo suficientementecompacta para que cupiera, y almacenarlos en una lista en orden, que indicaba el orden de cómo se ibana dibujar los polígonos en la pantalla. Esto funcionó muy bien, mientras no se pudiera ver másde una cantidad determinada de polígonos desde una posición determinada, además esto eliminó los polígonos que parpadean, ya que al ser un cálculo previo queno se calcula en tiempo de ejecución, se podrían asegurar que los polígonos no sesuperpusieran al crearse la lista ordenada; igualmente es mucho más rápido, ya que no pierde el tiempo ordenandolos polígonos en todo momento. Para poder calcular con anticipaciónel orden de los polígonos, renderizaron cada fotograma con un Z búfer quese ejecutaba en el software del Silicon Graphics. Así que Naughty Dog, escribió un renderizador por software parasus estaciones de trabajo de Silicon Graphics, que replicaba exactamente cómo elhardware de la PlayStation lo haría. Entonces utilizaban este renderizador pararenderizar diferentes secciones del nivel, en donde el tamaño de cada secciónse elegía de forma empírica, basándose en los cambios que seproducían de un fotograma a otro; básicamente, hacía que cada sección del nivel fuera tan grandecomo pudiera serlo sin agotar la asignación de páginas (que a su vez estaba determinada porla rapidez con la que podían leer del CD). Se dibujaba cada cuadro que la cámara podía ver, y se le daba un color a cada polígono que dibujó, y luego al final buscaríacada color para cada polígono, y vería cuáles permanecían realmente visibles, así que si se cubriera un polígono, ya no se vería y se sacaría esepolígono de la lista ordenada. Luego podían recuperar la listarenderizada de polígonos en orden, de cada fotograma para cada sección del nivel, usando el Z búfer del Silicon Graphics. Luego almacenaban esta lista ordenada, usando la compresión delta para cada uno de los fotogramas para podermantener un tamaño manejable. Sin entrar en detalle, esta compresión, es básicamente la misma compresión queusaron para la animación por vértices, en donde en vez de tomartoda la información completa, solo toman los bytes que han sidomodificados desde el ultimo fotograma y luego se recupera los bytes que no han cambiado. Estos datos no cambian tan rápidamente, de modo que a medida que te mueves por el nivel, la lista de lo que estásviendo se permuta lentamente, y cualquier conjunto de datos que se permutalentamente es susceptible de compresión, realmente no hay tantos datos como se cree, si se puede averiguar y representarsolo las partes que cambian, entonces se puede representar los datosen una pequeña fracción del espacio. Milagrosamente, esto acabó siendo bastante factible, porque la compresión entre los fotogramasera en la práctica muy pequeño: un centenar de bytes o algo así era lo típico. Y si una transición era demasiado pesada, o bien muestreaban más finamente en esa zona, o les decían a los artistas que quitaran cosas. Precalcular el orden de los polígonoshizo que Crash tuviera muchos más polígonos en los fotogramas quecualquier otro juego de la época, además ayudó impulsar enormementela calidad grafica del juego. Así se gestionaban todos los polígonos delfondo que eran completamente estáticos. El renderizador del primer Crash Bandicoot, aunque terminó funcionando bastante bien, fue imperfecto, poseía pequeños fallos deltamaño de un píxel en el fondo; pero esto se pudo solucionarpara el segundo juego. Como ya se mencionó anteriormente, los polígonos del primer plano como Crash, y los enemigos, se ordenaban por casilleros, esto se hacía mientras se renderizaba el fondo. Esto requería un ajuste manual en algunos casos, por lo que tenían un editor en el quepodían ajustar manualmente el ajuste del casillero para cada objetoen tiempo real mientras jugaban. Estos valores mágicos se almacenabanen el sistema de fragmentos. Si no podían hacer que un objeto se ordenarabien mediante el ajuste de casilleros, se cambiaban ligeramente elfondo hasta que funcionara. Además en tiempo de ejecución, podían simplemente no renderizar en absoluto, aquellos polígonos que no eran visiblesdesde la posición de la cámara. Esto ayudó en parte a resolver elproblema de la superposición de polígonos, e hizo que el aspecto del juego seacercara más a los 3000 polígonos por fotograma que a los 1000 polígonosque renderizaban en tiempo real. Optimización Una de las cosas que ayudó a mantenerel límite de 16 páginas en la memoria, fue la oclusión. El equipo de arte tendría que ponersuficientes oclusores en los niveles. Básicamente, los niveles tendrían quetener suficientes paredes, estatuas, troncos de árboles, rocas, giros, vueltas, el propio suelo etc., que pudieranocultar el paisaje que hay adelante, así solo se renderizaba lo que se mostrabaen pantalla y no lo que hay detrás, e incluso tampoco se renderizabala parte trasera ni la de abajo de los objetos ya que no se lograba ver. La cámara en las secciones en 2D, y la cámara con la vista sobre el hombro, también ayudaron a ocluir el nivelsin necesidad de colocar oclusores. Construyeron el mundo sistemáticamentepara ocluirse a sí mismo. La oclusión fue una alternativa mucho más vistosa que la clásica niebla quesolían usar la mayoría de juegos; aunque en Crash Bandicoot se llegó ausar niebla en el nivel del puente. Los enemigos también teníanque tener pocos polígonos, por eso son tortugas que tienenpatas muy pequeñas y no pasan mucho; se tenía que tener enemigos muy simples porqueahí era donde guardaban el recuento de polígonos. Además, de que tampoco se podía tenermuchos de ellos en la pantalla, la distancia entre las tortugas teníaque ser lo suficientemente grande, simplemente no puedes tener muchastortugas una al lado de la otra. Igualmente, Aku Aku es una máscaraporque tiene pocos polígonos, y las frutas Wumpas son sprites, porque son esféricos y las esferasnecesitan demasiados polígonos. Crash se llevaba gran parte de lospolígonos que había en la pantalla, había que economizar lospolígonos lo más que se pudiera. Saber dónde estaría la cámara en un momento dado, les permitió calcular exactamente lo quese podía ver desde ese punto de vista, y así sabrían la lista de exactamentelas cosas que tendrían que ver, y solo tendrían que almacenaren la RAM lo que se podía ver, y solo hacer que el motordibujara lo que se podía ver. Los artistas tenían que medir la cantidad de polígonos y texturas de lo quese lograba ver en la cámara. Jason, le dijo a Andy, que pusiera un zumbador cada vez que los artistassuperaran los límites de polígonos del juego. Ese timbre se convirtió en la pesadillade la existencia del equipo de arte. Y justo cuando ya se tenía unnivel perfectamente equilibrado, alguien (generalmente Jason o Mark) determinaríaque el nivel era demasiado difícil o fácil, y tendrían que agregar una plataforma o enemigo, y los constructores de niveles (generalmentelos otros artistas de Naughty Dog, Bob Rafei, o Taylor Kurosaki ) cruelmente, tendrían que empezar a equilibrar elrecuento de polígonos una vez más. Y al cambiar un nivel, también haría que las páginasde 64 kilobytes cambiaran, así que, también cruelmente, se tendrían que volver a empaquetarlos fragmentos de datos una vez más, hasta que se encontrara un empaque que funcionara. Para poder lidiar con la limitadamemoria de la PlayStation, se tuvieron que inventar muchoscompresores en lenguaje ensamblador, como el compresor delta que sehizo para la animación y para la transición de fotogramas dela lista ordenada de polígonos. Además de eso, se hicieron otros compresores, como un compresor de niveles, hecho por Dave Baggett, para ayudar a reducir los nivelesde 128 megabytes a 12 megabytes. Un compresor de sonido, también hecho por Dave Baggett, en donde se tuvo que ajustar lafrecuencia de muestreó para que fuera lo más pequeño posible y aún sonara bien. Un compresor de texturas, hecho por Andy Gavin, que se ocuparía del hecho de queel modo de video de 512 por 240, los dejaba con muy poca memoria de textura. Además, se creó un compresor general para el juego, y según Andy, se crearon muchos otroscompresores que ya no recuerda. Otra cosa que hicieron, fue agregar un enorme archivo falso en el CD(el ZBSPTREE.WAD) que al juego no le importa. El archivo estaba lleno de números aleatoriosy lo pusieron allí para llenar el disco. La razón de esto, fue triple. En primer lugar, el exterior del CD es más rápido, por lo que, al colocar un archivo inútil en el interior, el código del juego seempujaría hacia el exterior. En segundo lugar, en 1996, la Internet era muy lenta, y se caía fácilmente, pensaron que a los piratas les molestaría esto, y sería menos probable que descargaran un juegode 650 megabytes que uno de 150 megabytes. Menos copias piratas, es algo bueno cuando se ganala vida haciendo juegos. En tercer lugar, fue para dar un poco de desinformacióna otros desarrolladores. Andy, también pasó como 2 meses optimizando los tiempos de carga de los niveles parallevarlos entre 4 a 6 segundos. Detección de colisiones Otro de los desafíos más difíciles, fue el área de detección de colisiones; desde el principio creían que esto sería difícil, y de hecho, lo fue. Dado que el jugador está mirandoa un personaje en tercera persona, está íntimamente consciente cuando lacolisión no reacciona razonablemente. Crash a menudo puede estar dentro de unmetro o dos de varios cientos de polígonos. Esto significa que el juego tieneque almacenar y procesar una gran cantidad de datos para poder calcularlas reacciones de las colisiones. Crash tenía entornos más detallados de lo que la mayoría de los juegoshabían intentado en ese momento, y no se conocía ninguna solución para una detección de colisionestan compleja en los juegos. Incluso después de la aparición de Crash, la mayoría de los desarrolladores selimitaban a dejar que sus personajes atravesaran la mayoría de los objetos, y se limitaban a simples superficies planas, pero Naughty Dog quería que el personaje y el mundo interactuaran de unaforma mucho más detallada, que todo fuera muy orgánico, en donde su entorno y sus elementostuvieran superficies irregulares, y que estos además tuvieran supropia colisión muy bien formada. Andy y Dave llamaron a uno de sus amigos de la universidad que trabajaba en ellaboratorio dentro de la universidad, la cual se encargaba de problemas visualese informáticos de última generación. Le preguntaron a su amigo qué soluciones de detección de colisiones de alto nivelde detalle existían en ese momento. Al día siguiente, el amigo volvió a llamar y dijoque tenía la solución perfecta. Desgraciadamente, requería un superordenador Cray, y cientos, o quizás miles de PlayStationspara funcionar en tiempo real. Entonces Andy y Dave colgaron, y empezaron a idear algo por su cuenta. Tuvieron que revisar la literaturasobre las ciencias de la computación, en busca de nuevas formas innovadoras decomprimir y almacenar esta base de datos. Dave Baggett, pasó varios meses en la parte dedetección de colisiones del juego, escribiendo y reescribiendo todoel sistema media docena de veces. Finalmente, con algunas ideas muy inteligentes, y muchos trucos, terminó funcionando razonablemente bien. Luego Mark Cerny, dijo que podía hacerlo aún más rápido. No importa si esto fue arroganciao simple confianza en sí mismo; pero lo reescribió para que fueraal menos dos veces más rápido, y esto marcó una gran diferencia para el juego. Mark Cerny usó trucos de lenguajeensamblador muy inteligentes, y usaron 2 kilobytes de RAM estática denominado "scratchpad" que se encontrabaintegrada en la PlayStation, el scratchpad es una memoria interna de alta velocidad utilizada para elalmacenamiento temporal de cálculos, datos y otros trabajos en curso. Esta memoria era inmensamentepoderosa si se usaba bien, y es la única razón por la que ladetección de colisiones en 3D en Crash, fue lo suficientemente rápida. La densidad poligonal de Crash Bandicoot, hizo inviables los algoritmos ingenuos de detección de colisiones basadosen la intersección de polígonos, ya que se tiene que tomar cada objeto enel juego y comparar sus posiciones con todos los demás objetos en el juegopara ver si alguno se está tocando; esto es demasiado costoso para la CPU, e incluso para las computadoras de hoy en día, no importa que tan rápido sean, es un método demasiado inviable. Dave Baggett, introdujo la detección eficiente decolisiones tridimensionales basada en octárboles en el mundo de los videojuegos. Sin entrar en mucho detalle, básicamente la idea de los octárboles, es subdividir el mundo en 8 partes más pequeñas, y así sabremos que los objetosque se encuentran en una región, nunca se van a cruzar con los objetosque se encuentran en las otras regiones, así que no hay necesidad de perdertiempo comprobando si existe alguna colisión en objetos de diferentes regiones. Los objetos que se encuentre en laslíneas divisoras de las regiones, formarán una especie de conjunto, denominado nodo del árbol, y de este nodo se desprenderán otros nodos hijos, los cuales están formados por los objetos de cada una de las regiones que notocan las líneas divisoras. Se puede seguir subdividiendo cadaregión en 8 partes todavía más pequeñas, y crear más nodos hijos y así irreduciendo más el tiempo de búsqueda, ya que con esto se está creando unaestructura de datos ordenada que le va permitir al juego recorrerestos datos con mayor facilidad. Esto fue muy simple yterminó funcionando muy bien. Lo bueno de los octárboles es queson muy sencillos de trabajar, y autocalibran su resolución dinámicamente, lo que los hace muy eficientesen cuanto a espacio. Toda la colisión de Crash Bandicoot fue cúbica, Crash era un cubo que se expandía cuando giraba, las plataformas eran exactas a la geometría, los enemigos también eran colisiones cúbicas; además, las grandes regiones de espaciovacío que delimitaban el mapa se representaban con un puñado de cubos enormes, mientras que los demás objetos del escenario se solían representar con unmontón de cubos diminutos, ya que hay más detalles en lasuperficie de estos a tener en cuenta. El mundo de Crash se dividióen cubos de tamaño variable, y con el intercambio constante de código deida y vuelta entre Dave Baggett y Mark Cerny, pudieron producir algo apenas lo suficientementerápido como para funcionar en tiempo de ejecución, esto fue un trabajo que llevó 9 meses en total. GOOL Las bibliotecas de Sony fueron diseñadaspara que cargaran todo el código C a la vez. Ósea que, si se tuviera un juego con muchos niveles, con muchos objetos diferentes en los niveles, todos estos objetos se tendrían quecargar en la memoria aunque no se usara. Por ejemplo, los zorrillos aparecen en ciertos niveles, y los cangrejos aparecen enotros niveles diferentes; entonces si se programabacon las bibliotecas de Sony, cuando se cargara el nivel del zorrillo, el código de este nivel tambiénincluía el código del cangrejo, aunque no apareciera en el nivel, y lo mismo pasaba si cargabasel nivel de los cangrejos, este en su código también incluíael código de los zorrillos, aunque los zorrillos no aparecieran en este nivel. Esto era un desperdicio de memoria y la memoriaera demasiada valiosa y escasa en la PlayStation. Entonces Andy, escribió su propio lenguaje de programación, así podía controlar a dónde va la memoria, entonces, el código del zorrillo, solo lo ponía en el nivel del zorrillo, y el código del cangrejo, solo lo ponía en el nivel del cangrejo. Si bien esto se pudo hacercon el mismo lenguaje C, Andy no era particularmentemuy fan de este lenguaje, y en 1994 cuando empezaroncon el desarrollo del juego, las herramientas en torno a C, eran mucho más limitadas, ni siquiera había un depuradordecente al principio, era realmente difícil y molesto escribir en C, ya que no se adaptaban biena la creación de objetos. Así que no era tan descabellado en ese entonces, hacer todo un lenguaje de programaciónnuevo para el código de control de objetos que abordaba las limitacionesde los lenguajes tradicionales. Este nuevo lenguaje de programación se llamó GOOL (Game Oriented Object LISP)que usaba sintaxis Lisp , que es un lenguaje de programación antiguo queestaba diseñado para la inteligencia artificial. Y poder distribuir la memoria a voluntad, no fue la única ventaja que les trajo GOOL, tener su propio lenguaje personalizado, les dio la ventaja de que sinecesitaban una nueva característica, simplemente la agregaban, a menudo en 15 o 10 minutos. GOOL permite crear un prototipode una nueva criatura u objeto, en donde se pueden probar cosas nuevas, y elaborarlas o descartarlas rápidamente. Si el objeto no funciona, se puede sacar del juego ensegundos sin dejar ningún rastro. Todo esto se podía cargar sobre la marchasin necesidad de reiniciar el juego, así no se pierde tiempo en ladepuración e iteración de videojuegos; en la que arrancabas el juego, esperar a que se compile, y esperar a que se vincule. Luego tenías que ir al nivel, y tenías que volar a través del nivel, hasta llegar al lugar dondevas a probar algún código. Si puede restablecerlo allí mismo, sin tener que ir a ningún lado, cambiarlo, e intentarlo de nuevo, se podía ahorrar como cinco minutos por iteración. Entonces, la iteración se convierteen segundos y no en minutos. Esto también ayudó enormementea perfeccionar el control, un buen esquema de control puede necesitar serreescrito docenas de veces antes de ser perfecto. Tienes que ser capaz de deshacerte de loque has hecho en la programación del control muy fácilmente para luego reescribiruno nuevo y no perder valioso tiempo. Por lo tanto, acelerar la iteración les permitióprobar cosas cada vez más rápidamente, y ser más productivos. GOOL tenía esta filosofía, de hacer que su código se adapte al problema. GOOL es un lenguaje compiladodiseñado específicamente para el código de control de objetos; fue la respuesta de Andy a lasdificultades que presentaban el lenguaje C, y el lenguaje ensamblador parala programación de objetos. Tenía múltiples características que no solamentehacía que fuera rápido y fácil programar en él, sino que también era casi tan eficientecomo el lenguaje de programación C. Guardado y cargado de partida La capacidad de guardar la partida con contraseña, fue ordenada por Sony. En aquella época, no aprobaban tu juego si no ofrecíasun modo de guardado sin tarjeta. Probablemente pensaron que exigir a laspersonas que tuvieran tarjeta de memoria, hacía que el sistema base fuera demasiado caro, y PlayStation aún era nuevo en el mercado, tenía que ganarse a la gente. Aunque curiosamente, la versión japonesa no incluyóel sistema de contraseñas, o por lo menos no es accesible de forma normal. Dado que hay demasiados estadosde guardado que pueden surgir con diferentes combinaciones de niveles, gemas y llaves, las contraseñas se generan algorítmicamente, en lugar de ser programadasmanualmente por Naughty Dog. El código para convertir los bitsdel estado de guardado en botones del mando de la PlayStation(que originalmente eran las caras de los personajes del juego)Usó exponenciación modular simple. Esto fue sugerido por un amigo de Dave Baggett, que estudiaba en su universidadllamado Carl de Marcken; Dave le pidió que le recomendara algo porque en ese momento realmente no sabía nadasobre hashing ni de criptografía. La exponenciación modular es una fórmulamatemática bastante útil en la informática, especialmente en el campo de la criptografía. Esto fue escrito en código GOOL que fueronaproximadamente solo 8 líneas de código. Dave asignó el patrón de bits desalida a una secuencia de botones, cada dos bits asignados a uno de {círculo, cuadrado, triángulo, X, para producir la contraseña de salida. El estado del juego fueempaquetado en 24 bits más o menos. Y como un dato curioso, a pocos meses de que saliera el juego, Dave Baggett, halló un problema en elhardware de la PlayStation. Lo halló, mientras escribía el código de la tarjetade memoria de guardar y cargar partida; había un problema al guardar la partida, casi siempre funcionaba, pero de vez en cuando, la escritura o lectura se detenía, y esto provocaba que no solamenteno se guardara la partida, sino que también borraríatoda la tarjeta de memoria. Después de un tiempo, su productora de Sony, Connie Booth, comenzó a entrar en pánico. Obviamente, no podían enviar el juego con ese error, y después de buscar el error por unascuantas horas al día por 6 semanas, Dave Baggett todavía no teníani idea de cuál era el problema. A través de Connie, informaron a otros desarrolladores de PlayStation:y preguntaron si alguien había visto algo así. No. Absolutamente nadie tuvo ningún problemacon el sistema de tarjeta de memoria. Dave siguió depurando sinéxito por bastante tiempo. Hasta que a la final, descubrió que Andy había overclockeadola PlayStation para que los cálculos de movimiento en el juego fueran más precisos. Este overclockeo de alguna forma era unade las causantes que provocaba el error. Leer y escribir la entrada y salida de datos, implica una sincronización precisa, si el tiempo se estropea, el hardware o el software o ambos se confunden, esto es bastante malo, y por lo general da comoresultado la corrupción de datos. Y no solamente eso, más tarde Dave, también notó que este error solo se reproducíacuando se jugaba con el control de la PlayStation, Dave no lo había notado antes, ya que no necesitaba un control para probarel código de guardar y cargar partida. Y una vez que tuvo la idea de que lasdos cosas estaban correlacionadas, fue fácil de reproducir el error: y comenzóa escribir en la tarjeta de memoria con la PlayStation overclockeada y a mover el control, y esto de alguna formadañaba la tarjeta de memoria. Esto llevo a Dave a pensar, que se trataba de un problema de hardware, y no de software. Dave volvió con Connie y lecontó lo que había encontrado. Connie informó de esto a uno de los ingenierosde hardware que había diseñado la PlayStation. Y el ingeniero le dijo, que eso era Imposible, que eso no puede ser un problema de hardware. Dave le dijo a Connie que lepreguntara si podía hablar con él. Más tarde el ingeniero llamó a Dave, y pasaron un tiempo discutiendo, pero a la final Dave le mandó al ingeniero un código de 30 líneas para quepudiera reproducir el error. El ingeniero cedió, pero le aseguró que esosería una pérdida de tiempo, y que él estaba extremadamenteocupado con un nuevo proyecto, pero que lo haría porque Naughty Dog erauna desarrolladora muy importante para Sony. A la noche siguiente, el ingeniero llamó a Dave Baggett, y se disculpó tímidamente, y dijo que si se tratabade un problema de hardware. Aparentemente, configurar el temporizador programable a unafrecuencia de reloj lo suficientemente alta, interfería con algunos dispositivos de la placabase cercanas al cristal del temporizador. La solución de Dave Baggett para lidiarcon el problema de guardar la partida, fue restablecer el temporizadora su velocidad predeterminada, antes de abrir la pantallade cargar y guardar partida, después se guardaba o cargaba la partida, y cuando iniciaba el juego, se restauraba el overclockeo. Final del capítulo 2 Toda la lógica del juego y las tareasque no requerían un gran rendimiento, como la interfaz de guardar y cargar partida, se escribió en GOOL, todo el renderizado y losbits de colisión y compresión, en ensamblaje MIPS, y el resto del motor principal, en lenguaje C. Naughty Dog consiguióimportantes logros tecnológicos, que hasta la propia Sony quedo aterradacuando vieron a Crash Bandicoot en acción. Otros desarrolladores acusaron aCrash de contar con privilegios, que estaban usando algún tipode biblioteca secreta de Sony. La verdad es que Crash usó lo menosque pudo de las bibliotecas de Sony, y los programadores básicamentepiratearon todo lo que pudieron, y buscaron formas de explotarel hardware al máximo. Años más tarde, un equipo interno de Sonyintentó crear un juego llamado, Harry Jalapeño, para competir con Crash ytener una mascota propia. Y no pudieron lograr crear losmundos y personajes complejos que Naughty Dog había creado en Crash Bandicoot. Un equipo interno de Sony no pudo crear Crash, demostrando que esos rumores deinformación privilegiada eran falsos. Lo que logró Naughty Dog con CrashBandicoot fue algo impresionante. Hoy en día es uno de los juegos en3D de la generación de 32 y 64 bits, que mejor ha envejecido gráficamente. Y no es solamente como se ve, también es la gran densidadpoligonal que se muestra en pantalla, y que se mantenga esa densidadpoligonal a lo largo de un nivel bastante longevo y sin pantallas de cargas, o que el sistema de colisiones no estálimitado a simples superficies planas, y se apliquen colisiones en superficiesirregulares a todo lo que se ve en pantalla, y por supuesto, la animación de dibujos animados bastante fluida. Y todo lo anterior funcionando al mismo tiempo en tiempo real en la limitadamemoria de la PlayStation. Y esto solamente hablando del primer título, sus secuelas e incluso lograronponer la brecha aún más arriba, explotando al máximo lascapacidades de la PlayStation. CAPÍTULO 3:Diseño del Juego, atributos de Crash y sonido Crash Bandicoot tuvo 2 fases en su desarrollo. La primera fase duró aproximadamente 1 año, en la que se basó en la concesiónde la idea de lo que se iba hacer, toda la parte del arte, en la construcción del motor y todo el conjunto de herramientas necesariospara la creación del juego, y en explotar las verdaderascapacidades de la PlayStation. La otra fase, se basó en averiguar cómo se podía crearun juego de acción de plataformas en 3D, y hacer que fuera divertido. Así que cada elemento que entra en el juego, debe ser increíble, porque querían hacer un juego realmente increíble, un juego que fuera un éxito, un clásico, y para hacer eso, llegaron a creer que todo tenía que ser increíble, tenía que tener un buen diseño de niveles, tenía que tener buenos controles, tenía que verse extraordinario, tenía que sonar fabuloso, y tenía que ser coherente; si tienes suficientes de estas cosas, podrías trascender la mediocridad paraconvertirte en una obra maestra del juego. Del 2D al 3D Cuando estaban desarrollando CrashBandicoot en el '94 y en el '95, nadie había hecho nunca un juegode acción de plataformas en 3D, pero sabían que otras personas también estaban trabajando en este tipo dejuegos de plataformas en 3D, pero no sabían de ningunocuando comenzaron el desarrollo. En realidad en el '95, algunos ejemplos mediocres se fueron derramando; como por ejemplo "Jumping Flash", que fue elprimer juego de plataformas en 3D de la historia. Al principio, Crash fue diseñado con un mundoabierto y era demasiado grande, y nada en el sistema podría manejarlosin perder la calidad gráfica, ni la PlayStation, ni el código de Naughty Dog. E incluso cuando lograron poner en marchaalgunas de las cosas abiertas que habían hecho, había demasiado espacio y nohabía suficientes obstáculos. Naughty Dog quería que eljuego tuviera acción constante, y conflicto constante, tenían que hacer que lajugabilidad fuera emocionante, y mantener los gráficos exuberantes. Mario 64 tomó una ruta diferente, en donde dejaron las cosas abiertas, pero los gráficos son muy escasos. Hacer un gran mundo simplemente no funcionabapara tener un ritmo de acción constante, y eso preocupó a Naughty Dog. Los llevó hasta el verano de 1995 para reducir lascosas lo suficiente para que al fin funcionara. Así que la idea central detrásde Crash Bandicoot como juego, era hacer algo parecido a "Donkey KongCountry", "Aladdin", o "Super Mario World". Si miramos los juegos de plataformas en 2D, estos requerían de ir al punto A, al punto B, y a lo largo del camino, se les puede presentar diferentes obstáculos, como enemigos, agujeros, trampas etc.. Luego con tupersonaje puedes correr, saltar, golpear a los enemigos, interactuar con los elementos del escenario etc.,Y todo esto sucede a un ritmo bastante rápido, es como saltar-golpear, golpear, saltar-golpear, saltar-golpear, saltar-golpear, golpear, saltar al barril asegurarse de saltar en el momento justo y esquivar a la abejapara aterrizar en el otro barril. Tienen un patrón con momentos intensos, y también momentos relajados, y el diseñador tiene que medir estaprogresión casi rítmica del juego. Esta es una de las cosas que hace que estosjuegos sean realmente adictivos y divertidos. Pero en 3D, todo esto es diferente, se ha agregado una dimensión adicional, la dimensión de profundidad. En los juegos de plataformas en 2D, si un enemigo viene hacia ti, tienes que saltar y matar al enemigo, no hay forma de rodearlos, saltar sobre él es como rodearlo, pero solo puedes estardelante o detrás del enemigo, y el enemigo aún puede moverse fácilmentehacia al lado contrario si saltas sobre él. En 3D, puedes ir a la derecha, o a la izquierda, y evitarlos por completo, hay demasiado espacio vacío. Esta dimensión adicionalintrodujo más espacio vacío, y si ponían un obstáculo en algún lugar, el jugador simplemente lo rodearía, y esto arruinaría el desafío. Tenían que averiguar cómo compensar esto, para mantener el intenso ritmo de acciónque poseían los juegos de plataformas en 2D. Comenzaron hacer nivelesde desplazamiento lateral, pero eso solo era más de lo mismo. Entonces la estrategia más simple para emularel ritmo intenso de las plataformas clásicas, fue restringir o sacar una dimensión. Así que, en los niveles en donde la cámarase encuentra detrás del personaje, o en una vista aérea, o ligeramente inclinada hacia arriba, se restringió significativamente el ejex o el movimiento de izquierda á derecha; esto creó caminos que solo teníanunos pocos pixeles de ancho. Esto hizo más difícil correralrededor de los enemigos y trampas, debido al poco espacio para moverte, los enemigos pueden rastreartemás fácilmente como los zorrillos, pueden bloquearte el camino completamentecomo las plantas carnívoras, o bloquearte el camino parcialmente moviéndosede un lado al otro como los cangrejos, además que esto evita que el jugador sea atacadodesde fuera de la pantalla o detrás de la cámara. Asimismo, las trampas hacen que tengas que esperarel momento justo para poder avanzar, e incluso se puede aumentar aún más la tensión, reduciendo el tiempo que tienespara realizar una acción, por ejemplo, las plataformas que se caen, agregan este tipo de tensión. Al tener un camino que te guiara, también hizo imposible perderse y mantenerese ritmo constante de intensidad, permitiendo mantener el desafíode los clásicos plataformas en 2D. Igualmente, en los ya mencionados nivelesde desplazamiento lateral, ahí se restringía el eje Z, y se crearía una especie de niveles en 2D, pero en un entorno en 3D. También en algunos niveles directamentese eliminó alguna dimensión, como por ejemplo, el nivel en donde te persigue una roca. Más allá de que la roca no te permite correrhacia el lugar en donde se encuentra esta, la dimensión que realmente se elimina aquí, es el tiempo. Al hacer que la roca te persiga, proporciona una intensidad inherente, todavía hay algo de espacio y tienes quenavegar a través de eso y esquivar trampas, pero debido a su naturaleza apresurada, la roca te aplastará si no temueves lo suficientemente rápido. Y el nivel del jabalí, es un reverso de esto, con el mismo tipo de dimensión eliminada, el tiempo. El jabalí sigue moviéndose, pero en lugar de que las cosas se muevan hacia ti, tú sigues moviéndote hacia las cosas, y no puedes controlar qué tan rápido va el jabalí. Es un jabalí salvaje y va hacia adelante, y tienes que navegar en lasotras dimensiones disponibles, principalmente de izquierda áderecha y hacia arriba saltando. Pero básicamente, al ser impulsado hacia adelante, la intensidad se mantiene a través del nivel. Solo se tiene una cantidad detiempo completamente finita para negociar el espacio entre los obstáculos. Los niveles del jabalí probablemente fueronlos primeros corredores forzado en 3D, o juego runner, que ahora es un género tan comúnen las plataformas móviles. Los niveles de oscuridad, es otro ejemplo de esto, en donde se elimina la dimensión del tiempo, tienes que moverte lo suficientemente rápido, sino quieres quedarte a ciegas. Las cajas también fueron creadaspara llenar el espacio vacío, y esto a su vez, permitió crear una nueva dinámica, en que te da la opción de decidirentre: Tranquilidad versus Conflicto. Muchas de estas cajas estáncolocadas en partes peligrosas, que hace que aumente laprobabilidad de perder una vida, así que puedes elegir ignorarlas, y seguir por la ruta fácil, o arriesgarte a perder una vidapara intentar coger las cajas, y obtener tu recompensa. Todas estas cosas les dieron trucospara poder aumentar la intensidad. Algunas de las críticas de la prensa quese hicieron en aquella época sobre "Crash Bandicoot" versus "Mario 64", es queCrash no era un verdadero juego en 3D, por no tener mundos abiertos, lo catalogaban como un juego más simple. Bueno, Mario fue menos intenso; puedes huir de las cosas ycorrer alrededor de ellas, y hay mucho tipo de exploración en Mario, pero Crash, no es un juego de exploración, Crash es un juego de acción intenso. Así que, han eliminado gran parte del espacioabierto a propósito para restar el vacío, para limitar el movimiento, y así aumentar el ritmo y la intensidad del juego. Cámara y actitud de Crash La cámara fue otro gran reto, a medida que se adentraron en esto, y en particularmente en susprimeros niveles de prueba, resultó que las personas no eran tanbuenas para juzgar las distancias en 3D, les costaba saber qué tan lejos tienenque saltar desde ciertos ángulos, y eran particularmente malos cuando el punto devista de la cámara estaba en proceso de cambio, además, esto provocaba cierta inducciónal mareo por movimiento . Querían que Crash se jugara comolos clásicos plataformeros en 2D, pero hacer que el jugador movierala cámara se estaba interponiendo. Entonces decidieron bloquear la cámara, la cual seguía a Crash en un ánguloespecífico detrás de su cabeza. La jugabilidad mejoró, pero no perfecta. Así que le dieron a la cámaraalgo de inteligencia: baje aquí, para pasar por debajo de algo, suba aquí, para mostrar mejor el ancho de los hoyos, permanezca lejos aquí, para que el jugador pueda ver más, más de cerca aquí, para ver la tensión. Ajustaron la cámara para que en cada escena tediera el mejor punto de vista para una cosa, y solo una cosa: la jugabilidad. Esto Funcionó, Crash se empezó a jugar como los clásicos, pero en un mundo en 3D. Además, la cámara fija permitía ahorrar polígonos, en donde no se renderizaba loque la cámara no alcanzaba a ver, esto ayudó mucho para que el juego se viera mejor. Y volviendo al concepto deljuego del culo de Sonic, en donde corres a lo largo del eje Z, y la cámara siempre está detrás de ti, siempre vas a ver el trasero de Sonic, siempre verás la parte de atrás del personaje, pero al frente del personajees donde está la expresión. Naughty Dog no pudo resolver este problema, al menos no completamente, pero pudieron hacer un parde cosas que funcionaron. En la pantalla de inicio, podemos ver como el juego te presenta el rostrodel protagonista para familiarizarte con él; luego al iniciar el primer nivelte presentan nuevamente a Crash, y él se levanta, y mira directamente hacia el jugadorpara que te involucres más con él, antes de ver su espalda. También cuando Crash muere, siempre se da la vuelta para mirarte. Esa fue una de las principalessoluciones al problema. Igualmente, se podría hacer niveles en losque corres hacia a la cámara, pero ¿¡Cómo vas a ver a dónde vas!? Estoeventualmente llevó a los niveles de roca, en el cual se tuvo que agregarfrutas wumpas que indicaban el camino en algunas secciones para compensarla falta de visibilidad en estos niveles. Los niveles de desplazamiento lateral tambiénpermitían ver la cara de Crash de perfil. Para Naughty Dog era muy importante quese le pudiera ver la cara al protagonista, creían que los jugadores no se conectarían con él, a menos que pudieran ver su rostro. Mencionan algo, de que querían un personajecon más personalidad y emoción, una personalidad más tridimensional, algo similar a los dibujosanimados estadounidenses. Con Mario, su personalidad es un poco normalita, es un gracioso plomero italiano, pero en realidad no se emociona de laforma en que lo hacen los Looney Tunes. Mario era unidimensional, realmente no sabías cómo actuaríasi lo conocieras en persona. Sonic era bidimensional en aquel entonces, era azul y tenía picos, pero también era rápido. Rápido era su segunda dimensión. Con Crash, trataron de destilar su amorpor la vida y la diversión, su locura, su extravagancia, su torpeza, y su voluntad de hacerlosin importar lo que suceda, siempre con una pizca de picardía mostradaa través de una gran sonrisa de dientes. Crash tenía emociones, el juego comenzó con él haciendo varias caras, y expresando sus pensamientos. Además, Naughty Dog quería que Crash fueracompatible con todas las edades. Para un niño pequeño, es lo suficientemente lindo y también divertido con sus expresiones facialesy sus animaciones de muerte. Pero al mismo tiempo, Crash también muestra actitudes más adultas, no es "enfermizamente lindo", asimismo, reconoce la existencia del jugador volteando haciala pantalla para reprenderlo por haber fallado, o para levantarle la ceja emocionado, es como si estuvieran luchando junto al jugador, y es en esos momentos cuando el jugadormayor se encariña con el personaje. Diseño de niveles No fue hasta julio o agosto de 1995, casi un año después de comenzarla producción del juego, que tuvieron un nivel que era remotamentejugable en una forma divertida. Hubo dos niveles de pruebaimportantes que fueron fracasos, que no se incluyeron en el juego final, simplemente eran desastres totales, ni siquiera los terminaron, realmente al inicio no sabían cómohacer que el juego fuera divertido. Estos niveles eran demasiadosabiertos y con demasiados polígonos. Uno de ellos era level1, mejor conocido como The Jungle, tenía más de 10 millones de polígonos, nunca lo hubieran encajado en la memoria, un nivel normal de Crash tendía a tener alrededorde un millón de polígonos (mucho en ese entonces). Andy cuenta que el nivel se veía realmente bien, pero la velocidad de fotogramas era bastante baja, el nivel era demasiado abierto y nohabía ninguna jugabilidad en absoluto, fue allí en donde descubrieron elproblema de ese grado extra de libertad, en donde se podría evitar todo muy fácilmente. Ya luego, hicieron un nivel mucho más simpletratando de hacerlo divertido. Era un nivel llamado level2, o Lava Cave, según Andy, era mejor que el anterior, pero no mucho. Podía funcionar a una velocidadde fotogramas apenas aceptable, pensaron que tal vez, podrían hacer que funcionaralo suficientemente rápido, pero funcionó terriblemente, además que el color de la lava distrajoseveramente del vibrante color naranja de Crash. Esos primeros niveles sufrieron por tener demasiados polígonos y notener suficiente conflicto. Así que durante el verano de 1995, intentaron descubrir cómo hacer unnivel que fuera realmente divertido. Entonces, elaboraron planes para tres niveles nuevos, con tres estrategias diferentes, y con las lecciones aprendidasde los dos niveles fallidos, intentarían hacer que estosnuevos niveles si funcionaran. Su primer nivel exitoso, fue un nivel de desplazamiento lateral llamado, "Heavy Machinery"; empezaron por el estilo de nivel más sencillo, ya que simplemente era imitar lo que ya se habíahecho antes en juegos de Plataformas en 2D. Además, este tipo de nivel garantizaríanla calidad del juego, y la posibilidad de ver al personajeen una pose familiar que permitiera compararlo con los juegos en 2D antiguos. Se empleó el mismo tipo básico de técnicas que Donkey Kong Country habíautilizado con tanto éxito, en donde se ordenaría los objetos del nivelen una combinación cada vez más difícil. En este nivel combinaronalgunos artefactos clásicos, como salidas de vapor. tubos calientes. plataformas de caída. plataformas móviles. plataformas de rebote. y enemigos que se desplazaban deun lado a otro en patrones simples. Al mismo tiempo, estaban trabajando en elnivel de "Generator Room"; Aquí la cámara se inclinaba ligeramente hacia arriba y combinaron diferentesperspectivas a lo largo del nivel. Había secciones en donde setenía que correr hacia al frente, al lado opuesto de la cámara; y otras secciones en donde corrías haciael lado en un desplazamiento lateral; e inclusive había una parteen donde corrías hacia atrás, en donde se encontraba la cámara. Este nivel de fábricaincluía plataformas de caída. plataformas móviles. tuberías peligrosas. y varios robots. Mediante el uso de una configuración más mecánica, en la que contaba con un fondo oscuro, en donde básicamente ellugar estaba en las sombras, y renunciando brevemente a loscomplejos diseños de bosques orgánicos, no se tuvieron que preocupar por los paisajes, así que se pudieron concentrar más en lasmecánicas del juego y hacerlo divertido. En ambas áreas tuvieron queperfeccionar la mecánica de salto, giro, y golpe de Crash. Ya por último, hicieron funcionar el tercer tipo de nivel, el nivel "Cortex Power "; al tomar algunas de las nuevas criaturas y mecánicas y combinarlas contubos calientes y pozos de baba, pudieron hacer que funcionara en esteentorno más parecido a una fábrica. En este nivel se crearon variasbifurcaciones de caminos, dándole algo de exploración al juego, pero a la final no usaron muchoeste concepto en el primer título, este concepto fue más explotado en su secuela. Además en este nivel, tuvieron que perfeccionar la cámara. Los tres niveles resultaron ser bastantebuenos y están en el juego final. Resultaron ser bastante divertidos, y si pudieron hacer tres niveles divertidos, entonces podrían hacer un juego completo, ya tenían una fórmula, porque en el peor de los casos, simplemente hacen más de esos, con las mismas ideas básicas, pero con diferentes criaturas, con diferentes diseños, y con diferentes apariencias; pero a la final terminaron haciendomucha más variedad que eso. Habiendo aprendido estas lecciones, volvieron al diseño de la junglacon un nuevo nivel de jungla, conocido como "level C", o "Jungle Rollers". Este utilizó algunas de las piezasdel nivel de la jungla fallido, pero dispuestas como un pasillo entre los árboles, y con una cámara que sesituaba detrás del personaje, muy parecido al nivel de la fábrica. Aquí utilizaron tikis caídos ypozos que debían ser saltados, zorrillos que viajaban por el caminode un lado a otro hacia el jugador, lo que requería que los atacaras, o saltaras sobre ellos, tenía plantas carnívoras que bloqueaban el paso, que podían golpear al jugador si noactuaban más rápido que la planta carnívora, y los rodillos, que eran grandes ruedas depiedra que podían aplastar al jugador y que rodaban de un lado a otro, además eran puertas de tiempo; estos podrían duplicarse para un mayor desafío. Con este nivel la jugabilidad enpantalla realmente se hizo realidad, cada elemento cumplió su propósito. Reducir el juego a un 2D familiar, y luego construir desde allí niveles quecontenían solo plataformas flotando en el espacio, fue la muleta que usaron para llegar a los niveles de la jungla que hicieron deCrash un éxito tan grande. Estos niveles no son tan diferentesa los otros tipos de niveles, pero comenzar con la junglafue un salto demasiado grande, necesitaban algo más simple, sobre lo simple construyeronniveles más complejos. También vale la pena señalar los otrostipos de niveles como "Boulders", que imitó ese momento de la película deIndiana Jones y los cazadores del arca perdida, cuando la bola de piedra gigantecomienza a rodar hacia Indiana Jones; para hacer eso, invirtieron la acción e hicieron que elpersonaje corriera hacia la pantalla. Y también el nivel "Hog Wild ", en elque el personaje salta sobre un jabalí salvaje y es arrastrado a alta velocidad através de una serie frenética de obstáculos. Estos niveles resultaron ser tan exitosos, que volvieron a repetir la fórmula en Crash 2 y 3. Una vez que tuvieron estos niveles, las cosas realmente comenzarona ponerse en marcha, y pudieron crear los otrosniveles con base a estos. Para el diseño de arte de cada nivel, como la jungla, normalmente harían 2 niveles, el primero con el conjuntode desafíos introductorios, y luego el segundo agregaba algunos giros nuevos, combinados en una dificultad mucho más difícil. Por ejemplo, en la secuela del nivel de la jungla, agregaron plataformas decaída y plataformas móviles. Los elementos se combinaron con lamecánica de Crash para formar la diversión. Muchos niveles se tuvieronque reajustar una y otra vez, e involucró muchas pruebas y errores, debido a la nula experiencia y conocimientode Naughty Dog sobre diseños de niveles, además que apenas se estaba descubriendo comohacer un juego de acción de plataformas en 3D. Si un nivel resultaba serdemasiado difícil o fácil, se tendría que agregar o quitar plataformas, enemigos, obstáculos etc..Por ejemplo, niveles como Sunset Vista, e incluso Road to Nowhere, o hasta niveles no tan complicados como Whole Hog, eran mucho más infames en sus inicios, mucho más difíciles de cómollegaron al juego final, y tuvieron que pasar por diferentes cambios a lo largo del desarrollo de niveles hastallegar a lo que conocemos hoy en día. También se descartaron muchos elementos, como animaciones, objetos, obstáculos, enemigos, rondas de bonificación, código, e inclusive niveles completos; muchos de esos niveles eliminados seretiraron por presentar problemas, como The Jungle, o Lava Cave. Además de esos niveles, se descartaron un par de niveles másporque no fueron lo suficientemente buenos, y también hubo un nivel, el famoso Stormy Ascent, o level Y, que no se incluyó en el juego porser demasiado largo y difícil, y Naughty Dog no tuvo tiempo para poderreajustar el nivel y hacerlo más fácil, ni siquiera pudieron crearsu ronda de bonificación, así que simplemente decidieron ocultar el nivel enel código del juego y no usarlo en el juego base. Jason, Andy, Dave y Taylor fueron principalmentelos que nombraron los niveles. Mark Cerny también pasó seismeses retocando el juego, moviendo cajas y enemigos, utilizando las herramientas de Naughty Dog, se planteaba preguntas como ¿Cuántos desafíosdebería haber en un nivel en Crash Bandicoot? ¿Cuántos de estos desafíos deberían ser enemigos? ¿Cuántos deben ser saltos? ¿Cuánto debería durar un nivel sipudieras ignorar a los enemigos y caminar? Todo esto con el fin de poder equilibrar el juego. En cuanto las peleas con los jefes, no tienen ningún vínculo conceptual omecánico con el resto de los niveles, por lo que los hace sentir como un buen descanso; y puedes ver que Naughty Dog realmente querían queestas peleas se sintieran algo cinematográficas. Con todos los éxitos técnicosy artísticos de Naughty Dog, el juego no hubiera valido nada, si Crash no hubiera sido divertido de jugar. Naughty Dog menciona que esto fue, con mucho, la parte más difícil de hacer Crash Bandicoot. Mecánicas y rondas de bonificación Andy, Comenzó bastante temprano a programarel control del personaje principal, esto es lo más importante en un plataformero, escribió docenas de esquemas de control, al menos cinco o seis veces. Andy hizo toda la programación del control, pero Mark Cerny ayudó mucho con las quejas, por ejemplo decía cosas como que, "no se detiene lo suficientementerápido", o "necesita poder caminar un cuadro o dos DESPUÉS de quese está encima de un precipicio, o será frustrante". Jason también eramuy bueno en la detección de fallas, lo que es algo bueno, la crítica interna es esencial. En última instancia, en cualquier tipo de videojuego de acción, el control es el traductor entre laintención del jugador y el personaje, pero quieres que la traducciónsea lo más fluida posible, quieres que Crash haga exactamentelo que el jugador quiere, y si no hace lo que el jugador quiere, es frustrante, y el jugador se enoja. Entonces el arte del buen control, consiste en hacer que la traducciónsea lo más fluida posible. Inicialmente la PlayStationsolo tenía un stick digital, no tenían un stick analógico como la Nintendo 64, así que arriba, abajo, a la izquierda, a la derecha, eran los mejores controles para el juego, y por lo tanto, el hardware también impulsó en lasdecisiones de las mecánicas del juego. Naughty Dog siempre estudiótodos los juegos existentes como, "Yoshi's Island", que saliódurante el desarrollo de Crash, y lo jugaron incesantementepor su tipo de diseño de juego. Los juegos de acción de plataforma se crearon específicamente para aprovecharel desplazamiento lateral, el salto fue una distancia específica quese podía juzgar fácilmente en un entorno 2D, pero en 3D era más complicado; Naughty Dog tuvo que reinventareso totalmente en 3D. La distancia que recorre un salto de Crash, depende de cuánto tiempo dejespresionado el botón de salto, por decir un ejemplo, si presionas levemente el botón de salto, Crash solo salta una wumpa de distancia, pero si lo dejas presionado, puedes saltar 2 wumpas de distancia. Lo mismo para un salto largo, entre más tiempo presiones el botónde salto y el botón de dirección, más distancia recorre. También puedes controlar a Crash mientrasse encuentre en el aire saltando, no se mueve en el aire tan rápidocomo cuando está en el suelo, pero da un plus extra de libertad. Asimismo, puedes saltar encima de los enemigos y matarlos, y rebotar sobre los enemigos o cajas, y si dejas el botón de salto presionado, esto te hará saltar más alto, e igualmente se aplican lasmismas reglas anteriores de salto. Además, agregaron un sistema de recompensa, en la que puedes obtener wumpas o vidas extrasal ejecutar varios saltos sobre los enemigos, también puedes acumular saltos, saltando en una trampa de llamasy luego caer encima de un enemigo, puedes obtener wumpas o una vida, dependiendo de cuantos saltos se haya acumulado, si acumulaste por lo menos 4 saltosy luego caes sobre un enemigo, obtienes una vida. También para evitar salvarse de unamuerte segura saliéndose del nivel, se deshabilito la opción de salirse delnivel cuando Crash se encuentre en el aire, solo se podrá salirse del nivelsi Crash se encuentra en el suelo. En cuanto el ataque giratorio de Crash, si bien es similar al remolino deldemonio de Tasmania de los Looney Tunes, su inclusión más que una inspiración, se debe a la dificultad dejuzgar en un espacio 3D, en dónde estaba exactamente el enemigo. Un puñetazo por ejemplo, no funcionaría tan bien, es algo más impreciso, y esto hace que sea másdifícil golpear a los enemigos, en cambio con un ataque giratoriogolpeas en todas las direcciones, y hace menos frustrante matar a los enemigos. Con el ataque giratorio, puedes matar a los enemigos, y mandarlos a volar como unproyectil que va en línea recta, y este proyectil puede destruircajas o también puede matar a todos los enemigos que se encuentren en su camino, y al igual que el sistema de recompensa de saltos, te puede dar wumpas o una vida extra, dependiendo de la cantidad deenemigos que mates con este proyectil. El sistema de recompensa tambiénaplicas si eres capaz de matar a varios enemigos con un ataque giratorio. Aunque hay ciertos enemigos que puedenresistir más de un ataque giratorio, e inclusive hay algunos que repelen elataque giratorio y te hacen rebotar. Igualmente, con el ataque giratorio puedes romper cajas, además de mandar a volar wumpas, vidas extras, máscaras, y fichas de bonificación, o inclusive puedes destruir las rocas de Koala Kong y también regresar algunasrocas y golpear a Koala Kong, e igualmente puede regresar losproyectiles verdes de Cortex. Si se spamea el giro, Crash se mareará y dejará de girar por un momento y sonará un pequeño ruido queindica que Crash no puede girar. Con el giro además, puedes detener el salto automáticoen las cajas de rebote de hierro, e inclusive con una buena sincronización puedes rebotar en una caja de rebote demadera y al mismo tiempo destruirla. Hay otros pequeños trucos, como si te quedas quieto y golpeasun grupo de cajas apiladas, solo romperás la caja de abajo, en cambio si te mueves mientras giras, romperás 2 cajas, aunque no aplica si la caja deabajo es un punto de control. Además hay pequeños detalles como que siuna caja se te cae en la cabeza se romperá, o poder girar la cámara en el mapade selección de niveles por ejemplo. También se agregaron las frutas wumpas, que originalmente antes que fueran frutas wumpa, eran 7 tipos de frutas; eran Uvas, Piñas, Mangos, Fresas, Limones, limas, y cocos, que valían de 1 a 3 frutas según el tipo de fruta. también había un símbolo llamado Ying Yang Yuk, que valían 1000 frutas. El único problema de esto era que sólo teníanuna cantidad limitada de memoria de texturas, por lo que cada fruta recibíamuy poco y no se veía tan bien. Al final decidieron gastar toda esa memoria enuna fruta y hacer que se viera realmente bien. La apariencia de esta nueva fruta, es una combinación entre una manzana y un mango, y su interior es de color morado; esta fruta se le llamó wumpa. La fruta wumpa fue preanimada, se renderizó cuidadosamente en 3D, rotando y almacenando todoslos ángulos en una serie de texturas quemando una gran parte de la ve ram, pero permitiendo tener muchasde ellas en la pantalla, básicamente, las frutas wumpas vinieron a ser elequivalente de las monedas de Mario, en donde al agarrar 100 frutas wumpas, se obtiene una vida. Las frutas wumpas también sirvieron paradar pistas de un camino alterno oculto, o para indicar el camino en los nivelesde roca por la falta de visibilidad. Naughty Dog también necesitabaequilibrar el juego, era demasiado difícil y necesitaba ser más fácil, sin la necesidad de modificar seccionesde los niveles para hacerlo más fácil, entonces a Mark Cerny se le ocurrióla idea de darle un escudo a Crash. Pero el juego estaba en fase de producción, y no tenían polígonos de sobra, y mucho menos un escudo translúcido. Originalmente pensaron enponer un pájaro o una mariposa, revisaron muchos diseños, pero a la final crearon a Aku Akucomo una solución de bajos polígonos, y lo incorporaron al juego. Inicialmente Cuando se recogía a Aku Aku, giraría y se encogería en forma de espiral, una chispa aparecería yflotaría alrededor de Crash, representando a Aku Aku. Comenzaba en azul, luego se volvía amarillo con una segunda máscara, rojo con una tercera máscara, y verde con una cuarta máscara. Desaparece después de que Crash sea golpeado, a menos que esté en la tercera o cuarta etapa, en la que vuelve a la primera etapa. Pero finalmente se deshicieron de eso, y solo dejaron a Aku Akuflotando alrededor de Crash, ahora solo tiene 3 fases, la primera fase te protege de un golpe, la segunda fase, la máscara se pone doraday te protege de 2 golpes, y la tercera fase, la máscara se coloca en la cara de Crash, empieza a parpadear y te vuelve invencible, similar a la estrella de Mario, con esta invencibilidad puedes eliminar enemigos y destruir cajas y obtener todolo que haya dentro de la caja, además de poder correr encima de lascajas y romperlas poco tiempo después. Igualmente, cuando pierdes un Aku Aku, serás invencible por unos segundos, y con esta invencibilidad también podrás matar alos enemigos como cuando tienes las 3 máscaras. También añadieron algo parael jugador incondicional, las gemas, estas fueron agregadas para añadir un nivel extra de complejidad para que se tuviera algopara volver atrás y realmente descubrir. Hay algunas otras mecánicas que son glitchs, pero no serán mencionadaspor ser errores del juego. También incluyeron 3 rondasde bonificación diferentes, las rondas de Tawna, que sirven para guardar el progresoy ganar unas cuantas vidas, las rondas de bonificación de N. Brio,que solo sirven para ganar vidas, y las rondas de bonificación de Cortex, que sirven para desbloquear niveles adicionales. Debido a la inexperiencia de Naughty Dog, los llevó a tomar malas decisiones con estas, que se tuvieron que corregir en su secuela; una de estas malas decisiones, era que había que ganarse la partida guardada, no podías simplemente guardar tú partida, tenías que coger las 3 fichas deTawna esparcidas por todo el nivel, luego irías a una ronda de bonificación, y tendrías que llegar al final sin morir, si morías, simplemente perdías tuoportunidad de guardar la partida, debías salirte del nivel, e ingresar nuevamente, y recolectar las fichas una vez más, para volver a intentarlo. Si lograbas hacer esto, tendrás la oportunidad de guardar tu partida, el cuál te ofrece 2 opciones, guardar en la tarjeta de memoria, o recibir una contraseña que proporcionauna forma para que los jugadores regresen a un determinado punto de guardado en el juego, sin la necesidad de tener una tarjeta de memoria; esto de las contraseñas fue una petición de Sony, ya que Sony al principio noquería que la gente tuviera la obligación de comprar una tarjeta de memoria. Pero estas contraseñas, generaron un problema, limitó el sistema de guardado; no podías guardar cuando quisieras, tenía unas reglas muy específicas, por ejemplo, si obtenías mucho progreso y guardabasen una bonificación de Tawna temprana, no guardaba todo ese progreso, solo guardaba hasta esa ronda debonificación que usaste para guardar; esto también aplica cuando obtienes una gema ouna llave en las rondas de bonificación de Cortex, el juego te permite guardar lapartida cuando obtienes una de estas, pero solo guarda el hechode que te has ganado una, no guardan el progreso del nivel. Las vidas tampoco se guardan, siempre aparecerás con 4 vidasal cargar una partida guardada, sin importar cuantas vidas tuvierasal momento de guardar la partida. La otra mala decisión de diseño, fue en las rondas de bonificación de N. Brio, el único propósito de estosbonus es la de ganar vidas, pero esto es una de las cosasmás complicadas del juego, por lo que los buenos jugadorestenían vidas infinitas, porque se las ganan todas, y los malos jugadores que necesitaban las vidas, no podían ganárselas. En el primer título original de Crash Bandicoot, las cajas de los bonus no entran en el conteode cajas para conseguir la gema del nivel, así que los bonus son solo opcionales, y no se requieren para alcanzar el 100% del juego, el único bonus obligatorio para esto, es el bonus de Cortex, ya que desbloquea niveles adicionales. También cabe aclarar, que los bonus de Tawna y Cortex no sepueden repetir una vez lo hayas completado, también saltarse una ronda de bonificaciónde Tawna y guardar en la siguiente, desactiva la que se salteó, igualmente si obtienes el 100% del juego, y guardas la partida, todas las rondas de bonificaciónde Tawna desaparecen, aunque no se hayan usado. Y como dato curioso, todos estos bonus tambiénsirven como puntos de control, y cuando las fichas de bonificación desaparecen, la última caja que contiene laúltima ficha de bonificación se convertirá en una caja de puntode control para compensar esto. Todo esto le sirvió de lección a Naughty Dog, para corregir el juego en su secuela, además de hacerlo un pocomás coherente con el nivel de dificultad que tenía su progresión de niveles, el primer Crash Bandicoot es muy desigual; igualmente se replicó lo quesi funcionó en el primer juego, y lo mejoraron de cierta manera en su secuela, todo esto es un proceso de aprendizaje, si no se tiene una gran mecánicade juego en un videojuego, y no es divertido de jugar, entonces no vas a tener un gran videojuego, los elementos más importantesen estos tipos de juegos, son el control, la sensación, y el desafío presentado. Jason Rubin y Mark Cerny tenían unahabilidad innata para detectar fallas, siempre estaban descontentos con la jugabilidad, y en cierta medida, esa cantidad de frustración hacia la jugabilidad, ayudó al éxito del juego. Cajas y nombres Una vez que el diseño de niveles ylas mecánicas de juego funcionaron, aún les faltaba algo, había mucho espacio vacío y estohacía que el juego fuera aburrido; el espacio vacío los habíaatormentado durante mucho tiempo; además, necesitaban más jugabilidad porque losniveles se resolvían demasiado rápido, se necesitaba algo en los niveles paramantener a los jugadores ocupados, y todo lo que tenían era larecolección de frutas wumpa, y estaban bien, pero no eran súper emocionantes. Naturalmente, la primera idea que se les puede venira la mente para llenar el espacio vacío, es poner más enemigos, pero el problema con esto, es que ya no tenían más lugarpara poner más polígonos, no se puede tener demasiadosenemigos en pantalla al mismo tiempo; dos o tres enemigos estaban bien para un reto, pero eso significaba que el siguientereto tenía que ser parte del fondo, como un pozo, o estar muy lejos, había una gran cantidad de terrenoaburrido que cubrir entre ellos. Tenían que poner algo parallenar el espacio vacío, pero la mayor parte de lospolígonos se lo gastaron en Crash, y en el escenario, solo tenían espacio para poner algo en 2D, porque ya no se puedenpermitir suficientes polígonos. Pero Jason, quería algo en 3D, así que la idea era poner unobjeto que tuviera pocos polígonos, los triángulos son los polígonosmás bajos que se pueden obtener, pero no se puede hacer mucho con un triángulo, así que a Jason se le ocurrióla idea de poner cajas. Entonces empezaron a pensar en eso, y se dieron cuenta de que se podíanhacer muchas cosas con las cajas. Podrían tener cosas diferentes en ellas, como máscaras, vidas extras, o wumpas, se podría tener diferentes tipos de cajas, como cajas de rebote, interruptores, TNT, checkpoint, cajas invisibles etc.. Además, se podía poner las cajas estratégicamentepara crear rompecabezas con ellas, otorgando una recompensa comouna vida extra por ejemplo. Las cajas fueron la pieza base para lacreación de las rondas de bonificación, e incluso también fueron la adición perfectapara los jugadores que querían un mayor reto, siendo la piedra angular parala creación de las gemas, en las que tienes que recolectartodas las cajas del nivel, exceptuando las cajas de la ronda de bonificación, sin morir. Ya con esto en mente, se lanzaron a crear el arte yla programación de las cajas, la lógica de apilamiento lespermitió caer unos sobre otros, o incluso rebotar entre sí. También siguieron trabajando en la sensación y los efectos de romper cajas y larecolección de coleccionables. Andy los codificó una y otra vez, buscando un efecto similaral de una máquina de pinball. Una de las mejores cosas de las cajases que podías romper un montón de ellas, recoger su contenido, y un par de segundos después seguiríansonando las wumpa y las vidas extras. Todo esto fue vendido por los efectos de sonido, creados por el equipo de UniversalStudios Sound Facilities, se las arreglaron para desenterrar losmejores y más locos efectos de sonidos. Todo esto hizo el juego realmente divertido, se sintió bien romper cajas, los lugares aburridos sin nada que hacer, se volvieron divertidos, y los acertijos ralentizaron al jugador, haciendo que los niveles duren más. Y en un fin de semana, el juego pasó de ser aburrido, a divertido. Las cajas no se incluyeron enCrash hasta justo antes de la primera versión completamente jugable del juego, o versión alfa. También necesitaban un nombre real para el juego, Willie the Wombat no era losuficientemente atractivo; pero según Jason, elegir el nombre se volvió tan confuso, tan frustrante, tan combativo, y tan agotador, que hasta llegó a pensar queWillie the Wombat sonaba bien; pero ya habían personajes conel nombre de Willie the Wombat. Aunque Naughty Dog desde el principio yasabían que el personaje era un bandicoot, y realmente empezaron amar esta palabra Bandicoot. Pero la adición de las cajas, les dio ese último incentivo queles ayudó a nombrar al personaje, ya que las cajas se habíanvuelto el corazón del juego, así que buscaron una onomatopeya delsonido que se produce al romper las cajas, las opciones eran: Dash, Smash, Bash, y por supuesto Crash, que fue la opción por la que se fueron. El crédito por la invención delnombre es para Taylor Kurosaki, y Dave Baggett, por combinar por primera vez, Crash, y Bandicoot. Pero según comenta Naughty Dog, la directora de marketing deUniversal Interactive Studios, Kelly Flaherty, se opuso a este cambio de nombre, en su lugar quería llamar al personaje como, "Wuzzle the Wombat"; "Wuzzles the Wombat"; "Wez the Wombat"; u "Ozzie the Otzel”; no estaba del todo claro quién teníaderecho a nombrar al personaje, pero aún así, Naughty Dog se opuso fuertemente a estoy defendieron su nombre brutalmente. Los 8 miembros de Naughty Dog y Mark Cerny, fueron a la oficina deUniversal Interactive Studios, y dijeron que, o se van con el nombre de "Crash Bandicoot", o pueden nombrar el juego como quierany terminar el desarrollo ustedes mismos. Al final, Naughty Dog ganó, y al final el personaje y eljuego se llamaron Crash Bandicoot. Actuaciones de voz y efectos de sonido Jason Rubin, era el que mayormente se encargaba de manejartoda la parte de las actuaciones de voz, Jason enviaba por fax algunos de los bocetosde los personajes a los actores de voz, luego Naughty Dog, harían casting para voces, en la que obtuvieron cientos de muestras, ya después escucharían a cada uno, y a la final, el ganador fue Brendan O’Brien, el cual se encargaría de interpretara los personajes de Crash Bandicoot. Joe Pearson fue el que lesugirió a Brendan O’Brien, que llamara a Jason Rubin, porque estaba buscando un locutor. Brendan, es uno de esos tipos talentosos quepueden hacer cualquier tipo de voz, entonces, cada vez que lo tenían cerca, le pedían que hiciera las voces quenecesitaban que aún no se hayan emitido, la mayor parte del tiempo lo acertó. Brendan O’Brien fue el responsable dela mayoría de los personajes del juego, proporcionó las reaccionesmonosilábicas del propio Crash. la voz del Doctor Neo Cortex, la voz del Doctor Nitrus Brio. y la risa de Pinstripe Potoroo. Quizás también habrá echo lasrisas de los secuaces de Pinstripe. Y quizás también hizo el gritodel asistente del laboratorio. Ya las demás voces, como la de Ripper Roo, Papu Papu, y Aku Aku, fueron producidas como efectos de sonidopor Universal Studios Sound Facilities, con ayuda del ingeniero de sonido de Naughty Dog, Dan Kollmorgen. La voz de Ripper Roo, o mejor dicho, su risa, provino de una biblioteca de sonido, su risa originalmente fue interpretada porun actor de televisión y de voz llamado, Dallas McKennon, Su risa maníaca es una muestraacelerada de la risa de Dallas McKennon, y es la misma risa que se usa para la hiena de, "La dama y el vagabundo", de Disney. Esta risa también se ha usado enmuchas otras producciones diferentes. Por otro lado, las voces de Papu Papu, y Aku Aku, fueron interpretadas por el productordel juego que fue asignado por Universal, Dave Siller. Para la voz de Aku Aku, el equipo de Universal Studios Sound Facilities, habían estado buscando en todas las bibliotecas y habían intentado mezclar los sonidosque tenían para crear algo nuevo. Dave Siller, entró en su oficina, y dijo, "¿qué tal esto?", y simplementecantó el sonido de Aku Aku. El sonido que hace Aku Aku, es un galimatías o algarabía, y nunca tuvo la intención de significar nada. Dependiendo de la persona puede interpretarel sonido de Aku Aku de una forma diferente, cada quien entiende una cosadiferente de lo que dice Aku Aku. Otros personajes como Koala Kong, o Tawna, no tuvieron actuaciones de voz. Así como Jason se hizo cargo de laparte de las actuaciones de voz, Andy Gavin por su lado, se encargó de manejar los efectos de sonidos, los efectos de sonido deljuego fueron diseñados por, Mike Gollum, junto con Ron Horwitz, y Kevin Spears, en Universal Studios Sound Facilities. Estas personas iban a las oficinas de Naughty Dog, y alguien de Naughty Dogjugaban el juego por ellos, o también mirarían cintas devideo de alguien jugando el juego, que luego ponían en sus sistemas, y veían el video y creaban losefectos de sonido del juego. Así que tendrían que sacar esos sonidos, y diseñarlos para que luegopudieran incluirse en el juego. Hubo muchos sonidos quehicieron que eran en parte voz, en parte efectos de sonido, usarían efectos de sonido realesque tomarían de una biblioteca, o grabarían su propia vozimitando un efecto de sonido. O también por ejemplo, algunos efectos de sonidos fueron una combinaciónde sonido de dibujos animados clásicos, y sonidos de colisiones o de destrucción. Lucharon en todo momento para que elsonido transmitiera la emoción correcta. Dave Baggett para incluirlos en el juego, Tenía que reducir eltamaño de los archivos, debido a que los datos de sonido teníanque caber en las páginas de 64 kilobytes. Un CD es de 44 khz, por lo que hay 44 muestras por segundo, sin embargo eso usa mucho espacio. Entonces, una de las cosas que Dave Baggett tuvo que hacer, fue tomar cada sonido, y cada composición, y ajustar su frecuencia de muestreo para que fuera lo más pequeño posible sinque pierda su esencia original. El juego probablemente duplicó, o incluso triplicó, la cantidad de efectos de sonido que erancomunes en los videojuegos hasta ese momento. Música La música se dejó para el último minuto, se tenía que encontrar algo antes del E3. Jason Rubin, dejó una nota al productor del juego, Dave Siller, en la que expresaba supreocupación sobre esta situación, y menciona que no tienen tiempo para buscarpersonas ni experiencia en el proceso, así que pide ayuda a Universal paraque se encargara de este problema, y que la música no retrasarael lanzamiento del juego. Sin embargo, Dave Siller propuso que, en lugar de la música convencional, crearan algo llamado, "la sinfonía caótica urbana", en la que elprogramador causaría efectos de sonido aleatorios, como chirridos de pájaros, bocinazos de automóviles, gruñidos, y ruidos de pedos, para ser seleccionados y combinados al azar. Naughty Dog naturalmente rechazó esta propuesta. Así que más tarde, Rob Biniaz, el presidente de Universal Interactive Studios, le sugirió a Dave Siller quehablara con Mark Mothersbaugh, un músico que cofundó la banda de rock Devo, y que también confundó la productora musical, Mutato Muzika, quien había compuesto múltiples bandassonoras para series de televisión. Dave Siller a través de algunoscontactos que tenía en Universal, Invitó a sus oficinas a Mothersbaugh, el cual, entrevista y contrata. Mark Mothersbaugh, asigna a uno de sus compositores, Josh Mancell, para este proyecto, que recientemente había completadola música para el juego, Johnny Mnemónic. Mark Mothersbaugh, pensó que la música de Josh Mancellencajaría bien en el proyecto de Crash. Luego les presentan a Mark Mothersbaugh, y a Josh Mancell, a Naughty Dog, y más tarde, Dave Bagget, un ávido oyente y aficionadoa la música artística, se autonomina para producir la músicadel juego junto a Josh Mancell, ya que Dave Bagget era el más interesado enhacerlo y nadie más en Naughty Dog quería hacerlo. Dave Bagget se reunía conJosh Mancell en Mutato Muzika, para producir la música, Josh Mancell compuso toda la música deljuego bajo la guía de Mark Mothersbaugh, su influencia y sus consejossiempre estuvieron presentes; Mark Mothersbaugh, hizo la labor de supervisor. También Dave Bagget, daría consejos o pediría ajustes. Las pistas iniciales queobtuvieron de Mutato Muzika, eran realmente un poco maníacas, hiperactivas, disparatadas, sonidos estrafalarios, y eso no era lo que querían. Querían un sonido más ambiental, y que no fuera tan melódico hasta elpunto de distraerte con la música, querían que fuera artístico y nosolo pequeñas melodías de jingle, querían que la música desempeñaraun papel más secundario y ayudara a desarrollar el hermoso mundoque habían estado creando. Pero por suerte Josh Mancell, se sintonizó con bastante facilidad yrapidez con lo que quería Naughty Dog. Para cada tema, Josh Mancell, tenía acceso a la interpretaciónartística del nivel o personaje, una descripción verbal, o una cinta de video de alguien jugando el nivel, o algunas veces los tres, e inclusive también iría a las oficinasde Naughty Dog a jugar Crash Bandicoot. Esto fue muy importante entérminos de crear cada tema, después de evaluar el entornovisual y la intensidad del juego, construía una pista de percusión quese sintiera bien en cuanto al tempo, luego elegiría una paleta de instrumentosque sintiera que reflejaba el nivel. Según Josh Mancell, el sonido de Crash provino demuchas inspiraciones diferentes, como la guía y los consejos de Mark Mothersbaugh, también se influenció enartistas electrónicos como, African Head Charge; “Mouse on Mars”, “Aphex Twin”, “JuanAtkins”, “Kraftwerk”, Richard H Kirk, del álbum Virtual State en particular; y el álbum "Black Secret Technology", de "A Guy Called Gerald". El restofue influenciado por el propio juego, en donde Josh intentaba hacer que lamúsica sonara como lo que estaba viendo. Debido a que Naughty Dog estabanusando el cd como memoria virtual, en donde se acedía constantemente alCD para cargar datos en tiempo real, no podían permitirse el lujo de transmitirel audio completo en tiempo real, se tenía que incorporar el audio de alguna forma, al sistema de memoria virtual creado por Andy. Entonces lo que hicieron, fue crear muestras de unasola nota por instrumento, las cuales se ejecutaba como una secuencia MIDI, esto se realizó en un programallamado Studio Vision. El gran desafío, fue que debido a que una gran parte de lamemoria del juego se asignó a los gráficos, solo quedaba una pequeña cantidad parala música y los efectos de sonido, fue muy limitante porque no podíatener muchas notas sostenidas, acordes complejos, o efectos de reverberación, se tenía que reducir la tasade bits lo más bajo posible antes de convertirse en basura inutilizable. Se tenían que comprimirindividualmente cada timbre a mano, se tuvo que establecer lafrecuencia de muestreo para cada sonido por separado para que todo encajara, tuvieron que establecer las frecuenciasde muestreo lo suficientemente bajas, como para que la pérdida fuera realmente audible. Como no querían que la música sufriera, pasaron por cada sonido con auriculares, y lo escuchaban a cada frecuencia de muestreo, y establecieron la frecuencia de muestreolo más baja posible sin sonar mal. Esto significaba por ejemplo, que la percusión y otrostimbres con frecuencias altas, tenían que tener frecuencias altas, mientras que los sonidos de baja frecuencia, podían tener frecuencias más bajas. Usaron un programa de remuestreo que venía enlas estaciones de trabajo de Silicon Graphics, que hizo un gran trabajo en esto, era mucho mejor que cualquier otraherramienta similar que tenía Naughty Dog. Una vez que hubieran vuelto a muestreartodo a su ritmo natural más bajo, generalmente encontraban quela canción todavía no encajaba. En este punto, Dave Bagget, le preguntaría a Josh quécambios podrían hacer para tratar de preservar la intención de la música, sin arruinar la calidad del sonido. Josh Mancell haría variassustituciones de timbres, y Dave Baggett intentaría encajar todo de nuevo, fue un proceso tedioso e iterativo, pero el resultado final, fue que la música sonaba bastante bien, estaba bastante adelantado a su tiempo, así como los gráficos. Cada una de estas muestraspesaron menos de 5 kilobytes, encajando sin problemas en las páginas de 64kilobytes del sistema de fragmentos de Andy. Josh Mancell, no participó en la mezcla finaldel primer título de Crash, así que el resultado final sufrió un poco y se perdió un poco la fidelidad delas mezclas originales de Josh. CAPÍTULO 4:La controversia en la creación de Crash Una pequeña aclaración antes de continuar. En este capítulo se verán unas cuantaspolémicas que se dieron en la creación de Crash, pero debido a la naturaleza de este tema, en donde muchas veces no sesabe quién dice la verdad, va ser muy de; "él dijo"; "ellos dijeron"; "pero aquél dijo esto, etc”. debido a que muchas de estas cosas, no están 100% confirmadas, además de dar pequeños comentarios sobre loinvestigado y sobre lo que está sucediendo. Ya sacarán sus propias conclusiones. Además, para dar una mejor perspectiva a este asunto, también se mencionará unas cuantas cosas, que pasaron en títulos posteriores, y no solamente limitarseal primer Crash Bandicoot. Teniendo esto claro, continuemos. El comienzo de las revelacionescontroversiales de Naughty Dog Todo comienza en el blog de Charles Zembillas, un lugar en donde publica mucho delarte que ha hecho en su academia, en la industria de la animación, y en la de videojuegos. No es para menos, pero el tema más hablado de su blog, es Crash Bandicoot, y si te pones a leer los comentariosen muchas de sus publicaciones, en especial, publicaciones realizadas porallá en el año de 2012 y 2013, verán algunos comentarios de Charles Zembillas, en la que cuenta algunas experiencias no tanagradables que tuvo al trabajar con Naughty Dog. También habla de otrascosas bastante interesantes, pero nos concentraremos en todolo que pueda parecer polémico. Charles Zembillas comenta, que Naughty Dog ha tergiversado lahistoria de cómo se hizo Crash Bandicoot, que dan mucho giro y propaganda a las cosas y, a veces, lo que dicen simplemente no es del todo cierto, además de omitir muchas cosas. Todos notarán que hay cierta similitud con Crash, y Taz de los Looney Tunes, esta similitud se hace muchomás evidente si observamos el primer arte conceptual de Crashcreado por Charles Zembillas. Esto es así, gracias a las especificacionesque dio al inicio Naughty Dog. Una de las anécdotas que nos cuenta Charles, es que durante las negociacionesdel contrato de Willy/Crash, el primer borrador de este, sugería que tanto CharlesZembillas como Joe Pearson, tenían que indemnizar a Naughty Dogy a Universal Interactive Studios, por infracción de derechos de autor. En otras palabras, querían que asumieran laresponsabilidad legal si los demandaban. Querían a Taz y, al mismo tiempo, esperaban que Joe Pearson y Charles Zembillas, los cubrieran en caso de que hubiera un problemalegal sobre las similitudes con otros personajes. Sin duda algo bastante mezquino. Pero por suerte, esto se solucionó rápidamente, trabajaron el idioma del contrato para garantizar que lo que obtendríade Charles y Joe sería original. Charles presionó la originalidad conWilly/Crash tanto como pudo dentro de los parámetros de la dirección queestaba obteniendo de Naughty Dog. Esta fue una de las mayores contribuciones quehizo Charles sobre el proyecto de Crash Bandicoot, alejarlo de Taz tanto como sea posibleen apariencia y comportamiento mientras era fuertemente dirigido por Naughty Dog. También nos cuenta otra anécdotade cuando trabajaba para Vicarious Visions en el desarrollo de Crash Nitro Kart, el director de la empresa le comentó a Charles que los activos de Crash que fueronrecibidos por parte de Naughty Dog, que son todos los datos de la propiedad deCrash Bandicoot contenidos en los discos duros, estaban todos corruptos. Además dice que el directorde Vicarious Visions sugirió, que esto se hizo a propósito paraque nadie más pudiera usarlo. Algo bastante sucio y egoísta por parte deNaughty Dog si esto en realidad ocurrió. Quizás los juegos post Naughty Dog hubieranpodido ser mejor si no hubieran hecho esto. Aunque Charles comenta que Vicarious Visions tenían personas inteligentes en elpersonal que recuperaron esos datos, y luego pudieron continuar con el proyecto. Aunque no se que tan cierto será esto, ya que las físicas de CNK no sonni de cerca parecidas a las de CTR, y ni se diga de la gran cantidad de mecánicasque se perdieron en CNK que si estaban en CTR. Sin embargo esto explicaría porqueen CNK aún está presente el U-Turn También menciona que cuando estabatrabajando con Vicarious Visions, le informaron de algunas cosas no tanagradables que salieron después de CTR. Charles dice, que se abstendrá de describirlo en línea, pero dice que no fue muydeportivo de parte de Naughty Dog. No da más información al respecto, pero esto nos da una idea de que los chicosde Naughty Dog no siempre eran muy agradables. Ya pasando a otra historia, en el 2001, Naughty Dog vendió su empresa a Sony, y en el 2004, expiró el contrato de sus cofundadores, Jason Rubin y Andy Gavin, ellos dicen que no renovaron su contratode nuevo con Naughty Dog porque habían estado trabajando a diario dedía y de noche durante 10 años. Así que básicamente abandonaronla empresa por estrés laboral. Sin embargo Charles Zembillas, dice que en realidad eso esuna contradicción con lo que él escuchó hace años cuando eso estaba sucediendo, él escuchó que en realidad no fueron invitadosa continuar con su asociación con Naughty Dog. Dice que conoce a Jason ysus métodos demasiado bien, Charles cree, que Sony no tenía la voluntad de mantenerlodespués de que expirara su contrato en el 2004, que su sensación es que está haciendoque parezca que fue su decisión irse; que si ese es el caso, entonces dice, ¿Qué por qué Jason hizo unacampaña ese año argumentando que las personas creativas en los juegosno reciben el crédito que merecen? El robo de crédito de Charles y Joe Pasando a otra anécdota que nos cuenta Charles, nos cuenta que en septiembre de 1996, cuando aparecieron las revistas con los primerosartículos del lanzamiento de Crash Bandicoot, dice que en esos artículos, Jason fue citado diciendo que, tanto Joe como Charles, llegaron más tarde para ayudara modificar el proyecto. Hizo que pareciera que eranalgo así como consultores, y tergiversó el profundo papelque ambos desempeñaron en la creación literal de la propiedad desde cero. Charles dice que Naugthy Dognunca fue capaz de crear sus propias propiedades de personajes emblemáticos, sin obtener una ayuda externa significativa. Nos comenta, que cuando estás desarrollando un personajeemblemático que será el rostro de tu marca, hay una ciencia en ello, tuvieron que contratarlo a él y aJoe para poner las cosas en marcha, que si no hubiera sido por Charles o Joe, habrían contratado a otra persona. Para corroborar esta informaciónque nos cuenta Charles, me he tomado la molestia debuscar en revistas de la época. Charles no dice en cuál es exactamentela revista que contenía este artículo, pero da una fecha, y dice que es una revista de septiembre de 1996, también menciona que Crash estaba en la portada, y por lógica, debe ser una revista estadounidense. Y revisando el sitio antiguo de Naughty Dog, hay un apartado en la quemuestra todas las revistas en las que sale Crash Bandicoot en la portada, y la única revista que cumple con lascaracterísticas mencionadas anteriormente, fue en una revista llamada, “Game Players”, esta revista tiene unaentrevista con Jason Rubin sobre Crash Bandicoot. Sin embargo, en esta entrevista, en la única parte en donde hacen referenciaa Charles Zembillas y a Joe Pearson, es en una respuesta en la que parece acreditara todos los involucrados en el proyecto, incluyendo obviamente a Charles y a Joe, lo cual no concuerda con lo que dijo Charles. Pero buscando más, me encontré con una revista de agosto de 1996, llamada, “Electronic Gaming Monthly”, en la queni siquiera sale Crash en la portada, pero si hablan de lo queCharles mencionó anteriormente. En una parte de este artículo dice losiguiente: “Rubin dijo que los artistas pasaron unos ocho meses solo en imágenes antesde que se escribiera cualquier código de juego. E incluso se contrataron expertosexternos en dibujos animados para modificar el aspecto del elencode personajes del juego”. Esto confirma efectivamentelo que dijo Charles Zembillas. Ya después Charles nos cuenta, que él y Joe cuando vieron estos artículos, Charles llamó a Jason, y le dejó un mensaje extenso en su buzón de voz, en donde le dijo cómo se sentía, expresando su extremo disgusto por cómo manejarona la prensa durante el debut de Crash Bandicoot. Jason más tarde llamó a Charles, y culpó a los reporteros, y dijo que ellos malinterpretaronlo que él les dijo, que el reportaje decidió omitirinformación y cambiar el artículo, además de disculparse. Si bien a Charles le pareció ridículocomo le echaron la culpa al reportero, lo dejó pasar, y aceptó las disculpas de Jason, y siguió trabajando con Naughty Dog enCrash 2 y 3 y en el primer Jak and Daxter. En cuanto a Joe Pearson, no hubo tanta suerte. Jason también llamó a Joea su estudio de animación, y le dejó un mensaje diciendo que sesentía mal por lo que había sucedido y que quería intentar hacer las cosas bien. Sin embargo Joe Pearson, nunca le devolvió la llamada, estaba demasiado ofendido con Naughty Dog, y ya nunca más volvió a trabajar con Naughty Dog; aunque si trabajó en futurasentregas de Crash Bandicoot, trabajó en el guion gráfico, el diseño y la dirección de lascinemáticas de Crash Nitro Kart, Crash Twinsanity, y Crash Tag Team Racing. Otra cosa que nos cuenta Charles, es que Naughty Dog estaba desesperado alcomienzo del proyecto de Jak and Daxter, que estaban bajo mucha presióncuando dejaron a Universal y se quedaron solos para tratar directamente con Sony. Sony iba a financiar su próximo proyecto, y Sony estaba esperando ver algo, tenían que tener algo de igual de bueno que Crash, o incluso mejor. Estaban tan desesperados por poner enmarcha el arte para un nuevo proyecto, que enviaron a todo su equipo de arte a la escuela de Charles Zembillas paracapacitarse en diseño de personajes. Charles sabía lo que estaba pasando en el estudio, porque Bob Rafei era su alumno en ese momento. Entonces Charles se ofrecióa ayudar con el proyecto, y Bob Rafei le llevó su mensaje a Jason, y así nació Jak and Daxter. Charles trabajó durante unaño entero en ese proyecto, durante todo el año 2000, durante 12 meses completos. Creó 603 páginas de material para Jak and Daxter, diseñó el proyecto desde cero, creando una gran variedad delooks para diferentes personajes. Cuando Daxter, ganó el premio al Mejor Personaje Original en marzo del 2002 en el GameDevelopers Choice Awards, el comunicado de prensa que fue enviado através de Naughty Dog y escrito por Bob Rafei, reconoció y agradeció a variaspersonas por su trabajo en Daxter. ¿Y adivinen cómo reconocieron a Charles Zembillas? Exacto. Ajustar o hacer ajustes a sus diseños; ¡Naughty Dog lo volvió hacer! Charles dice que, Daxter era completamente original, que él no miró nada, se le indicó que no mirara nada desde el inicio del proyecto para quepudiera ser original y único. Charles afirma haber salvadolos culos de Naughty Dog, creó tanto arte para Jak andDaxter que salvó la producción, y salvó a Naughty Dog, y le dio a Sony la confianzapara financiar Naughty Dog, y finalmente compraron la empresa. Si miramos los créditos de Jak and Daxter, Charles Zembillas sale acreditado como, "Diseño de personajes adicional"; cuando en su contrato estabaestipulado que recibiría el crédito en, "Diseño de personajes". Rompieron su contrato alno darle el crédito apropiado en Jak and Daxter, y mintieron sobre su trabajo en Daxter. Así se lo agradecieron, pegándole una puñalada enla espalda por segunda vez. No falta mencionar que este fue el finde Naughty Dog para Charles Zembillas. Según comenta Charles, Naughty Dog siempre buscabacomplacer a Sony Japón. El mercado japonés era muyimportante para Naughty Dog, e hicieron todo lo que les decían encuanto a cambiar el aspecto del personaje, hacer su nariz más pequeña, dejar de lado a Tawna por Coco, darle a Crash cuatro dedos y un pulgar en lugarde los clásicos tres dedos para dibujos animados, todo se trataba de Japón. Harían cualquier cambio que Japónpidiera virtualmente sin cuestionar; todos los cambios se orientaron principalmentea complacer los sentimientos japoneses. Naughty Dog no luchó contra esto; estaban felices de hacer cualquiercosa que Sony Japón pidiera; en cambio si algo procedía de Universal, Naughty Dog tendía a oponer resistencia, si venía de Japón, era una situación completamente diferente. Charles especula, que Naughty Dog siempre tuvo la intención de venderse a Sony basándose ensus experiencias con ellos; que por eso cree él, que Naughty Dog tergiversólos hechos importantes en la historia tanto de Crash como de Jak and Daxter; que ellos querían que pareciera que el desarrollo de su proyecto proveníadel interior de su estudio, cuando en realidad no era así. Como curiosidad, Sony compró a Naughty Dog en el 2001, y según Jason Rubin en unaentrevista que tuvo en el libro “Gamers At Work Stories Behind TheGames People Play”, dice que en el 2002, él y Andy, decidieron dejar Naughty Dog, así que pasaron 2 añosentrenando a sus reemplazos, y finalmente dejaron la empresa en 2004, saquen sus conclusiones. Ya por último, cabe aclarar, que en los créditos de Crash Bandicoot, si acreditan a Charles y a Joe; y los cofundadores de Naughty Dog, Jason Rubin y Andy Gavin, hoy en día se han encargado de acreditara Charles Zembillas y a Joe Pearson, como se merecen. Aunque ciertamente, Naughty Dog nunca habló sobre este tema y nunca pidió disculpas por robarleel crédito de nuevo a Charles. Naughty Dog se llevó el créditodel juego cuando más importaba, recibieron regalías por las ventas de los juegos, mientras Charles y Joe nunca recibieron regalías, y además se les pagó muy poco por su trabajo. Crash Bandicoot the Untold Storyy el temperamento de Jason Si bien Charles Zembillas solo compartiósus propias experiencias con Naughty Dog, también dejó caer en varias ocasiones, un nombre. Dave Siller. Dave Siller fue el productor delprimer juego de Crash Bandicoot, y según el mismo Dave Siller, dice que también fue la voz de Papu Papu, y Aku Aku, en el primer juego. Charles Zembillas dice que Dave Sillertambién podría contar algunas historias. A raíz de esto, muchos fanáticos se empezarona interesar por este nombre, y empezaron a contactar con Dave Siller; entonces en 2015, el mismísimo Dave Siller crea ungrupo privado de Facebook llamado, "Crash Bandicoot the Untold Story"; lo que en español vendría diciendo, “Crash Bandicoot la historia no contada”. En estegrupo compartió varias cosas nunca antes vistas, y en donde los fanáticos podían hacerle preguntas. Además también estaba Joe Pearson, que ocasionalmente intervenía y compartíahistorias o algún arte conceptual, y también estaba Craig Anthony Perkins, que era empleado de Universal, y trabajaba como director de controlde calidad para Crash Bandicoot, y como Productor Asociado, actuando como intermediarioentre los Desarrolladores internos y los Productores de Universal. El grupo solo duró 3 semanas, ya que el grupo fue cerrado porFacebook por culpa de Jason Rubin, según lo que nos comenta Siller. Y debido a esto, todo lo que compartió, y todas las conversacionesde Dave Siller se borraron; pero por suerte, el sitio de Crashmania, logró rescatar lo que se compartióen el grupo y sus conversaciones. De todos modos, no sirvió de mucho haber cerrado el grupo, ya que al poco tiempo, un fan creo otro grupo de Facebook con el mismo nombre y en donde volvió aincorporar a Dave Siller, y Dave Siller siguió compartiendocosas y contando más anécdotas. Aunque igual esto no duró mucho, las personas claves sedispersaron por los vientos, Dave Siller se despidió, dejando en claro que es mejordejar sin contar las historias no contadas y es mejor dejar el dramade décadas pasadas en el fondo del mar. Se retiró del sitio, y el grupo se estancó y, finalmente, desmanteló su cuenta. Y de nuevo, todo lo que compartió, y todas las conversacionesde Dave Siller se borraron; pero una vez más, por suerte, algunas personas rescataron muchode lo que se compartió en el grupo. De cualquier forma, un poco antes de la publicación de este video, Dave Siller volvió a reabrir suFacebook y todos sus comentarios de "Crash Bandicoot the UntoldStory", volvieron a reaparecer. Bueno, en fin, continuemos. Una de las tantas conversaciones de esegrupo nos la cuenta Craig Anthony Perkins, una de sus labores comodirector de control de calidad, fue crear el departamento de pruebas beta, el cual se encargaba de encontrarerrores de programación en el juego. Craig nos cuenta, que Jason Rubin lo intimidaba a él, como si todavía estuvieranen la escuela secundaria, simplemente por hacer su trabajo de encontrarerrores en la programación de Naughty Dog. Dice que Jason lo odiaba por alguna razón, mientras que Andy Gavin, era simplemente indiferente con él, pero no muy agradable; dice que tal vez sea porque eranlos mejores amigos de Mark Cerny, y él había insultado sin querer aMark durante su entrevista inicial. Aunque dice que el resto de los miembros deNaughty Dog si fueron muy amables con él, y lo apoyaban. Jason Rubin era una persona muy temperamental, y esto es algo que los mismos miembrosde Naughty Dog han confirmado. En el blog de Andy Gavin por ejemplo, Dave Baggett nos cuenta que Jasonse enfurecía constantemente, porque esto o aquello le parecía terrible, y que Jason no podía apreciar los inmensos desafíos impuestos por lo querealmente estaba pidiendo, y a veces, las discusiones llegaban a los gritos. Esto también es refutado por Bob Rafei, en el coliseo del E3 de 2017, hubo una reunión con miembros involucradosen el desarrollo de Crash Bandicoot, y Bob Rafei recuerda tiempososcuros a lo largo del desarrollo, y recuerda conversacionesa gritos a puerta cerrada, entre Mark Cerny, Andy Gavin, y Jason Rubin. Muy probablemente Dave Sillertambién era parte de esto; ya hablaremos más a fondode Dave Siller más adelante. Dave Siller también menciona queRubin era un animador talentoso, pero que se volvió demasiadocontrolador y paranoico. Además también dice, que cerca de la conclusión del primer juego, Universal se vendió a Seagram’s, y que Sony acababa de intervenir paraobtener la licencia de Crash Bandicoot, por lo que había mucho caosen el orden jerárquico, y Sony quería glorificar el equipo dedesarrollo de su nueva adquisición, entonces que Naughty Dog pisóa cualquiera que pudiera para obtener todo el crédito y la publicidad, y que después de muchos enfrentamientos entre, el presidente de Universal Interactive Studios, Rob Biniaz, y Jason Rubin; el nuevo director deUniversal Interactive Studios, Paul Rioux, decidió despedir a Rob antela insistencia de Jason. Kelly Flaherty vs Crash Bandicooty Tawna ¿Qué pasó con Tawna? Dave Siller, igualmente nos cuenta que Kelly Flaherty, la directora de marketing deUniversal Interactive Studios, ha sido muy difamada por Jason Rubin, al atribuir falsedades sobresus esfuerzos de marketing. Aunque Dave Siller solo mencione a Jason Rubin, Andy Gavin, también ha hablado mal de ella, tanto Jason como Andy, han dicho que la directora de marketingera la que quería llamar a Crash como, "Wuzzle the Wombat"; "Wuzzles the Wombat"; "Wez the Wombat"; u "Ozzie the Otzel”. Pero según Dave Siller, fue ella quien finalmente orquestóla conclusión del nombre del título. Siller dice que, hasta la reunión en la sala de conferencias, Jason Rubin y Andy Gavin, seguían insistiendo en "Willy the Wombat"; que ellos dicen lo contrario y seinventaron la historia que deseaban. Nos cuenta que Universal organizó una reunión, con Universal Interactive Studios y Naughty Dogpara poder encontrar un nombre de reemplazo. En esa reunión se hablaron muchos nombres, menciona que un par de chicos de Naughty Dog habían sugerido "Crash" y que seríaun bandicoot en lugar de un wómbat. Probablemente se estárefiriendo a Taylor Kurosaki, y a Dave Baggett, ya que ellos fueron los quese inventaron el nombre. Nos dice que a todos les gustó el nombre, y que a partir de ese momentoKelly dijo: «Muy bien, todos levanten la mano por Crash Bandicoot».Y esa mañana pasaron de Willy the Wombat, a Crash Bandicoot. Dave Siller también nos cuenta que esa historia de que Naughty Dog amenazara conabandonar todo el proyecto, sino se iban con el nombre de Crash Bandicoot, es falsa. Nos dice que Naughty Dog estaba bajo contrato, y no tenían poder para amenazar acargos más altos a las de ellos. Otra cosa que decían Jasony Andy sobre Kelly Flaherty, es que fue ella la que se opuso a Tawna. En una entrevista que tuvoJason Rubin en Crashmania, Jason nos habla, de que ella los llamó a la oficina y les gritó que las mujeres no debían sercosificadas de esa manera, y que ninguna mujer real NUNCA usaría tal ropa. Jason dice que dibujaron la ropa de Tawnabasándose en el atuendo de otra empleada ese día, que cuando la mujer que vestía el atuendo de Tawnaen la vida real pasó por la puerta de la oficina, la directora de marketing perdió la cabeza. De todos modos, ambos se vieron obligados a escuchar durantemedia hora las alegaciones de la directora. Esto finalmente llevó a la directora de marketing a poner tan nervioso al presidentede Universal Interactive Studios, que les pidió a Naughty Dog que modificarána Tawna según sus especificaciones. Y a la final, Tawna pasó de ser esto, a esto. Ya por último, Jason nos suelta un dato, y nos dice que Lara Croft se lanzó poco después deeso y que conquistó el mundo de los videojuegos, y la directora de marketingdejó los juegos para siempre. Jason en el blog de Andy Gavin menciona que, a diferencia del nombre "Crash Bandicoot",no valía la pena luchar por Tawna. Y bueno, esto nos lleva a otra interrogante, ¿Qué es lo que realmente pasó con Tawna? ¿Por qué la retiraron en juegos posteriores? Hay varias historias diferentesdel porque se fue Tawna. La primera versión nos la cuenta Jason Rubinen la misma entrevista que tuvo con Crashmania, nos confirma, que fue la propia Naughty Dogquien decidió sacar a Tawna, ya que no les gustó su nuevo diseño, ellos querían a la Tawna tetona con poca ropa, y no la Tawna censurada porel marketing de Universal. Otra versión nos la cuenta Dave Siller, dice que fue el marketingde Universal quien la sacó, que ellos tenían la preocupaciónde que Tawna era demasiado sexy y voluptuosa para la calificaciónde juego que esperaban lograr. También hay una versióncontada por Charles Zembillas, en su blog nos dice que elmismo Jason Rubin le dijo a él, que la razón por la que sacaron a Tawna, es que los japoneses queríanun personaje más seguro, uno que no tuviera un fuerte trasfondo sexual, por lo tanto, hicieron una hermana para Crash, en lugar de una novia. Como mencioné anteriormente, Charles dice que Naughty Dog era muyreceptivo a lo que venía de Sony Japón, y Sony no se sentía muy cómodo conun personaje súper sexy con Crash, por lo que Naughty Dog eligió unpersonaje hermano para apaciguarlos. Esto último contradice lo quehabía dicho primero Jason Rubin; es muy poco probable que CharlesZembillas mintiera sobre esto, no hay ninguna razón para que lo haga, parece que simplemente Jason cambió de opinión. Alguien le preguntó a Jason Rubin en su twitter, si lo que decía Charles Zembillas era verdad. Y Jason dijo, que Sony no tuvo ningún problema con Tawna, que fue Universal que los hizo modificar sudiseño y no les gustó el resultado final, que la decisión de sacar aTawna fue de Naughty Dog, confirmando una vez más lo que habíadicho en la entrevista con Crashmania. Además, también dice que Naughty Dog fue elque decidió crear a Coco por su cuenta, que eso no fue la dirección de nadie. ¡¡Y todavía hay más!! hay una cuarta versiónde la historia del porque se fue Tawna, que va más en línea con laversión de Charles Zembillas, y de hecho pinta ser la historia real. Esta versión es contada por Shuhei Yoshida, el productor de localización de laversión japonesa de Crash Bandicoot. En los Game Developers Conference del 2002, Yoshida tuvo una conferencia titulada:“Next Generation Console Development and Production in the Global Market:Opportunities and Challenges”. Aproximadamente en el minuto40 de esta conferencia, Yoshida nos habla sobre Tawna, básicamente nos cuenta que elmarketing de PlayStation en Japón, decidió cambiar el personajefemenino para Crash Bandicoot. Yoshida nos dice que cuando estabanhaciendo las pruebas de juego en Japón, un niño dijo que cuando vio a Tawna, pensó que era una mujer de mediana edad. Así que se consideró a Tawna comodemasiada vieja para el mercado japonés. Entonces que por esta razón, se deshicieron de ella, y en su lugar crearon unahermana pequeña para Crash. Y para conseguir la aparienciade este nuevo personaje, enviaron varios dibujos de CrashBandicoot a sus artistas japoneses. Estos artistas crearon elconcepto inicial de Coco, que es este arte que estas viendo en pantalla, luego mandaron este dibujo a Naughty Dog, y el artista de Naughty Dog (Charles Zembillas)desarrolló a Coco a partir de este concepto. Además, hubo otra conferencia en los GameDevelopers Conference en el 2003, titulada “How to Make Your Game Successful inJapan”, esta vez estuvo a cargo de Rio Hasegawa, que era el director de localización de la versiónjaponesa de Crash Bandicoot desde Crash 2, y Roppyaku Tsurumi, quien fue el encargado de lalocalización de Crash Bandicoot en Japón. Este último aproximadamente enel minuto 26 de la conferencia, nos cuenta que Tawna teníaun aspecto muy occidental, entonces que Jason Rubin le dijo que, si eso no va a ser popular en Japón, entonces que podían introducir un personajediferente que funcionaría mejor en Japón. Luego ya muestra estas imágenesque estoy mostrando en pantalla, básicamente muestra el mismo diseño beta de Cocorealizado por los artistas japoneses de Sony, que según dice, que se basó en el diseño de Tawna, y también está el diseño final de Cocoen Japón y el diseño internacional. También hay una entrevista a Roppyaku Tsurumi, realizada por un sitio web japones llamado, igda japan, en donde Tsurumi menciona lo mismo que Yoshida, dice que se le pidió a los artistas japonesesque dibujaran la imagen de la hermana de Crash, y los artistas estadounidenses crearon a Coco Bandicoot con referenciaa esta imagen creada en Japón. Por cierto, estos artistas japonesesa los que se refieren son, Takamitsu Iijima, y Taichi Ogawa, que eran artistas que hacían parte delequipo de desarrollo de Ape Escape. Aquí hay varios puntos a destacar, lo primero es que esto concuerdacon la versión de Charles Zembillas, con la única diferencia deque Tawna no fue retirada del juego por ser sexy como todo el mundo creía, si no que la excluyeron por versedemasiada vieja para el público japonés, y por tener un aspecto muy occidental. Este único dato errado de CharlesZembillas se debe más a Jason, recordemos que esta información la recibió Charles Zembillas por parte de Jason cuandose encontraba trabajando para Crash 2. Tengamos en cuenta que Tawna siguióteniendo apariciones o referencias en Japón, como en el manual de Crash 2, en ambos mangas de Crash, en Crash Bash, además de incluir a Tawna comopersonaje jugable en Crash Boom Bang, Juego realizado en Japón, que inclusive conserva laapariencia sexy de Tawna. Japón nunca tuvo problema conque Tawna fuera voluptuosa, simplemente querían un personaje más joven y menos occidentalizado como lacontraparte femenina de Crash. Aparentemente, la única persona que tenía problemascon la apariencia sexy de Tawna, era Kelly Flaherty, porque ni Naughty Dog, ni Universal, ni Sony, tuvieron problemas con volver a incluirpersonajes femeninos voluptuosos en CTR, con la inclusión de las Trophy Girls, además que 2 de ellas tienenropas muy reveladoras. De hecho, aunque las Trophy Girls encuerpo son muy similares a Tawna, en rostro no lo son, y se parecen más a Coco, tienen un rostro muy mangaanime con esos ojos enormes, dando cierta alusión a que noquerían que las Trophy Girls se vieran de un aspecto occidental como lo era Tawna. En segundo lugar, esta parece ser la historia real, ya que básicamente ya 3 personasdiferentes involucradas en Crash Bandicoot, han confirmado que fue SonyJapón quien retiró a Tawna, además que 2 de ellas las mencionaronen el Game Developers Conference, que es la reunión anual más grande dedesarrolladores profesionales de videojuegos, no hay ninguna razón para queinventaran una historia así. Además que lo dijeron en el 2002 y en el 2003, años antes de que Jason Rubin, Dave Siller, y Charles Zembillas, contaran sus versiones de porque se fue Tawna. Y en tercer y último lugar, tenemos 2 contradicciones de JasonRubin prácticamente confirmadas. En primer lugar, es que la decisión de quitar aTawna fue debido a Sony Japón, y no de Naughty Dog. En segundo lugar, la decisión de crear a Coco, también fue decisión de Sony, y no de Naughty Dog. Igualmente, Dave Siller tuvo su contradicción en este punto. Algunas cosas curiosascompartidas por Dave Siller Descansemos por un momento de polémicas, para ver algunas cosas que compartió DaveSiller por esas fechas que vale la pena repasar. Una de las cosas que compartió Dave Siller, fue el primer arte conceptual de Crash, o por lo menos el arte conceptual másantiguo de Crash que se tenga constancia. Estos artes conceptuales se realizaron mucho antes de que Joe Pearson y Charles Zembillascomenzarán a trabajar en el proyecto, pero cabe aclarar que estos diseños no tuvieron ninguna influencia en losdiseños de Charles y Joe. Recordemos que para el proyecto de Willy, se entrevistaron a un montón de artistaspara diseñar a Willy the Wombat; estos artes conceptuales pertenecen a unode esos tantos artistas que entrevistaron. Además, también se compartió un fax queenvió el artista de estos dibujos, que data del 9 de diciembre de 1994, justamente por las fechas en que Joe Pearson ysu abogado negociaban el trato con Naughty Dog. Mark Cerny aparentemente encargóa Hanna Barbera Cartoon Studios, la creación del personaje conocidoen ese momento como Willy. El artista en este fax, dice que estaba tratandode mantener formas simples, que leyó que los wómbats tienen dientes de castor, así que intentó incorporarlos al dibujo; igualmente pidió consejos para poder discutirlo. A los 3 días volvió a mandar otro fax, diciendo que no ha sabido nada de ellos y queespera que hayan recibido el fax del viernes, además de mandar unos dibujos adicionales, y dice que lo llamen por favor, ¡Que le gustaría trabajar en el proyecto! No se sabe cuál fue el trato originalde Mark Cerny y Hanna Barbera Studios, ya que Mark no continuó coneste trabajo conceptual, aunque muy probablemente sea porque yahabían llegado a un acuerdo con Joe Pearson. Si nos ponemos a analizaralgunos de estos dibujos, vemos que curiosamente conserva algunas de lascosas que llegaron al diseño final de Crash, como las zapatillas, la cresta, y la falta de cola; además tiene un parecidocon Taz de los Looney Tunes, que era lo que quería Naughty Dogen esos momentos del desarrollo. Asimismo, algunos de estos artes conceptuales, también tiene una ciertasimilitud con Timmy Turner, y esto no es casualidad, ya que el creador de estos artes conceptuales, fue el mismísimo Butch Hartman, el creador de los Padrinos Mágicos. Butch Hartman lanzó un video en sucanal de YouTube en julio del 2018, hablando sobre el tema, así confirmando su pequeña participaciónen el proyecto de Crash Bandicoot. Dave Siller, también publicó un curioso videoanimado de Crash Bandicoot en YouTube; este video fue una animación de pruebaque se hizo para Crash Bandicoot. Fue animado por el estudiode animación coreano AKOM, y producido por Universal Cartoon Studios, al principio del desarrollo del juego. Se basó en ideas sobre hacia dóndequerían llevar la IP en ese momento. Fue planeado en Universal, y varios talentos de Hollywood fueron llamados, como Billy Mitchell, el cual escribió la canciónque suena en la animación, junto con una carga de contribuciones de todos, especialmente de Jason Rubin y de Dave Siller. Nunca se usó esta animación, pero se tenía planeado incorporar en el juegocomo un regalo oculto de huevo de pascua. Una vez que Universal Interactive Studios concedióla licencia del juego a Sony para su publicación, Sony no quiso que se utilizara, ya que estaban impulsandofuertemente los juegos en 3D; es la misma razón por la que el antiguo mapade selección de niveles de Crash Bandicoot, pasó de ser 2D, a 3D. Si se hubiera usado, estaba planeado que se usaraestándares de producción más altos, ya que esta animación sóloera una muestra de borrador. Andy Gavin menciona en su blog, que esta introducción les pareció muy mala, y que por eso no la usaron, aunque ciertamente Jason Rubinestuvo muy involucrado en esto, como se pueden ver en estas hojas con laletra de la canción que suena en la animación, la letra más curiosa, es esta hoja en donde Jasonconsideró llamar a Crash, como “Joe Wombat”. Como dato curioso, en este corto animado, se pueden ver algunas cosasque no llegaron al juego final, como los colores de Tawna, que son iguales a los colores dela versión prototipo del juego, Ripper Roo es de color blanco, la Ropa de Pinstripe es de un color más claro; y además también están TinyTiger y los hermanos Komodo. Otra cosa que compartióDave Siller en esas fechas, fueron escáneres del único libro existente del proyecto de produccióninicial de Willy the Wombat, de 1995, llamado, “Project Wombat”. El libro tieneuna descripción del gameplay, y una descripción detalladasobre los escenarios del juego, además de incluir una historia de fondoy una descripción para los personajes, e igualmente incluye alguno de los artesconceptuales de los personajes y escenarios. Al final de este libro, hay una breve historia sobre NaughtyDog e Universal Interactive Studios, también hay una pequeña descripciónde todos los empleados de Naughty Dog, igualmente hay una descripciónde Mark Cerny y de Dave Siller. Lo interesante de esto, es que Dave Siller en este librono solamente está acreditado como productor del juego como semuestran en los créditos finales, sino que también está acreditadocomo co-diseñador del juego; y de esto es de lo que vamos hablar, ¡del hombre que fue borrado dela historia de Crash Bandicoot! Dave Siller Dave Siller al momento detrabajar en Crash Bandicoot, ya era un veterano en la industria; había estado involucrado en el desarrollode más de cincuenta videojuegos, entre ellos estaba, "Aero the Acro-Bat", y "Zerothe Kamikaze Squirrel", que fueron juegos en los que fue único creador. Dave fue también el responsable devideojuegos de los Looney Tunes en Nintendo, como "Looney Tunes B-Ball", juegosbasados en personajes de DC Comics, como "The Death and Return ofSuperman", o juegos de Disney, como "Beauty and Beast". También diseñóy produjo varios juegos de recreativas, como, " Rygar", "Cool Pool", "Roller Jammer",y "Ameri Darts". Dave Siller dice que todo el mundo quiere reclamar elpuesto de Diseñador de juegos, ¡pero dice que NO es tan fácil como parece! que es un trabajo duro con muchas horas y seenfrenta a mucho estrés y problemas que resolver. Afirma que, después de diseñar un documento dediseño preliminar como Productor, su trabajo se convirtió en ser el mentorde Naughty Dog en cuanto al diseño, ya que nadie en Naughty dog habíahecho antes un juego como este, pero que inicialmente se les permitió aNaughty Dog intentar crear la jugabilidad. Pero asegura que, Willy corría e interactuabamuy mal con cualquier cosa, que simplemente no había mucha jugabilidad. Declara que el equipo no teníala experiencia en diseño ni en la planificación de este tipo de juego. Así que nos comenta que él tomólas ideas que tenía Naughty Dog, y las reunió, y demostró que el juego podía funcionary convertirse en un gran juego. Nos cuenta que él ayudó a Andy Gavin atrabajar en el salto de Crash y su gravedad, que pasaron varias horas juntos, en donde Dave Siller teníael controlador en la mano, y mientras tanto Andy seguía ajustando yreajustando los saltos de Crash y su gravedad, y la forma en que rebotaba, que fue un esfuerzo decolaboración todo el camino. Pero a pesar de lo que dice Dave Siller, el antiguo equipo de Naughty Dogha negado estas afirmaciones, incluso hasta el día de hoy. No obstante, Dave Siller asegura ser el diseñadorprincipal de Crash Bandicoot, además de autodenominarse como, co-creador de Crash Bandicoot. Para demostrar esto, Dave Siller compartió más dedoscientas páginas en las que muestra todos los conceptosde los diseños de niveles, las mecánicas del juego, e inclusive muestra el conceptooriginal de Crash Bandicoot 2. Veamos por encima algunos ejemplos. Aquí por ejemplo, vemos el diseño de lo que seríael nivel de Heavy Machinery, el primer nivel divertido que se construyópara Crash Bandicoot según Naughty Dog, Dave Siller dice que cuando Naughty Dog noconsiguió su importante éxito del Primer jugable, Mark Cerny le pidió que interviniera y dirigiera al equipo para construir unescenario jugable adecuado. Heavy Machinery fue el resultado. Podemos ver varios diseños delas mecánicas de este nivel, como el ascensor, las tuberías, el piso móvil, las plataformas de rebote, las salidas de vapor, los derrame de desechos Toxicos de lapared que solo se quedaron como decoración, etc.. En este otro diseño vemosel nivel de Jaws of Darkness, Dave Siller comentó que Jason le juró que NOhabría plataformas flotantes en este juego, pero a la final si hubo. También podemos ver el diseño de loque sería la pelea contra Nitrus Brio. O en estos otros, vemos algunos conceptos de lo queiba a ser el nivel del puente, un nivel en el que Jason se acredita habersido el único diseñador de esos niveles. Incluso en algunos de estos diseñostambién se pueden ver cajas, recordemos que supuestamente Jasonfue el que tuvo la idea de las cajas; aunque bueno, estos diseños se pudieron haber hecho después deque a Jason se le ocurriera la idea de las cajas. No obstante, según Naughty Dog, dice que las cajas se agregaronmuy tarde en el desarrollo, pero Dave Siller declara que eso es falso, que las cajas se habían planeado mucho antes, además comenta que había escritoy elaborado un concepto para que Willie rompiera un obelisco de piedra quetendría indicios o golpes talladas en él, y que eso más tarde se convirtióen varios tipos de cajas. También en uno de sus diseños, se puede ver un hongo explosivomuy similar a la caja TNT. Igualmente, también hay una gran cantidad de diseños demecánicas que nunca se vieron en el juego final. Y así, creo que ya entendieron la idea, todas estas páginas muestrantodos los diseños relacionados con la jugabilidad de Crash Bandicoot. Ahora la pregunta, ¿por qué Dave Siller esperó apenas hasta el 2015, 19 años después del lanzamientodel primer juego para revelar esto? La explicación de Dave Siller, fue que realmente desconocía que lo habíaneliminado de todas y cada una de las menciones, fue hasta que un amigo suyo en Rusia, le envió un mensaje diciendo que de alguna manera fue eliminado del sitio deWikipedia de Crash Bandicoot. En segundo lugar, que en el 2014, salió el libro de arte de Naughty Dog, llamado, “The Art of Naughty Dog”, y que losfans y amigos suyos estaban molestos porque parecía haber sido exorcizadopor completo de la historia de Crash Bandicoot (cabe aclarar que en este librosi acreditaron a Charles y a Joe). Luego, dice que su esposa murió hace cinco años, y que él estaba muy angustiado y deprimidotratando de lidiar con eso también. Además creía que nadie le creería ni loapoyaría con su versión de la historia. Y ya por último, dice que se cansó de que locriticaran sobre este tema, ¡así que buscó sus archivos ydecidió mostrarle esto al mundo! La siguiente pregunta es, ¿Entonces qué pasó? ¿Por qué Dave Siller fue borradode la historia de Crash Bandicoot? Según nos comenta Dave Siller, un día Jason y Andy irrumpieron enla oficina de Rob Biniaz enfadados, y exigieron que quitarana Dave Siller del proyecto porque acababan de leer elElectronic Gaming Monthly, y en la página de chismes de Quarterman, Ed Semrad, había escrito diciendo que habíauna preocupación sobre los méritos del nuevo juego de Naughty Dog en desarrollo, pero que Ed Semrad dijo algo así comoque: "El productor veterano Dave Siller, está manejando el proyecto, así que debería ser bueno" (Esta cita es unparafraseo de Dave Siller ya que dice que no tenia la cita original a mano en ese momento).Entonces Dave Siller dice que, Andy y Jason teorizaron que élestaba hablando en secreto con la prensa y temían que si el juego tenía éxito, Dave Siller se llevaría lamayor parte del crédito. Dave Siller dice que NO había hablado con Ed Semrad ni con nadie en el ElectronicGaming Monthly en ningún momento; que había mucha paranoia e inseguridad, que el juego ni siquiera había terminado y estaban más preocupados por quiéniba a recibir el crédito. Dave Siller no dice en qué número del ElectronicGaming Monthly exactamente decían eso, así que para corroborar sus palabras, me he tomado la libertad de revisar cada númerodel Electronic Gaming Monthly del año 1996, y lo primero que noto, es que la columna de Ed Semrad, y la de Quarterman, son dos columnas diferentes. Así que revisando en ambas columnas, en todas las revistas publicadas en ese año, no encontré ninguna mención a Dave Siller; también para estar seguro, busqué en las últimas revistas publicadas en 1995, y en las primeras revistas publicadas en 1997, y tampoco encontré nada. Aunque no encontré nada en estas revistas, encontré algo similar a lo que dice DaveSiller en otra revista llamada GameFan, y en el número lanzado en abrilde 1996 en su columna de rumores, dice lo siguiente:“Como hemos dicho antes, el proyecto Crash Bandicoot está siendo programado por Naughty Dog y encabezado porel productor/director David Siller, creador de Aero the Acrobat partes 1 y 2”. A lo mejor era esto a loque se refería Dave Siller, y se habrá confundido, ya que es algo que pasó hace muchos años. Otra de las cosas que nos comenta Dave Siller, es que la tensión aumentó en Universal cuandole compraron una IP que había creado en SUNSOFT, llamada "Aero the Acro-Bat". Dice que Rubin yGavin volvieron a pasar a la ofensiva extrema, creyendo que la nueva adquisición deUniversal sería más importante que Crash. Y ya por último, cómo podemos ver en esta nota, Jason le había pedido a Dave Siller quese encargara de la música del juego, ya que no tenía ni tiempo niexperiencia en el proceso. Y eso fue lo que Dave Siller hizo, fue y habló con la productoramusical Mutato Muzika, para que ellos realizaran la música del juego, pero eso fue la gota que derramóel vaso según nos comenta Siller. Al parecer Dan Kollmorgen, el ingeniero de sonido de Naughty Dog, le había informado a Rubin sobre una conversaciónque Dave Siller había tenido con Josh Máncell, en la que Dave Siller le había enviadoun mensaje a Mark Mothersbaugh, diciéndole que, como Productor, él sería la persona clavecon la que debían tratar, y no directamente con Naughty Dog. Esto no le gustó a Jason, y llamó a Siller a su oficina, cerró la puerta y le comenzó agritar usando muchas malas palabras, y ha decirle que no tenía porqué decirle eso a Mutato Muzika, que Naughty Dog es el que estaba acargo y que iban a ejecutar la música, y luego amenazó su vida, y dijo que se iba a arrepentir. Debido a esto, quitaron a Dave Siller de todo lo relacionadoque tuviera que ver con el sonido. Según nos cuenta Dave Siller, Mark Cerny y Rob Biniaz, fueron los que le dijeron quemanejara esa relación de esa manera, que no querían que todos enNaughty Dog se comunicaran y posiblemente confundieranla dirección de su trabajo. Dice que él solo era un soldado bajo mando, que solo estaba haciendo loque le dijeron que hiciera, pero que Mark Cerny no lo apoyó en ese momento, que por lo contrario, vio eso como una oportunidadpara distanciarlo del proyecto, y usó esa relación cortada para involucrarse, ya que Sony acababa de llegar, y que le dijo: ‘No les agradas, quieren que yo esté a cargo ahora’. Dice que Markno participó en la creación de Crash Bandicoot, ya que estaba totalmente involucradocon el juego de Insomniac Games, Disruptor, que Cerny se involucró en cuanto llegó SONY. Menciona que Mark Cerny tuvo muy poco quever con la creación de Crash Bandicoot, dice que era un programador muy talentosopero que quería ser conocido como diseñador, y no tenía miedo de jugar ala política para llegar allí. Tanto Dave Siller como Joe Pearson, dicen que a Mark nunca le gustaron los diseños de personajes de Charles y Joe por no serlo suficientemente hábiles según él. Dave Siller comenta, que antes de que él se fuera de Universal, Mark Cerny, le hizo trabajar en secreto en nuevos elementosde diseño que no le reveló a Naughty Dog. En estos diseños realizados en 1996, vemos el concepto originalde lo que sería Crash 2, aquí vemos al nieto de Crash llamado, Bandicoot Brats, en estos diseños vemos algunas cosasque no se implementaron en Crash 2, como por ejemplo, una mecánica para lanzar puñetazos; pero también vemos otras quesí se llegaron a implementar, como por ejemplo, la mecánica en donde Crash se mete bajo tierra, o la mecánica de deslizarse. Tengamos en cuenta que DaveSiller solo trabajó en Crash 1. Otra historia que nos cuenta Siller, es que después de que cuando CrashBandicoot se completó y salió al mercado, el nuevo jefe de Universal, Paul Rioux, invitó al equipo de producción responsabledel juego fuera de la ciudad para tomar vino, cenar, fumar cigarros y celebrar! ¡Entonces que Mark Cerny fuea su oficina y le dijo que NO asistiera porque NO le caía bien a Naughty Dog! Además también nos habla, que después de que Sony se involucró, e Universal se vendió a Seagram’s, Naughty Dog aprovechó para crear estragos, ya que las cosas estaban muy revueltas, debido a que con la venta de Universaltodos los altos ejecutivos estaban siendo despedidos y sustituidos por gente nueva, y Naughty Dog querían eliminar a Universaldel medio para solo tratar con Sony. Dave Siller también dice algo muy similar alo que había dicho Charles Zembillas antes, y es que él especula, que los chicos de Naughty Dog estaban tandecididos a reclamar todo por sí mismos, y para que pudieran convencer a Sony de su valía, que tuvieron que enterrarlos a él, a Charles, y a Joe. Dice que supone que por eso Sonycompró su Studio por 120 millones. Ya para terminar, Dave Siller nos cuenta otra pequeña anécdota, en la que después de que los editoresde Electronic Gaming Monthly visitaran Universal Interactive Studiosy hablarán con Naughty Dog, después de eso, Rubin entró en la oficina de Dave Siller, se sentó, y le preguntó si podía hacerle un favor. Dave Siller comenta, que esto fue después de todo loque había sucedido anteriormente. Jason le contó, que uno de los editores deElectronic Gaming Monthly, le dijo que en sus oficinas en Lombard, había una pared en el pasillodonde exhibían lo que pensaban que eran los juegos del Salón de la Vergüenza, y en esa pared la pieza central era, "Way of the Warrior", el juego anterior a CrashBandicoot que había desarrollado Naughty Dog. Entonces que Jason le preguntó, si podía hablar con ellos yhacer que eso desapareciera, debido a que Dave Siller teníacontactos en Electronic Gaming Monthly, ya que Siller había trabajado para ellosen secreto como un crítico de videojuegos, conocido como Sushi X. Así que Dave Siller hizo eso por ellos, y dice, que Jason nunca apreció quelos ayudara de tantas maneras, excepto arrojándoloconstantemente debajo del autobús, cada vez que un posible cliente oempleador les preguntaba por Dave Siller; quitándole a Dave Sillermuchas oportunidades laborales. Ya después de varias anécdotas, Dave finalmente se retira del grupo deFacebook "Crash Bandicoot the Untold Story”, y dice que esta historia no contadasolo fue revelada alrededor del 50%. ¿Qué dice Naughty Dog de estas acusaciones? En 2017, la página web estadounidense de videojuegos, polygon.com hizo una entrevista a varias personas involucradas en la creación del primerjuego de Crash Bandicoot, llamada, “Crash Bandicoot, An Oral History”. Una de las tantas preguntasque realizaron en toda la entrevista fue: ¿¡Quién creó a Crash!? Aquí CharlesZembillas y Joe Pearson nos vuelven a contar como Naughty Dog ha disminuido odesacreditado su trabajo en el proyecto. Charles sigue muy ofendido con Naughty Dog y dice, que cree que tanto él, como Joe Pearson y Dave Siller, deberían recibir el crédito comolos creadores de Crash Bandicoot, ya que fueron la principal fuerzacreativa detrás de Crash Bandicoot, alegando que Naughty Dog simplementemanejó el trabajo de fondo como lo haría un estudio de producción en una película animada; simplemente dice, que Naughty Dog no creo a Crash. Mientras que Joe Pearson, si les da el crédito debido a Naughty Dog, que su único problema con NaughtyDog siempre estuvo relacionado con la falta de crédito real para Charles y para él, durante la promoción inicialy el lanzamiento del juego. Jason Rubin responde a eso con lo siguiente, y cito textualmente (aunquetraducido al español obviamente): “Siempre surge la pregunta: ¿Cree la gente que suaportación al juego se reconoce de forma justa? Y para la gran mayoría de la gente, creo que hemos hecho un buentrabajo haciéndoles sentir bien, y diciendo las cosas correctas. Como viste en esta entrevista, hoy con Charles y Joe, he seguido diciendo que fueron absolutamentedecisivos en la creación de Crash Bandicoot. Han dicho que lo que quieren esque se les llame los creadores, y eso, para mí, empuja la línea, porque no estaban allí trabajandolas 16 horas toda la noche. No formaban parte de ese equipo central. ¿Quieres llamar a Bob creador? Bien. ¿Taylor? Por supuesto. Todos nosotros, toda esa gente. Pero ellos no fueron los creadores. De la misma manera que George Lucasfue el creador de "Star Wars", pero Ralph McQuarrie hizo muchos de los diseños. Fue una parte increíblemente importantede "Star Wars", pero no el creador. Así que ha habido una falta de comodidaden la forma en que se describen, que yo diría que no es unaforma justa de ver las cosas. Y mantengo que, históricamente, he sido muy bueno -como he vuelto a hacerhoy- al mencionar el valor de su contribución. No estamos de acuerdo en quedeban o no ser los creadores, y lamento que nunca hayamos llegado aun punto en el que coincidamos en eso. Yo sigo tomando el camino de la responsabilidad, y digo que fueron increíblemente importantes. Parece que ellos siguen pensandoque eso no es suficiente, y lamento que se sientan así”.Mientras que Dave Bagget responde esto: “Pero, ya sabes, tomar un concepto y convertirlo en unjuego es un proceso enorme y complicado y ellos participaron en una parte de ese proceso, al principio. Pero también hubo, y creo que no aprecian realmente, necesariamente, el resto del proceso, porque no lo hicieron. ¿No es así? Todos los retos técnicos, todas las horas increíblemente largas dehacer todos los niveles y todos los modelos, todas las iteraciones que hicimos y todo eso. Desde un punto de vista conceptual, uno podría mirarlo y decir: 'Bueno, eso son solo detalles de implementación'. Pero, para todos los que trabajaron en el juego, es como: 'No. Eso fueron como dos años denuestras vidas'. Fue muy duro, y lo hicimos con toda nuestra pasión y, creo, con un nivel de sofisticación muy alto, y eran cosas que no eran fáciles”.Bob Rafei también hace un pequeño comentario sobre esto:“Por lo que recuerdo, Jason quería asegurarse de que el equiporecibiera el crédito por el éxito del juego, y esos chicos querían asegurarse deque se les incluyera en el desarrollo. No recuerdo los detalles, pero fueron absolutamente decisivospara que el juego fuera lo que es. Así que, si hay algún tipo de descrédito, creo que es incorrecto. Esos chicos fueron una granparte del espíritu de lo que era, así que hicieron su parte para crearel arte conceptual que el resto de nosotros tuvimos que produciry hacer que el motor del juego funcionará correctamente”.Mientras que Andy Gavin, bueno, él no comenta nada sobre esto. Esto es lo que opina Naughty Dogsobre los créditos de Charles y Joe. A mí también me gustaría agregar, que tanto Jason, como Andy, fueron los de la idea de Crash, y si no fuera por la dirección de ellos, Crash Bandicoot hubiera sidototalmente diferente a lo que es ahora, Jason y Andy también fueronfundamentales en la parte creativa de Crash Bandicoot según como lo veo yo. Y bueno, ¿qué opina Naughty Dog de Dave Siller? Esto es lo que dice Jason Rubin:“Cuando se trata de Dave Siller, no me siento cómodo diciendo que fue ungran productor de valor para el juego. Probablemente pueda pasar por 100 nombres, algunos de los cuales hace tiempo que he olvidado, antes de llegar a Dave. Podría argumentar en la otra dirección, que no sólo no ayudó, sino que hubo problemas. Dave no trabajó en Crash 2. Universal terminó su relación. Puede decir lo que quiera, y desde luego no voy a dedicarmucho tiempo a ir punto por punto, pero basta con decir que recuerdo vívidamenteel día en que Dave salió de nuestra oficina, cuando habíamos puesto las rocas rodantes con los agujeros cuadrados en el centro -delnuevo low poly- y se fue a su oficina. Lo habíamos ideado la nocheanterior en plena noche, como todo lo demás, porque nuestro horario era de madrugada. Dibujó bocetos de lo que habíamos hecho, y luego se dirigió al vicepresidentede Universal Interactive Studios, que era el jefe de Mark Cerny, y proclamó que lo había creado él. Eso no es cierto. Todavía muestra esos documentos y dice: ‘¡Mira, yo creé todas estas cosas!’”.Añado aquí, que pese a lo que dice Jason, por lo menos se confirma que esos bocetoscreados por Dave Siller son reales, y no es algo que él hayahecho de la noche a la mañana. Ya por último, Jason Rubin termina diciendo lo siguiente:“No voy a perder más tiempo que eso. Eso es lo que tiene esa situación. Así que lo dejo ahí”. Eso último parece un pocoevasivo si me lo preguntas. Ya por otro lado tenemos a DaveBaggett que comenta lo siguiente: “Tenía muchas sugerencias para el juego. Creo que la mayoría de sussugerencias no eran muy factibles. Estaban lo suficientemente alejadas delas limitaciones tecnológicas o de las limitaciones generales de la realización delconcepto como para que no fueran muy factibles. Puedo entender que se sienta así. Pero no es realmente su versión delas cosas por lo que yo entiendo. No me parece que sea muy precisa ni justapara la gente que realmente ha trabajado 100 horas a la semana en la realización del juego. Así que no creo que haya una historia real aquí. Sé que la gente quiere que haya una historia, porque es emocionante. Pero no hubo ninguna sensación deescándalo en la realización del juego. Básicamente, trabajamos en equipo y creamos este juego. La historia no tiene mucho que vercon lo que se ve en el producto final. Por muy aburrido que sea”.Y terminamos con el comentario de Andy Gavin: “A eso dedicaba la mayor parte de su tiempo, a dibujar estos bocetos en papel -tengoun montón de ellos escaneados- de diseños de niveles y estos diagramas de cómo sesupone que debe funcionar una criatura. Pero, en el caso de Crash, el 98% de esos dibujos se hicieron a posteriori, después de que otra persona hiciera eldiseño y todo estuviera programado”. La respuesta de Andy es un poco vaga, y nos deja más preguntas que respuestas, como por ejemplo: ¿Cuál es la finalidad de dibujar undiseño de algo que ya está diseñado? ¿Sólo lo dibujó para robarles el crédito? ¿Si ese es el caso, por qué Andy querría guardar escáneres de alguienque les estaba intentando quitar el crédito? ¿Y quiénes son esas otras personasque diseñaban los niveles? Tendríamos que esperar aproximadamente un año paraver una respuesta de Jason y Andy acerca de esto, que básicamente es lo mismoque ya había dicho Andy, solo que es un poco más específico. Esa respuesta la veríamos en el libro, “The Crash Bandicoot Files”, lanzado en 2018. Al inicio del libro en el prefacio, Jason y Andy han decidido dedicarleunas pequeñas palabras a Dave Siller, y esto es lo que han dicho: “También es importanteentender que dar vida a Crash, ha supuesto la colaboraciónde todo nuestro equipo. Este proceso comenzó con la concepción deljuego y el arte y la codificación del motor, y luego pasó por los artistas técnicos ylos programadores hasta su realización. En particular, el proceso de diseño de los niveles, es decir, la jugabilidad y el diseño, además del estilo de los nivelesrepresentados en los bocetos, fue muy interactivo. Las criaturas, los diseños y las mecánicas sedesechaban y reelaboraban a diario, en busca de una experienciadivertida y creativa para el jugador. Casi nada de esto empezó en papel, sino que nuestros diseñadores de niveles, Bob, Taylor y Jason, en colaboración con los programadores, Andy y Dave, realizaron pruebas y errores en el juego. Por lo tanto, los diseños de los niveles y las mecánicasde juego documentadas en este volumen, se dibujaron casi siempredespués de que el proceso de creación se asentara en niveles jugables. Nuestro productor, Dave Siller, dibujaba entonces sus simpáticos resúmenes deniveles para documentar el resultado final”. Cabe aclarar que en este libro, se incluyeron algunas de las hojasde diseño hechos por Dave Siller, muy probablemente estas son las hojas a lasque se refiere Andy que tenía escaneado. Como dato adicional, Andy Gavin previamente en el 2015, ya había dicho algo similar en su Facebook, pero dándole un crédito algo leve a Dave Siller:“La verdad es que no. Es muy complicado. Dave trabajó en Crash 1(solamente) y aportó ideas. No se dedicaba a los detalles. La mayoría de sus dibujos de diseño se hicieron después de los niveles diseñadospor Naughty Dogs o Mark Cerny. Ciertamente, algunas de sus ideas acabaron en algunos niveles. Era un tipo agradable, pero no muy centrado”. Y esto es todo lo que tiene quedecir Naughty Dog sobre el tema. Y bueno, entonces, ¿Dave Siller qué opina de esto? Según Polygon, dice que Siller rechazó múltiples solicitudesde entrevistas para esta historia. Y que afirma estar escribiendo unlibro sobre su versión de los hechos. Si bien Dave Siller no participóen la entrevista de Polygon, dio sus comentarios en Reddit, y dijo lo siguiente:“Nunca supe de Polygon. ¡Nunca!” “Nunca me entrevistaron ysu tema es tan unilateral. Jason Rubin puede salirse conla suya desde que es famoso. La verdad está ahí fuera, ¡esto no es así!”Pero más tarde, Dave Siller dice lo siguiente:“De acuerdo, localicé un correo electrónicodel escritor y fue el año pasado en un momento en el que estaba bastanteenfermo y no quería hablar de ese tema. Sí que intentaron entrevistarmepero el momento era malo para mí. Desde el año pasado no volvieron a intentarlo. Es mi culpa”.Uhmhmhmhmhmhmhm, que conveniente. Luego Dave Siller, dice lo siguiente: “El problema con este recienteartículo de Polygon es que, aunque hubiera hecho laentrevista cuando me lo pidieron, NO hay garantía de que me hubieranrepresentado de forma justa u objetiva. Cuando los rechacé, esa historia tristemente ya había seguido sucurso y había cerrado la discusión más allá. Esperaba que hubiera tenido unacobertura justa y que alguien la retomara y profundizara paraobtener mejores detalles. Eso no ocurrió, así que después de bastante tiempo lo dejé. No puedo seguir luchando contra esto ynunca debí pensar que podría hacerlo. Que así sea. Cuando conocí a Jason Rubin y AndyGavin en los Estudios Universal, lo primero que me dijeron fueque NO querían un productor, ya que habían tenido malas experienciascon un productor en Electronics Arts. Jason Rubin y Andy Gavin son ricos y famosos y son adorados por millones de fansdesde hace más de veinte años. No puedo competir con eso”.Ya al final Dave Siller, dice que el reciente artículo que lo destroza, carece totalmente de objetividady ha abierto las heridas y traído más dolor a su vida del que necesita ahora mismo. Que hace más de seis meses que superó esaexposición y es algo que quiere olvidar. Que quiere disfrutar de lopositivo de la vida ahora mismo. Poco tiempo después de eso, Dave Siller desaparece de Internet. Y eso es todo acerca de este tema, ya ustedes saquen sus propias conclusiones. Menciones a Dave Siller en el pasado Dave Siller ha tenido unas cuantas menciones porparte de Naughty Dog antes de todo este escándalo. Una de las más recientes antes del escándalo fue en el blog de Andy Gavin en dondeni siquiera menciona su nombre. Andy en esta cita, dice que la música del juego fue encargadaa su productor nominal en Universal, un caballero que casi siempre se sentabaen su oficina y jugaba a Sexy Parodius. Dave Siller comenta sobre esto y diceque estuvo muy ocupado durante todo el proyecto y que ¡nadie tenía sistemas dejuegos en su oficina excepto Naughty Dog! Además Andy también dice que este sujeto, era de dudosa utilidad para el proyecto, pero que al menos le gustaban los videojuegos. Y que esta persona, fue la que sugirió que crearán "lasinfonía caótica urbana", en la que el programador haría que se seleccionaran ycombinaran aleatoriamente efectos sonoros, como pitidos de pájaros, bocinazos de coches, gruñidos, y ruidos de pedos. Dave Siller dice que nunca usó esas palabras, sino que sugirió sonidos ambientalesque se reproducirían en las zonas del campo de juego a medida queCrash se acercara a ellas. También en los comentarios del blog de Andy Gavin, se puede ver un comentario bastante antiguo de alguien que le preguntó aAndy algo sobre Dave Siller, y Andy lo único que dice es queDave Siller solo trabajó en Crash 1, y no responde como tal a la pregunta. Sus otras menciones se limitan en revistasde 1996 cuando recién salía el juego, aparentemente en esa época Naughty Dog noestaban en tan malos términos con Dave Siller. Veamos algunas menciones que pude encontrar. ¿Recuerdan la revista que mencionéal principio del capítulo, la revista llamada, “Game Players”, en la que habíanentrevistado a Jason Rubin, y dije que en una respuesta a unade las preguntas de la entrevista, Jason había acreditado a todoslos involucrados en el proyecto? Pues sí, efectivamente, veamos que dice. El entrevistador le preguntaa Jason Rubin lo siguiente: “Además de los gráficos, uno de los elementos más fuertesdel juego es el personaje de Crash. ¿A quién se le ocurrió y cuál fue la inspiración?”A lo que Jason responde: “Crash fue creado por losocho miembros de Naughty Dog, Dave y Mark de Universal Interactive Studios, y dos diseñadores de dibujos animados. Los diseñadores fueron contratados parapermitirnos aprovechar los más de 75 años de diseño de personajes en su industria”.Ya el resto de la respuesta de Jason no importa, lo que importa aquí es que ha dicho, “Crash fue creado por losocho miembros de Naughty Dog”, se han acordado de que habían8 miembros de Naughty Dog, ya que Naughty Dog se ha llegado aolvidar de Dan Kollmorgen alguna vez. “Dave y Mark de UniversalInteractive Studios”, con Mark, obviamente se refiere a Mark Cerny, y con Dave, no puede ser otro que el mismo Dave Siller. “y dos diseñadores de dibujos animados”, aquí obviamente se refieren aCharles Zembillas y a Joe Pearson, que si bien por esas fechas ya habíandesacreditado a Charles y a Joe, al poco tiempo se redimieron paradarle crédito en esta entrevista, aunque no mencionen sus nombres. También en la revista GameFan delnúmero lanzado en septiembre de 1996, tiene una entrevista con Jason Rubin y diceexactamente lo mismo que la revista Game Players. “¿Quién concibió Crash Bandicoot?” “Crash fue creado por losocho miembros de Naughty Dog, Dave y Mark de UIS, y dos diseñadores de dibujos animados”.Además, hay otras citas de esta entrevista, en donde acreditan a Dave Siller. “¿Cuán grande es el papel que hajugado Universal en su reciente éxito?“ “Grande. Universal no sólo nos ha dado elapoyo financiero y el ambiente creativo que necesitábamos para crear a Crash, sino que nos ha dado la ayudade Mark Cerny y David Siller”. Y todavía hay otra mención aDave Siller en esta entrevista. El entrevistador le pregunta:“¿Cuántas personas están trabajando en Crash?” A lo que Jason una vez más acreditaa los 8 miembros de Naughty Dog, y además dice lo siguiente:“Adicionalmente, Mark Cerny y Dave Siller de UIS fueron integrales. Dave nos mantuvo al tanto de lo que se habíahecho y lo que había tenido éxito en el pasado, y Mark brindó una guía vital, y ha sido esencial en el enorme esfuerzopor ajustar y equilibrar el juego. Así que Crash se llevó a 10 personas en total”. Si bien Jason no acreditó como tal a DaveSiller como diseñador o como mentor de diseño, es curioso ver como al menos en 1996 le daba algo de reconocimiento y lo considerabaparte fundamental del proyecto; mientras que actualmente dice que Dave Sillerno estaba muy involucrado en el proyecto. En la revista GamesMaster de agosto 1996, hay otra entrevista con Jason Rubin, miren esta pregunta:“El paseo a jabalí nos hizo reír, ¿de quién fue la idea?”“Realmente, no lo recuerdo. Las ideas por aquí songeneralmente construidas por otros. Entonces, si a una persona se le ocurrió laidea de agregar un paseo a jabalí, fueron otros los que ayudaron arefinarlo para que realmente funcionara. Y nada se hace una vez. Habiendo dicho esto, fue una de las diez personas. O una de las ocho de Naughty Dog, o una de las dos personas de UniversalInteractive Studios que trabajan con nosotros”.Y una vez más, a las dos personas de UniversalInteractive Studios a las que se refiere, son Mark Cerny y Dave Siller, además ha insinuado que Dave Sillertambién ayudó en el diseño de niveles. Dave Siller también tuvo otramención por parte de Mark Cerny en una entrevista que se encuentra en la guíade estrategia oficial de Crash Bandicoot. En una parte de esta entrevista, Cerny dice lo siguiente:“Dave Siller, que se incorporó a la empresaen septiembre de 1994, y con el que estamos muy contentos, es el productor de Crash”.A lo que el entrevistador le pregunta: “Conocemos a Dave desde hace unos añosy se nota mucho su influencia en Crash. ¿Es válida esta suposición, desde el punto de vista deldesarrollo del personaje? Si recordamos Aero the Acro-Bat, un juego que David produjo para la SNESy la Genesis mientras estaba en Sunsoft, Crash parece tener algo delmismo tipo de atractivo”. Y Mark le responde:“En términos de roles en el proyecto, esto es una simplificación excesiva, pero Dave hace la pregunta: ‘¿Dóndehemos estado históricamente con estos juegos?’ Naughty Dog hace la pregunta:‘¿Qué podemos hacer que sea hermoso, rápido, interactivo, nuevo?’ Y yo hago la pregunta:‘Ahora que todos han hecho esto, ¿qué tenemos?’” Y esas son algunas menciones aDave Siller que pude encontrar, quizás haya más menciones en revistas de 1996, pero no todas las revistas de videojuegosse encuentran escaneadas en Internet, y además es bastante complicado saber en qué revista se habla de Crash Bandicoot yencima saber cuáles tienen entrevistas, pero creo que con esto es suficiente para darse una idea de que en un inicio NaughtyDog si le daba crédito a Dave Siller, pero después han decidido decir queno fue relevante para el proyecto. Otros comentarios sobre loscréditos de Crash Bandicoot En Reddit, alguien le preguntó a Rob Titus, un modelador y animador de Naughty Dog queentró a trabajar en el desarrollo de Crash 2, le preguntó que opinaba sobretodo ese asunto de Dave Siller, a lo que Rob Titus responde:“Dave Siller era inexistente. Punto. Pasé por su oficina todos los días, y nunca vino al estudio, ni una sola vez. Mark Cerny vino a decirnosque se iba y yo me quedé como, ¿quién? Todo lo que dijeron Jason y Andy es cierto. Me encanta Charles y todosu trabajo fue fantástico, creó a Coco, Tiny, EN Yin, Dingodail y prácticamentetodo en los juegos de Crash, Joe Pearson hizo los dibujos originales de Crash, puedes ver la diferencia de estilo yse nota porque Crash no tiene cuello, lo que es un, no, para la filosofía de diseñode personajes de Charles. Sin embargo, Charles lo refinó”. Hay que tener en cuenta que RobTitus entró a trabajar en Crash 2, y Dave Siller solo trabajó en Crash 1, es normal que no sepa mucho sobre Siller, puede que Rob no este muy enteradoque Siller solo trabajó en Crash 1, o simplemente esta encubriendo asus antiguos compañeros de trabajo, saquen sus conclusiones. Y a lo que respecta a Charles y a Joe, no dice nada nuevo, igual que sus otros compañeros de Naughty Dog, reafirma su importancia en el proyecto. Ya por otro lado, el administrador del grupo de Facebookde Crash Bandicoot The Untold Story, publicó una supuesta cita de alguiende Universal que dice lo siguiente. "Mark trajo a Dave Siller y luego quiso un nuevo y joven equipo de desarrolladores(Naughty Dog). Hasta ese momento, aunque la historia dice que Naughty Dog (Jasony Andy) llevaban 10 años haciendo juegos, en realidad llevaban 10 años haciendobasura indie personal en su garaje. El único juego "real" que hicieronfue la copia de Mortal Kombat (¿Way of the Warrior creo que era?) y era terrible, pero fue suficiente para que Marklos trajera a bordo porque quería a alguien que pudiera moldearen su propio equipo personal. Así que ahora para hacer un juego...Dave Siller ideó todo el concepto y la mayoría de los diseños de los niveles de Crash. Sinceramente, ¡Crash es su juego! Sus habilidades conceptuales eran geniales, pero también hicieron que un parde artistas de Universal Studios hicieran el trabajo artístico (¡inclusohicieron que el taller de modelos de los estudios creara estatuas y bustos deCrash!) basándose en el concepto de Dave, para refinar el "aspecto" de Crash Bandicoot. Luego, simplemente hicieron que NaughtyDog hiciera la programación y el arte informático basándose en el artede los artistas de Universal Studios, que estaba basado en el conceptooriginal de Dave Siller. Mark Cerny se atribuyó todo el mérito. Lo único que hizo Mark fue mantener a raya alequipo de Naughty Dog (al mismo tiempo que los mimaba) y resolver cualquier obstáculo matemáticoo de programación que tuvieran... y además, era la "cara" de Universal Interactive, por lo que Mark era el que sereunía con los ejecutivos de Sony, volaba a Japón y se iba defiesta con todo el mundo, desde Shigeo Maruyama (entonces jefe deSony Computer Entertainment of Japan) hasta incluso Shigeru Miyamoto (creador de MarioBros y muchos otros juegos para Nintendo. ) Mark Cerny lo manipuló todo paraelevar su propio estatus y fama, aunque en realidad no "hizo" nada. Él y Dave no se llevaban nada bien... en realidad, a nadie le caía bien Mark Cerny, excepto a Jason Rubin, que consideraba que Mark era unapiedra angular para Naughty Dog". Datos extras del capítulo 4 En Reddit, alguien le preguntó a Dave Sillersí era verdad lo que decía Polygon, que si estaba escribiendo un libro, a lo que Dave Siller responde:“Lentamente, si acaso. No quiero seguir discutiendo ese doloroso tema. La historia siempre será controladapor fuerzas mayores que yo. Gracias por preguntar”.Bueno, no hace falta decir que ese supuesto libro, nunca llegó, al menos no hasta la fecha. Ahora repasemos el siguiente dato. Si bien tanto Charles Zembillas como Dave Siller, especulaban que Naughty Dog queríanvenderse a Sony desde el principio, es bueno saber cuál es la historiade Naughty Dog frente a este tema. En el libro, “All Your Base Are Belong To Us How FiftyYears Of Video Games Conquered Pop Culture”; y en un artículo escrito por IGN en 2013, llamado, “Rising to Greatness: The History of Naughty Dog”; hablan de este tema. En Resumidas cuentas, aproximadamente cuando salió CTR, Andy y Jason estaban en unaborrachera en Tokio en un bar de sake, y Kelly Flock, quien era el que básicamente dirigía a SonyInteractive Entertainment en ese momento, les sugirió a Jason y Andy quevendieran Naughty Dog a Sony. Después de reflexionarlo durante un mes, llegaron a la conclusión que los juegosse estaban volviendo mucho más caros, que llegaría al punto en el que nopodrían permitirse financiar sus propios juegos como desarrolladora independiente. Además el número de empleados estaba aumentando, y tenían un sentido deresponsabilidad hacia ellos, cualquier error o fracaso todose convertiría en un caos. Estaba muy claro que seestaba saliendo de control. La venta a Sony eliminaba ese riesgo, además de otorgarles seguridad. Habían tenido una relación increíble con Sony, Sony siempre les dejó trazar su propio rumbo, siempre les dejó hacer losjuegos que querían hacer, y les pagaron muy bien como empresa. La venta a Sony parecía lomás sensato en ese momento. Y finalmente, después de convencer a Sony de queJak and Daxter era una buena idea, Andy y Jason vendieron oficialmente Naughty Dog a Sony a principios de 2001 por unacantidad de dinero no revelada. Y esa es básicamente la versión deNaughty Dog de cómo se vendieron a Sony. Pasando a otro dato, en la entrevista realizada por Polygon, el ingeniero de sonido de Naughty Dog, Dan Kollmorgen, nos cuenta otra polémica referente a Naughty Dog, aunque es pequeña, no deja de ser menos importante. “En realidad, estoy un poco amargado porcómo acabé dejando Naughty Dog. Sólo porque yo era su programador junior y creo que esperaban que me convirtiera enese increíble programador de ensueño. Era mi primer trabajo en un juego, así que no sabía mucho de lo que estaba haciendo, y Andy y Dave estaban demasiado ocupadospara enseñarme lo que tenía que hacer. Creo que ya habían organizado el viajepara que fuera a la fiesta de presentación, pero me llamaron a la oficina y me dijeron: ‘Hemos decidido que te vayas’. Ycreo que acabó yendo otra persona. Así que, después de todo el trabajo, no pude ir a la fiesta de presentación. Así que estaba un poco desanimado por eso. Puedo entender la decisiónde ‘Eres demasiado joven. Necesitamos a algunos veteranos para reforzarel equipo y no matarnos a trabajar en Crash 2’. Pero me sentí un poco privado dela recompensa después del esfuerzo”. En muchas ocasiones, aunque no siempre, se han olvidado de que Dan Kollmorgen, existe. Por ejemplo en el blog de Andy Gavin, tanto Andy, como Jason, cuentan cómo fue el desarrollodel primer Crash Bandicoot, y en una parte de este relato, Jason le da créditos a todoslos miembros de Naughty Dog, exceptuando a Dan Kollmorgen, inclusive pone una foto en donde aparecen todos los miembros de Naughty Dogpero no sale Dan Kollmorgen. Y más adelante Jason, dice que son 7 miembros de Naughty Dog, cuando en realidad eran 8, una vez más, probablemente se haya olvidado de Dan Kollmorgen. O en la entrevista de Polygon, Justin Monast, otro empleado de Naughty Dog, hace referencia a que solo eran7 empleados de Naughty Dog, muy seguramente olvidándose de Dan Kollmorgen. Y el último dato adicional, son los créditos de la versiónjaponesa del primer juego, tiene unos créditos adicionalesque no están en la versión USA, ni en la europea. Aquí vemos unos créditos que dice, “escritura”, y acreditan alos 8 miembros de Naughty Dog, a Joe Pearson, a Mark Cerny, y a Dave Siller. No tengo ni idea a que se referirán con escritura, pensaría que se refiere a la historia del juegoque en su mayoría fue escrita por Joe Pearson, como podemos ver en la biblia deproducción de Willy the Wombat, además de tener algunas modificacionesen la historia hechas por Naughty Dog, que de todos modos mucho deeso no llegó al juego final. Igualmente, creó que la pequeña historia que tienenlos villanos en el final secreto, fue escrita por Naughty Dog. Asimismo, en los diseños de Dave Siller, también se puede ver algo relacionadode como serían las escenas del juego, que tampoco llegó a la versión final. A lo mejor simplemente se refiere a los textosque tiene Aku Aku en la versión japonesa, lo cual tiene sentido, ya que es algo que solo está en laversión japonesa y por eso no está acreditado en la versión occidental del juego. Bueno en fin, lo interesante aquí, es que han acreditado a Dave Silleren otra cosa que no sea productor. Además mencionaron a casi todas las personasmás relevantes que hicieron Crash Bandicoot, con excepción de Charles Zembillas. Contradicciones leves de Jason y Andy Ahora veremos unas pequeñascontradicciones de Jason Rubin. En la entrevista hecha a Jason Rubin por larevista Game Players de septiembre de 1996, el entrevistador le dijoalgo como que los gráficos superiores en Crash con respecto a la competencia, no podrían haberse logrado si eljuego hubiera sido de mundo abierto. Básicamente lo que Jason responde, es que eso no era cierto, que Crash aún pudo haber tenido buenosgráficos aunque fuera de mundo abierto, y que Mario 64 pudo habertenido los gráficos de Crash si se hubieran esmerado más en este apartado; que la razón de restringir el camino en Crash, fue por razones de diseño para que asíhubiera un conflicto más constante. Acá hay una contradicción, ya que en realidad una de las razones quele ayudó a Crash a tener buenos gráficos, fue precisamente poner a Crash en un camino, y esto es algo que confirmó elmismo Naughty Dog años más tarde. También en la entrevista hecha a Jason Rubinpor la revista GameFan de septiembre de 1996, en una parte Jason dice quela decisión de usar MIDI, es que la música aún seejecutaba con calidad de CD, y simplemente dejaron que la PlayStation haga la mezcla en lugar de hacerloen un estudio de antemano, y que la música se pudohaber transmitido si querían. Esto es falso, ya que la música si perdió calidad, y tenía que ser MIDI si o si, para que se pudiera incorporar al sistemade fragmentos del CD que habían creado, el CD ya estaba ocupado accediendo alos datos del sistema de fragmentos, así que no podían transmitir la música. Aunque bueno, estas entrevistas fueron hechascuando recién salió el juego, Naughty Dog aún eran los chicos nuevos delbarrio y no querían quedar mal con la prensa, en una época donde le daban muchaimportancia a los mapas más abiertos y en donde la prensa era la única quepredicaba sobre la calidad de los juegos, debido a la Internet tanlimitada de aquella época. Igual esto solo era para dar una idea de queJason no siempre decía la verdad al público. Andy Gavin también ha dichoalgunas contradicciones en su blog, aunque no es nada polémico y pareceque se debe más a su mala memoria, pero aun así, esto también nos da una idea de que Andy tambiénpuede decir cosas erradas o falsas al público, aunque no lo haga de forma intencional. Por ejemplo, cuando recién se filtró el prototipodel juego del 8 de Abril de 1996, se descubrieron niveles nuncausados en la versión final, que solo eran accesiblemediante códigos de trampas, uno de ellos era el nivel conocido como, Cavern Level, o Acid Rain, y Andy originalmente dijo que esteera el supuesto nivel denominado como, Lava Cave, o Level2. Pero la versión prototipo aún conteníados niveles inaccesibles que se congelan al ingresar sus respectivos códigos de trampas, esto debido a que estos niveles usaban un motormás antiguo que el que usaba el mismo prototipo, y no fue después de algún tiempo que por fin se pudo ver que era lo que teníanestos 2 niveles inaccesibles. Uno de ellos era una copia delos niveles de Donkey Kong, y el otro era un nivel de lavaque justamente su Level id, era, 0 2. Este era el verdadero nivel de Lava Cave, contradiciendo lo queoriginalmente había dicho Andy. Igualmente, el nivel Flowing Waters, o Waterfall Level, y el nivel Astound The Skunk, o Cliff Level, niveles que se encuentranen la versión prototipo del juego solo accesibles mediante códigos de trampas, Andy dijo que ambos nivelesson el nivel conocido como, The Jungle, o Level1. Pero esto no concuerda con ladescripción que le dio anteriormente, Andy decía que el nivel de la jungla erademasiado abierto y funcionaba demasiado lento, mientras que los niveles de la cascaday el acantilado no son niveles abiertos, son niveles de desplazamiento lateral, y que además se pueden jugarperfectamente en una PlayStation real. Además que también deberían serinaccesibles como el nivel Lava Cave, ya que es el nivel más antiguo de Crash Bandicooty el motor actual no debería poder correrlo. Además es bastante raro quellamen a un nivel que esta ambientado en una cascada y en un acantilado como, la jungla. Así que podemos decir, que Andy ha sido de nuevovictima de la mala memoria, y que el nivel de "The Jungle" esun nivel perdido de Crash Bandicoot que no se encuentra disponible en ninguna parte. También por ejemplo, la persona que dijo que lo quedice Aku Aku es una galimatías, fue Dave Baggett, pero Andy Gavin comenta que Aku Aku, dice "Uga Buga", contradiciendo a Dave Baggett. Pero Andy también dijo que el ruidoque hace Aku Aku cuando lo pierdes, es simplemente un sonido, dándole veracidad a la versión de Dave Baggett. Es raro que una sea una palabra y laotra solo sea un ruido sin sentido, ambos sonidos deberían seguir la misma lógica. Aunque como dato curioso, Dave Siller, el que supuestamente le dio voz a Aku Aku, le da la razón a Andy Gavin, y comenta que Aku Aku, dice "ooga booga". Aún así, hay muchas discusiones por parte de losfans de lo que realmente dice Aku Aku, y cada persona entiende una cosa diferente, la versión de Dave Baggett parece ser la correcta, aunque ya ustedes decidiránque versión les convence más. Andy ha dicho otras cosaserróneas por la mala memoria, como que la versión europea de Crash1 tiene textos en diferentes idiomas, cuando solo tiene textos en inglés, o que la primera vez que vieron a SuperMario 64 fue en los Tokyo Game Show, cuando en realidad este evento ocurriópor primera vez 3 meses después del E3 de 1996 en donde Naughty Dogjugó por primera vez Mario 64. Pero en fin, creo que ya entendieron el punto. ¿Universal Interactive Studiosmaltrató a Naughty Dog? Y ya para terminar con este capítulo, analizaremos una de las controversiasmás conocidas que se dieron durante el desarrollo de los juegos de Crash Bandicoot. En el libro, “Gamers At Work Stories Behind TheGames People Play”, lanzado en el 2012, hay una entrevista realizada a Jason Rubin. Menciona que cuando terminaronel desarrollo de Crash 3, Naughty Dog tomó la decisiónde no renovar su contrato, ya que el papel de Universalse había reducido a nada. Que Sony financiaba y publicaba, mientras que Naughty Dog estaba haciendo eltrabajo pesado de desarrollar los títulos, y a Universal se le pagaba simplementepor los derechos de propiedad intelectual. Nos cuenta que él y Andy, decidieron que no estaban dispuestosa dividir la parte de los ingresos de los desarrolladores con una entidadque no aportaba nada a la mezcla, con la que era extremadamente difícil trabajar, y que intentaba activamenteatribuirse el éxito de Crash. Así que anunciaron que no iban a renovar su contrato y que dejaríanel lote después de Crash 3. Y que a partir de ahí, la dirección de Universal Interactiveperdió la cabeza y decidieron hacerles la vida lo más miserable posible a Naughty Dog. Los obligaron a desarrollar Crash3 en los pasillos de sus oficinas, a pesar de que su contrato decía queles tenían que dar espacio de oficina. Se tenían que quedar en esos pasilloshasta que el juego estuviera terminado, debido a los plazos de entrega extremospara un lanzamiento en Navidad, así que no podían trasladar alequipo en mitad del proyecto. Ese año, Naughty Dog trabajaba jornadas de16 a 20 horas sin fines de semana. Y para empeorar las cosas, se encontraban en verano, y los calores eran inmensos, e Universal se negó a pagar elaire acondicionado de sus oficinas, y por tanto de sus pasillos; y el edificio no los dejaba traeraparatos de aire acondicionado portátiles; así que trabajaban sin camisetas en los pasillos. Esto no solo afectó la comodidad de Naughty Dog, si no que también afectó a sus servidores, sus servidores se caían porquelas temperaturas internas de los discos duros superaban los 130 grados, se vieron obligados a enfriar los servidores soplando aire sobre un cubode hielo con un ventilador. Eso solucionó el problema temporalmente, hasta que consiguieron disfrazarun aparato de aire acondicionado de mini-nevera y colarlo al edificio. Y a la final, contra todo pronóstico, pudieron terminar Crash 3, e Universal no logró quebrar a Naughty Dog. Jason nos comenta que Crash 3estaba garantizado para hacer que Universal tuviera cientos demillones de dólares de ganancias. Sin embargo, como empresa, no tuvieron la decencia deaceptar su decisión de irse, y que fueron lo suficientementevengativos como para arriesgar sus ganancias financiera si sustonterías los hacían fracasar. Y ya por último, dice que el día en que se terminó Crash 3, Naughty Dog se marchó del terreno de Universaly empezó a trabajar en un juego de karts. Y esto es básicamente la historia demaltrato que le hizo Universal a Naughty Dog, según nos cuenta Jason. Y bueno, yo les hago la pregunta a ustedes, ¿¡qué tanta verdad hay en esta historia!? Esta historia solamente ha sido contada unasola vez por Jason Rubin y por nadie más, y jamás se ha vuelto a mencionaro repetir esta historia. Naughty Dog ha contado muchas vecesla historia de desarrollo de Crash, y también han mencionado varias veces quela razón por la que se fueron de Universal, fue porque Universal no estaba aportando nada; e incluso hasta han contadoen varias ocasiones algo tan trivial como la fiesta que tuvieronen el lanzamiento del primer Crash. Creo que una historia como esta demaltrato es digna de volver a ser contada. Incluso en el artículo escrito por IGN en 2013, “Rising to Greatness: The History of Naughty Dog”, que cuenta toda la historia deNaughty Dog hasta ese momento, que es una lectura que rebasa más de las 4 horas, da muchos detalles de cosas que le pasaron aNaughty Dog sobre el desarrollo de sus juegos, una oportunidad perfecta para volvera contar el maltrato de Universal, pero que a la final solodijeron lo mismo de siempre, que Universal no estaba aportando nada, que solo cobraba por lapropiedad intelectual y ya; ninguna mención al maltrato. Ya es bastante raro que unaempresa se sabotee así misma, solo por un tonto berrinche que tuvieron. Y como hemos visto a lo largo del video, Naughty Dog ha sido acusado por varias personas dehaber tergiversado la historia de Crash Bandicoot, de haberse contradecido y demás. No digo que esta historia sea falsa, pero mucha gente suele juzgar sinver el otro lado de la moneda, sería bueno escuchar la versión de Universal. Por cierto, en el mismo libro de, “Gamers At Work Stories Behind The Games PeoplePlay”, también entrevistaron a Ted Price, el presidente de Insomniac Games. Y observen esta pregunta que le hicieron. “Ramsay: Al mismo tiempo, tus amigos de Naughty Dog estabantrabajando en los pasillos de Universal. ¿Recibió Insomniac el mismo maltrato? ¿También tuviste que buscar otro editor? En realidad, todos los Spyros fueron publicados por Sony. Universal sublicenció los derechos depublicación de Spyro y Crash a Sony. Fue una gran oportunidad paradar a conocer ambos títulos. Al final, dio sus frutos para Universal, para nosotros y para Naughty Dog, ya que Spyro y, sobre todo, Crash se convirtieron en lasmascotas de facto de la PlayStation”. Bueno, la verdad Ted Price no dice nada relevante, pero parece que evadió lapregunta respondiendo otra cosa, o quizás no entendió que elentrevistador lo que quería saber es que si también InsomniacGames fue maltratada por Universal. Esto solo lo dejo como dato curioso. Aunque un empleado de Insomniac en una entrevista, ha dicho que era muy difíciltrabajar con Universal. Volviendo al tema, en la entrevista realizada por Polygon, todos hablaban de lo estresante que fuedesarrollar el primer título de Crash Bandicoot, y Andy al final suelta el siguiente comentario:“Eso fue sólo el Crash 1. ¡El dos fue aún peor, jajajaja! El tres fue bastante malo, también. Para mí, desde agosto del '94 hasta diciembredel '98 fue un enorme crunch”. Con este comentario da entender, que el Crash más estresantede desarrollar fue el Crash 2. Uno creería que el Crash másestresante sería el Crash 3 por las deplorables condicionesen las que les tocó trabajar. Bueno, quizás solo se refiere a que Crash 2 fueel más difícil en términos de desarrollo. Además, en una entrevista realizada a Jason Rubin en2015 por “Game Informer”, le preguntan a Jason, ¿Cuál fue el juego más estresante de desarrollar? A lo que Jason le responde, que el juego más estresante de desarrollarde lejos fue el Crash Team Racing, básicamente por el poco tiempo de desarrolloque era mucho menor que anteriores juegos, y en donde Andy Gavin no tuvo mucha participación. Y una vez más, el Crash 3 no fue el juegomás estresante de desarrollar. Si usamos, web.archive.org para acceder a la versión másantigua de la página de Naughty Dog, que es del año 1998, justamente el año en que salió Crash 3, y nos vamos en donde dice “Hot Links”, vemos queen el apartado de Universal Interactive Studios, dice lo siguiente:“Nuestros productores, nuestros amigos, y la gente que financia nuestra locura”.Lo curioso es que llama, “amigos”, a Universal, además dice que Universal financia su locura, cuando en la entrevista anterior, Jason decía que lo financiaba Sony. Aunque bueno, quizás simplemente no queríantener problemas con Universal, ya que todavía se encontrabantrabajando para ellos. Por otro lado, la versión más antigua dela página de Naughty Dog en, web.archive.org es de 1998; pero si revisamos el pie de página del sitio web, vemos que la página fue creada en 1997, un año antes de Crash 3, así que se podría justificarla afirmación anterior. Pero si vamos más allá, en el artículo escrito por IGN en 2013, “Rising to Greatness: The History of Naughty Dog”, en una parte citan un comentariode Jason que dice lo siguiente: “Universal nos había dado dineropara hacer el primer juego. Cuando llegó el segundo juego, Sony lo financiaba. Nosotros lo estábamos haciendo. Universal se limitaba a darnos el dinero. Lo recibían de Sony, lo guardaban durante 90 días, y luego nos lo darían. Nosotros lo gastábamos”.Confirmando que Universal dejó de financiar Crash desde el segundo título, lo que otra vez no concuerdacon lo que dice en la página. En fin, toda esta explicación solo era para decir queuna vez más Naughty Dog se ha contradecido. Aunque Roppyaku Tsurumi, el encargado de la localizaciónde Crash Bandicoot en Japón, en el 2006 escribió en su página webalgo similar a lo que dice Jason, que Universal solo financió el primer juego, y que desde Crash 2, los costes de producción fueron pagados por Sony, además de pagar el marketing también. Asimismo, dice que aparte de Mark, nadie en Universal parecía ponermucho empeño en el proyecto. Ahora regresemos al blog de Charles Zembillas, en la cual nos cuenta algo interesante; dice que cuando trabajócon Naughty Dog en Crash 3, Naughty Dog estaba en el último piso de Universal. Y dice que cree, que tenían aproximadamente la mitad del piso. ¿¡Pero qué!? ¿La mitad del piso? ¿No se supone que estabantrabajando en los pasillos? Bueno, Charles Zembillas dijo, “creo”. Así que parece que no está seguro; a lo mejor, ese creo se refiere más a la cantidadde piso que tenia Naughty Dog, que puede que tuviera menos, o quizás más. Aunque Charles Zembillas leyó la entrevistaque le hicieron a Jason Rubin en el libro, “Gamers At Work StoriesBehind The Games People Play”, en la cual comentó muchas cosas al respecto, pero no hizo ningún comentario sobreque Naughty Dog trabajaba en un pasillo. Ya por último, mostraré dos videos que se hicierondurante el desarrollo de Crash 3. El primer video, es de antes de que saliera el Crash 3, la trama del video es que alguien le pone unacámara oculta a la perrita de Naughty Dog, o más específicamente, la perrita de Jason, Morgan, para que se infiltre en lasinstalaciones de Naughty Dog y pueda obtener información del nuevojuego de Naughty Dog en desarrollo, Crash 3. Pongan atención al lugar endonde se encuentra Naughty Dog. Aquí vemos un hermoso pasillo con balcón. Este pasillo también es enorme, espacioso y amueblado; yo viviría en ese pasillo. Aquí vemos al pobre Bob Rafei trabajando en este pasillo con forma de cuartoy con una ventana al frente. Aquí vemos otro pasillo que parece sermuy espacioso y con una gran librería. Como dato curioso, Morgan, aparece en los créditos detodos los juegos de Crash, como un miembro de Naughty Dog. Ahora veamos los pasillos deNaughty Dog en el otro video, que es en donde hablan de cómo se hizo el Crash 3; igual que el anterior, fíjense en el lugar en el que se encuentran. Aquí vemos como Andy y Marktrabajan en el pasillo. Aquí vemos otro pasillo con forma de cuarto. Mark Cerny jugando Crash 3 en el pasillo. Podemos ver miembros de Naughty Dogexplicarnos cosas en el pasillo. Hay que tener en cuenta que Naughty Dog se mudó aSanta Mónica cuando empezaron a trabajar en CTR, quizás esos videos los grabaron haya. Es difícil saberlo, ya que como vimos en el primer video, apenas se estaban mostrando lasprimeras imágenes de Crash 3, y si vemos el blog de Andy Gavin, dice que trabajaron en Crash 3 desdeenero de 1998 hasta noviembre de 1998. Crash 3 salió el 31 de octubre de 1998 en USA, el 13 de diciembre salió en Europa, y el 17 de diciembre salió en Japón. Aún deberían estar en Universalal momento de grabar esos videos; o puede que quizás Universal les prestó susinstalaciones para que grabaran el video, ¿¡quizás!?.Por último, veamos las oficinas de NaughtyDog durante una entrevista que hizo Eléctric Pleygrownd a NaughtyDog antes del lanzamiento del CTR, para que comparen con los videos anteriores. La verdad no se parece al lugar en dondefueron grabados los videos de Crash 3. El lugar de trabajo de Bob Rafei esdiferente a los dos videos anteriores. Saquen sus propias conclusiones. Aunque el video trate íntegramente de hablar sobreque ocurrió tras bastidores en el primer título, se dijo al principio del capítulo que se iba mencionar cosas quepasaron en títulos posteriores, como por ejemplo, esta polémica del maltrato aNaughty Dog que ocurrió en Crash 3. Esto con el objetivo de mostrar una mejor perspectiva a todo el asuntoque gira sobre Dave Siller, Charles Zembillas y Joe Pearson, y mostrar que aparentemente todo lo que diceNaughty Dog al público no siempre es verdad. Ya saquen sus propias conclusiones. CAPÍTULO 5:La Nueva Mascota de los Videojuegos El plan de Naughty Dog era llenarun vacío que la PlayStation tenía, y era que no poseían una mascota, pero Naughty Dog no sabía cómoiba a reaccionar la gente, ni tampoco sabían si a Sonyle iba a gustar el juego, además no tenían forma de saber si la propia Sonyestaba trabajando internamente en una mascota, por lo que esto les podría garantizar el fracaso. ¿Cómo te vuelves una mascota? ¿Cómo te conviertes en un personaje icónico? ¿Cómo te enfrentas a Mario si no tienes a Mario? En un 50% se requirió un plan yejecutar ese plan correctamente, el otro 50% fue tener una cierta cantidad de fe ciega que roza la audaciay posiblemente la estupidez. Mostrando a Crash a Sony Sony al inicio no sabía nada sobrela existencia de Crash Bandicoot. Sony tenía un acuerdo de desarrollador, en la que básicamente podían obtener un kit de herramientas de la PlayStationcomo desarrolladora independiente, la cual incluía una consola azul yun software de creación de juegos, a cambio de una tarifa de alquiler no reembolsablede 35000 dólares por cada unidad de desarrollo, y podrían desarrollar un juego para la plataformasin la necesidad de mostrárselo a Sony. Pero eso no les aseguraba aque el juego se publicaría, no tenían ningún derecho a hacer eso. Tenían que tener algo remotamente sólido, luego volver con Sony y mostrárselos, y si les apetece, Sony podría publicar el juego, o tenían que darle el juego a algún editor que tenga un acuerdo de desarrolloy ellos podían enviar el juego. Aunque Naughty Dog ya teníaun trato con un editor, la empresa técnicamente estaba sola, Naughty Dog era un contratista de Universal, no trabajaban directamente para ellos. De todos modos, esto ayudó a Naughty Dog a obtener un acceso más fácil a las herramientasde desarrollo de PlayStation, sin todo el papeleo, la burocracia y, en última instancia, la supervisión. Así qué después de aproximadamenteun largo año de desarrollo, Naughty Dog llegó a la fase alfa del juego sin queSony supiera nada en lo que estaban trabajando, y realmente no sabían cómo Sonyiba a reaccionar a su juego. Taylor Kurosaki solía ser un editor de una seriede televisión de ciencia ficción estadounidense, llamada "SeaQuest DSV”.Entonces en septiembre de 1995, Naughty Dog para mostrarle aSony en qué estaban trabajando, utilizaron las conexiones de TaylorKurosaki con el personal de SeaQuest DSV. Andy Gavin y Taylor Kurosaki, se sentaron en el área de edición del programa de televisión durante dos días creandouna demostración para dársela a Sony. Tomaron varias horas de metraje jugando Crash Bandicoot y lo editaron enuna cinta de Betacam eSPi, el video tuvo una duración dedos minutos aproximadamente, crearon un GMV usando una pieza musical clásicade ballet llamada "Rite of Spring" de Stravinsky, fue editado intensamente, cronometraron cada salto y cada golpede Crash al ritmo de la canción. A la final, la cinta quedo bastante bien. Ya luego, Andy tomó la cinta y se la dio al mismo amigo de Sony que les había dado informaciónsobre el hardware de la PlayStation, le pidió que le pasara la cinta"casualmente" a los superiores de la empresa. El jefe de Sony Computer Entertainment America, Bernie Stolar, vio la cinta, y dijo algo así como que: “¿qué es ese juego? ¡Eso se ve tan bien! ¡Ni siquiera sabía que estaba endesarrollo!”. Después de ver la cinta, Sony envió gente y la mirarony se quedaron boquiabiertos. Sony envió a Kelly Flock que era uno de sus ejecutivos para ver si lacinta de video era falsa, y ver si realmente el juego estabacorriendo en una PlayStation. Kelly Flock fue el primer empleado deSony en ver a Crash Bandicoot en acción, corriendo en una PlayStation real. Pero también tenia que versi Crash era físicamente bueno para el hardware de la PlayStation. Andy le había dado a Kellyuna idea aproximada de cómo consiguieron tantos detalles a través del sistema, le confesó que se había metido en la PlayStationpara que funcionara según sus especificaciones, a pesar de que eso estaba prohibido. Kelly le preguntó a Andy ¿qué cómo estabanintroduciendo todos esos datos en el sistema? ¿Qué cuántas veces accedían eljuego a la unidad de CD-ROM? Gavin sacó papel y lápizpara hacer algunos cálculos, y dijo que aproximadamenteunas 120000 o 140000 veces. Kelly se quedó en silencio por un momento, y luego murmuró en voz baja, que eso no era algo bueno, que la esperanza de vida de la unidad deCD de la PlayStation era de 70000 o 80000, era una garantía de que estejuego rompería la unidad de CD. No obstante, Kelly sabía que el juego podía ser enorme, incluso un asesino de Mario, en ese momento, ningún otro juego de la PlayStationtenían los gráficos de Crash Bandicoot. Kelly se lo pensó un poco más, y dijo "no se lo mencionemos anadie" y los animó a terminar rápidamente el juego y volvió aponer a Sony de acuerdo con Crash. Una vez que Sony decidió queiban a publicar el juego, realmente comenzaron a estudiarlo, y tenían una herramienta de análisis, que es como un analizador basado enhardware en donde podían probar la PlayStation mientras se ejecutaba, y ver qué es lo que el juego estaba haciendo. Lo primero que los asustó por completo, fue la idea de que el juego estabaleyendo constantemente desde el CD, a 300 kilobytes por segundo, porque sus modelos de cuántoduraría la unidad de CD, estaban basados en el acceso ocasional, no en el acceso constante. Estaban muy preocupados deque si enviaban este juego, todas las PlayStation del mundo se romperíanporque sus unidades de CD se derretirían. Pero los ingenieros en Japón, estaban trabajando para aumentar la vida útil dela unidad de CD-ROM que es de suma importancia, e hicieron bien su trabajo, y se consideró que Crash Bandicootera seguro para el sistema. Además también cuando ejecutaronel juego en su analizador, igualmente se asustaron porque nunca habíanvisto un juego que se viera así en el analizador. Era como si usara el 99 por ciento delas capacidades gráficas de la máquina, que la maquina no puede hacereso ¿Qué cómo era eso posible? Claro, esto fue gracias a que Naughty Dogno usaron las bibliotecas de Sony, y escribieron su propio códigoen lenguaje ensamblador, además de los muchos otros trucoslocos que tuvieron que usar. Sony se dio cuenta de que necesitabaun juego como este justo a tiempo. Aquí es donde la suerte jugó un papel, SEGA tenía a Sonic, Nintendo tenía a Mario, y Sony no tenía mascota. Sony tenía que tener este juego yasegurarse de que solo esté en PlayStation, porque es más atractivo que cualquierotra cosa que hayan visto en desarrollo. Sony firmó un acuerdo con Universalpara ser el editor y le ofreció una tasa de regalías de al menos el 10 por ciento. Sony América había entendido la onda de Crash, pero Sony Japón aún no estaban tan seguros. Entonces Naughty Dog tuvo unareunión con los ejecutivos de Sony Japón en Universal Interactive Studios. Mark Cerny presidió la reunión con los ejecutivos. No solo hablaba japonés, sino que también era muy respetado por su trabajoen Sonic 2 y por sus años en Sega en Japón. Sony les había entregado un documento en elque se comparaba a Crash con Mario y NiGHTS, o al menos con lo que se sabíade los juegos en ese momento. Aunque Crash tenía una calificación favorableen cuanto a gráficos y algunas otras categorías, había dos cosas que destacabancomo puntos débiles. La primera era que a Sony Japónno le gustaba mucho el personaje, y la segunda era una columna titulada"herencia" que incluía a Mario y NiGHTS como "japoneses" y a Crash como "otros". Losdos aspectos negativos estaban relacionados. Los renders de Crash que se hicieronespecíficamente para la reunión, no les impresionaron. Quedó claro que Sony estaba interesada en Crash, sólo para Los Estados Unidos. Después de eso, hicieron una pequeña pausa. Jason Rubin había pasado elmes anterior a la reunión, dedicando todo su tiempo libre (de 4 a 10de la mañana) a estudiar animé y manga, leyó todos los libros disponibles enese momento en inglés sobre el tema. También vio decenas de películas, y se fijó en los personajes de lacompetencia en el ámbito de los videojuegos, se obsesionó con este tema. Los renders que usaron para la reunión, habían sido hechos por Charlotte Francis, una de las artistas de Naughty Dog, los había hecho durante la mayorparte de las 48 horas anteriores, estaba frita. Entonces Jason Rubin sequedó mirando estas imágenes, y luego le pidió a Charlotte que cerrarala enorme boca sonriente de Crash, para que pareciera menos agresivo. Le pidió que le acortara su cabello puntiagudo. Y le pidió que cambiara los ojos de Crash deverde a dos pequeñas formas negras de pac-man. Y le dijo que tenía menosde 15 minutos para hacerlo. Charlotte con sus últimas energías, lo hizo. 15 minutos más tarde, Jason sostuvo la impresión resultante, y Sony Japón compró a Crash Bandicootpara el mercado internacional. Naughty Dog no sabe a ciencia cierta que incitóexactamente a Sony Japón a cambiar de opinión, quizá los cambios de Charlottemostraron a Sony que había una pequeña esperanza para Crash en Japón. Tal vez vieron lo desesperados que estaba NaughtyDog por complacerlos y no pudieron decir que no. Quizás pensaron que tal vez, y solo tal vez, Crash podría quitarle una cantidad sustancialde dinero a la franquicia de Mario. O a lo mejor Universal les puso algo enel café que tomaron durante el descanso. Pero en cualquier caso, en marzo de 1996, Sony, e Universal Interactive Studios, habían llegado a un acuerdo para queSony se encargara de la publicación. ¡Y Crash Bandicoot se convirtióen la mascota de PlayStation! Aunque solo de manera extraoficial. Sony nunca los declaróoficialmente como su mascota, pero en todos los sentidos prácticos, se convirtieron en una, la mayoría de los usuarios de laPlayStation lo consideraron de esa forma, y Crash Bandicoot prácticamente seconvirtió en sinónimo de PlayStation. Electronic Entertainment Expo Universal le dijo en el último momentoa Naughty Dog que no podían ir al E3. Pero Naughty Dog era una empresaindependiente que trabajaba bajo contrato, y nadie les iba a decir loque podían o no podían hacer. También se filtraron algunas copiasde la portada de la caja temporal, y de los materiales de prensa para el E3, en los que el logotipo de Naughty Doghabía sido "misteriosamente" olvidado. Ambas cosas eran contrarias al contrato quetenían con Universal y no tenía ningún sentido. Así que la respuesta de Jason Rubin ante esto, fue redactar e imprimir 1000 copias de unbrillante documento titulado "Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot". Este folleto contaba la historia dela creación de Crash Bandicoot, supuestamente para repartirlo delantede la exposición de Crash en el E3. Como cortesía, Jason le pasó estos folletos "para su revisión"a Universal Interactive Studios de antemano. El director de Universal InteractiveStudios estuvo a punto de perder la cabeza. Irrumpió en el despacho de Andy, e hizo algunos comentariosextremadamente amenazadores. Y Jason le dijo: "No trabajo paraUniversal... Soy un contratista, lo dice el contrato, mi nombre está en la caja, vamos a poner nuestro nombre en la caja y voy aestar de pie delante del stand repartiendo esto, y aquí están las 8 personas que trabajanen Naughty Dog de pie en su oficina, señor director de Universal Interactive Studio, nos iremos a casa hoy y notendrá nada que mostrar en el E3 si no acepta este hecho...”.Al final Universal se doblegó, haciendo lo que quería Naughty Dog. Eso fue después del problema del nombre, y esa fue la segunda vez que Naughty Dogenfrentó a Universal Interactive Studios. Naughty Dog pudo ir al E3 sin problemas. Ya finalmente, Sony presentó oficialmente a CrashBandicoot al público en el E3 de 1996. Se suponía que Twisted Metal iba aestar en el frente del stand de Sony, que era el lugar principal y el másgrande con docenas de monitores, tenía muchos más monitores quecualquier otro juego en ese E3, pero botaron a Twisted Metal deese lugar para poner en su lugar a Crash Bandicoot que acababa de firmarcon Sony unas semanas antes del E3. Y justo al frente de Crash , estaba Mario 64. Sony se estaba tomando el juego muy en serio y loestaba convirtiendo en un lanzamiento importante, no había muchas empresas de terceros en ese momento que pudieran obtener ungran stand de un editor importante. Naughty Dog se había esforzado al máximopara que todo el juego estuviera presentable. La combinación de cálculos previos, la alta resolución, el alto número de polígonos, la animación a 30 fotogramas por segundo, y sus entornos orgánicos muy similares a losde Donkey Kong Country pero en un mundo en 3D, le daban un aspecto completamente único al juego. Tanto era así, que muchos espectadores pensaron queera falso y que había sido renderizado previamente en una estación detrabajo de Silicon Graphics, y que lo que la gente estabajugando en realidad no era el juego. Pero por supuesto, el juego si estaba corriendo enel hardware real de PlayStation. E incluso las primeras vecesque mostraron el juego, había una multitud de otros programadoresde otros equipos dando vueltas, tratando de averiguar cómo diablosestaban renderizando tantos polígonos. Habían estado trabajando en el juegoen secreto durante mucho tiempo y, de repente, toda la industria lo está aceptando. Y por si fuera poco, el mismísimo Shigeru Miyamoto (creador deMario) se encontraba jugando Crash Bandicoot, como podemos ver en estas imágenes, y él dijo que “los efectosdel agua eran hermosos” e hizo muchas preguntas sobre cómo se hizo el agua, y comentó que el juego teníapoco en común con Mario. Mark Cerny fue el que hablómayormente con Miyamoto, ya que él era el único que hablaba japonés. Según Jason Rubin dice que a Miyamoto, se le podían ver en sus ojos la preocupación de que quizás "Crash Bandicoot"podría presentar un problema. Naughty Dog le hizo unaoferta de trabajo a Miyamoto, pero naturalmente fue rechazada. Este fue un momento muy especial para Naughty Dog, al ver a una leyenda de los videojuegos yuna de sus inspiraciones probando su juego. Y como curiosidad, en la revista “NEXTGeneration”, de febrero de 1997, hay una entrevista a Miyamoto en lacual comenta algo sobre Crash Bandicoot. “ Los rivales de Nintendo han lanzadojuegos de "dos dimensiones y media". Los más evidentes son Crash Bandicoot y NiGHTS. ¿Qué opina de ellos?”“Puede ser una solución al juego en 3D, y creo que puede ser más fáciltanto para los consumidores como para los programadores de juegoshacer sus juegos de esta manera. Pero, con los juegos que mencionas, creo que es simplemente una cuestión de quenosotros y ellos apuntamos en diferentes direcciones y tenemos diferentes objetivos.”Ya por otro lado, en esta misma foto de Miyamotojugando al Crash Bandicoot, podemos ver un hombre japonésde traje al lado de Miyamoto, este hombre es, Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation. Se le ve muy emocionado viendo aMiyamoto jugando al Crash Bandicoot, pero lo cierto es que Kutaragi le guardaba ciertorencor a Nintendo por romper su contrato con Sony, en la cual consistía en ponerle unaunidad de CD-ROM a la Super Nintendo. Sin embargo, Nintendo rompió ese acuerdo, y encima anunció que se asociaría con Philips, un serio enemigo de Sony, para desarrollar su unidad de CD-ROM. Aunque realmente Nintendo nunca llegó a lanzaruna unidad de CD-ROM para la Super Nintendo. Es por ello que Kutaragi, creó la PlayStation, según Kutaragi, la PlayStation no era un juguetecomo los productos de Nintendo, y no era solo para niños como lo era Nintendo, la PlayStation no solo se jugaba, también reproducía CD de música. Por lo tanto, en la mente de Kutaragi, la PlayStation era más versátilque las otras consolas. Para Kutaragi, los juegos hechos por Sony seconvertirían en los más vendidos, como lo era Twisted Metal, los juegos que venían del exterior, como Crash Bandicoot de Universal, eran secundarios en su mente. Además que seguramente el tipode juego que era Crash Bandicoot, le recordaba a Nintendo y aldebacle que tuvo con este, de igual modo, Crash Bandicoot no encajaba conesa visión de Kutaragi de tener juegos más enfocados para un público más adulto. Lo cierto es que Kutaragi odiaba a Crash Bandicooty no lo iba a convertir en la cara de PlayStation. Con ese fin, Kelly Flock, hizo que Sony creara otrojuego parecido a una mascota, Harry Jalapeño, y era tan inferior a Crash Bandicootque nunca vio la luz del día. En ese E3, Mark Cerny se acercó a Kutaragi, y le empezó hablar de Crash, el cual Cerny pensó que era el éxito queKutaragi estaba buscando desesperadamente. Mark Cerny había estado involucradoen docenas de juegos en el pasado, pero a Kutaragi no le importó lahistoria en la industria que Mark tenía. Durante más de cuarenta y cinco minutos, el inventor japonés lo criticó. Las palabras de Kutaragi sevolvieron más y más perturbadoras, Vomitó las palabras de su boca como siestuviera escupiendo comida en mal estado. “Este Crash nunca se venderá. No tiene corazón en absoluto. Lo único que lo hace aceptable esque todas las plantas bailen al ritmo de los corazones delos animales en el juego. Pero no es así. Así que este juego es una basura. ¡Este juego es una basura!”Al final de la conversación, Cerny estaba temblando, casi llorando. Ciertamente para la desdicha de Kutaragi, la historia demostró que estaba equivocado. Mientras tanto, Andy y Jason fueron a luchar contrauna multitud de personas para tener una oportunidad de jugar a SuperMario 64 en el stand de Nintendo. A pesar de lo increíble que fue ver lapared de monitores de Crash Bandicoot, ver las enormes colas para Mario 64, hizo preocupar enormemente a Naughty Dog. ¿En realidad Mario 64 era tan bueno? Jason en particular, estaba muy atormentado por Mario 64, y por la imponente figura de Miyamoto en general. Jason estaba constantemente paranoicoy preocupado por la competencia. Constantemente subestimó sus propios esfuerzos, y la de todo el equipo detrás de Crash Bandicoot, y casi neuróticamente sobreestimólos de sus competidores. Jason Rubin considera que SuperMario 64 fue un gran juego, incluso piensa que es mejorque el primer Crash Bandicoot, considera que los controlesy el equilibrio de Mario 64 eran simplemente mejores que en Crash Bandicoot, o al menos hasta la llegada de Crash 2, en donde Jason considera que Crash2 es un mejor juego que Mario 64. Mientras que Andy Gavin nunca encontrómuy divertido a Super Mario 64, le pareció un juego desorientador, con una horrible cámara, y odiaba la voz superpuesta de Mario. Dave Baggett está más de acuerdo con Andy Gavin, Mario 64 le pareció torpe y feo, y no le pareció tan divertido, a diferencia de otros juegos deplataformas en 2D de Nintendo, como Donkey Kong Country o Yoshi’s Island. Por otro lado, Mark Cerny piensa que Mario 64 es un buen juego, pero la cámara se le hace demasiado frustrante. Localización europea Crash Bandicoot se envió en septiembre de 1996, y prácticamente en el momento en queterminaron la edición estadounidense, el equipo voló a Nueva York para la fiestade aniversario de un año de PlayStation, y para la fiesta delanzamiento de Crash Bandicoot, y también para alguna gira de prensa, luego de eso, Jason y Andy viajaron a Londres para el “European Computer Trade Show” y para varias reunionespromocionales del lanzamiento de Crash, así como para más giras de prensa. Tan pronto cuando regresaron, ya estaban localizando frenéticamentelas otras dos ediciones del juego, además de tratar de ponerse a trabajaren la nueva tecnología para Crash 2 . Andy Gavin hiso la mayor parte de localizacióntanto para la versión europea como la japonesa , el cual mantuvo su vida ocupada durante 3 mesesdespués de que terminó la versión estadounidense, mientras que gran parte del restodel equipo se fue de vacaciones. Esta es la vida del programador principal. Naughty Dog fue pionero en la idea dellanzamiento internacional simultáneo, querían que se vendierasimultáneamente en todo el mundo. En aquellos días, si un juego europeo llegaba a los EstadosUnidos o uno estadounidense o japonés a Europa, normalmente lo localizaba un tipo o un equipodistinto a la desarrolladora que hizo el juego, el cual pirateaba el código enensamblador y lo portaba (a veces bien, pero normalmente no) a laotra velocidad de fotogramas. La mayoría de los juegos no seescribieron teniendo en cuenta en absoluto las particularidadesde las diferentes regiones. La mayoría nunca fueron portados ypermanecieron en su territorio de origen. Por lo tanto, era muy inusual que un programador líder como Andy Gavin lo integrara al proyecto antes deque la primera versión estuviera hecha. Incluso si el líder lo hiciera, generalmente lo haría después. Debido a todo esto, Sony Europa estaba muy acostumbradoa conseguir los juegos muy tarde, y no estaba acostumbrado enabsoluto a probar la versión “PAL” cuando la versión de “NTSC” nose había convertido en gold master. Además, cuando Andy les dijo a los productores europeosque les daría una versión en un par de semanas, pensaron que se estaba tirando por la borda y esperaban recibirla mesesdespués de lo que había dicho Andy. En general, Andy siempre ha cumplido contodos los plazos de entrega, normalmente unos días antes. Ningún juego de Naughty Dog durante elmandato de Jason y Andy se retrasó nunca. La localización europea de CrashBandicoot básicamente solo se basó en adaptarse al estándar devideo europeo "PAL". La versión "PAL" de Crash Bandicoot tiene unaresolución ligeramente más alta, que es de 512 por 256, en lugar de la resolución"NTSC" que es de 512 por 240, por lo que la versión “PAL” es más nítida, pero con un poco más de parpadeo, además la versión "PAL" tiene una mejor fidelidadde color que el estándar de video estadounidense "NTSC". Pero en contra parte la pantalla"PAL" es de solo 50 hz (en lugar de los 60 hz de la pantalla "NTSC") lo que resultó en lanecesidad de volver a muestrear toda la animación. Esto significaba que la velocidad defotogramas sería de 25 fotogramas por segundo, en lugar de 30 fotogramas por segundo, aunque esto apenas se notaba, además la velocidad de fotogramasen "PAL" es más consistente (debido a que la velocidad del juego tieneque ser similar en ambas versiones, pero en PAL hay menos fotogramas, por lo que hay un poco más de tiempopor fotograma para calcular todo). La resolución en sí no era un gran problema, Crash era sobre todo un juego en 3D, y no era difícil ajustar la matriz de proyección en el motor para renderizar eljuego a una resolución diferente. Pero Crash también tenía una ciertacantidad de gráficos que no eran en 3D, como los textos, las vidas, las wumpas, las fichas de bonificación, etc, y los píxeles en "PAL"ocupan más memoria de vídeo, debido a que la relación deaspecto de los píxeles en "PAL" es diferente a “NTSC”. Mientras que lospixeles en “NTSC” son más angostos que altos, los píxeles en “PAL” son más anchos que altos, pero en general, en "PAL" es más grande. El problema con esto, es que la máquina tenía la misma RAM de vídeo, y tenían poca memoria de vídeo disponible, por lo que aumentar la resoluciónde los sprites para que se adaptara a la resolución de la pantalla"PAL" rara vez era una opción. Por lo general, tenían que vivir con un ligero cambio de aspectoo estirar los sprites para que encajaran. Andy desarrolló una notación en los datosoriginales para que los diferentes tipos de sprites pudieran ir en cualquierdirección de manera bastante uniforme. Ya por otro lado, cada segmento de animación se muestreabadesde Alias PowerAnimator a 30 fps. Andy modificó la herramienta para que permitierahacer una segunda copia de cada animación, en la que los fps se ajustaban a 25 fps. La versión "PAL" utilizó estosarchivos en lugar de los originales. Esto funcionó aproximadamente el 80% de las veces. A veces era necesario coger un segmento de unaanimación en particular que no se veía bien, y personalizarlo para PAL, o incluso codificar a mano ciertos fotogramas. Andy agregó construcciones especiales para su lenguaje personalizado (GOOL) que hacíanestas cosas tan automáticas como podían. Pero los sistemas de físicay colisión también debían ajustarse a la diferente velocidad de fotogramas. Andy había hecho conversiones a "PAL"para Rings of Power y Way of the Warrior, juegos desarrollados porNaughty Dog antes de Crash, y con el odio de todo granprogramador hacia el tedio, había desarrollado la idea de que, al empezar Crash, anotaría todas las unidades "basadas en eltiempo y el espacio" y no hacerlo a la manera tradicional de los programadores de juegos de"mueve X píxeles por fotograma". Por lo tanto, todo en Crash se midió en metros, segundos y similares. Andy incorporó estas construccionesbasadas en el tiempo y el espacio a GOOL, el compilador o el tiempo de ejecuciónlos convertía sobre la marcha en las unidades apropiadas de píxeles por fotograma. Esto tenía una serie de grandes ventajas, esto permitía que la físicay los enemigos se movieran de forma bastante independientede la velocidad de fotogramas. El juego se codificó cuidadosamente para que las acciones y las animaciones avancenlo mejor posible al mismo ritmo. Por ejemplo, si presiona el botón de salto y se suponeque Crash está en el aire durante 1 segundo, el arco parabólico de su salto se muestrea en"NTSC" de manera que hay 30 puntos de datos, mientras que en "PAL" hay 25 puntos de datos. Se supone que el salto en sítoma la misma cantidad de tiempo, y se debería sentir la misma sensación. En la práctica, esto funciona como el 95% del tiempo, y hay ligeras diferencias conalgunas criaturas o animaciones, generalmente solo un fotogramade diferencia más o menos. Esto se debe principalmente a un error de redondeo en el que la duración de 1 sobre30 de segundo de alguna animación, debe redondearse para ajustarse a losincrementos de 1 sobre 25 de segundo. Se usaron funciones especiales paramanejar la velocidad y la aceleración, los cuales tuvieron en cuenta el tiemporeal estimado del fotograma actual (basado generalmente en el tiempo que tardó el fotogramaanterior en calcularse y renderizarse). Esto significaba que el código que propulsaba aCrash en un arco parabólico mientras saltaba, lo movería más lejos por fotograma si lavelocidad de fotogramas caía a 20 o 15 (lo que, desafortunadamente, a veces ocurría). No era una solución perfecta, 15 fps seguían siendo peores que 30, pero ayudaba. Gracias a que Andy previólas posibles dificultades de la conversión de “NTSC” a “PAL” pudohacer todo esto en sólo unos cinco días. Después de ejecutar todos losconvertidores automáticos y de depurarlos, Andy tuvo que revisar todo eljuego y comprobar cada nivel, cada criatura, cada comportamiento de cada criaturau objeto y asegurarse de que seguía reproduciéndose y viéndose bien en PAL. Si no era así, tenía que jugar con los números o, en el peor de los casos, añadir algunas cláusulas especiales al códigode GOOL específicas para la versión “PAL”. En la versión “PAL” todo se mueve ligeramentemás rápido que la versión “NTSC”, y Crash también salta ligeramente más alto en la versión“PAL”, la velocidad en “PAL” es en promedio 0, 48766% más rápido que en “NTSC”. Aunque en laversión “PAL” tiene algunas cosas más lentas, como los tiempos de carga, o las animaciones, entre otras cosas más. Crash se jugaba muy bien en ambas versiones, y se veía muy bien en ambos. La versión europea incluso se veíaun poco mejor (mayor resolución y mejor color) aunque la sensacióna 25hz era ligeramente inferior. Según Andy Gavin, los productores europeos también le pidieron a Naughty Dog que hicieran unpoco más difícil el juego, insistiendo en que a los jugadoreseuropeos les gustan los desafíos. ¡Así que sacaron un montón deútiles cajas a pedido de ellos! Andy modificó las herramientas parapermitir anulaciones específicas de cada territorio en los archivos quecontrolaban los datos del juego. Entonces era algo así como, el punto de control númeron del nivel de la jungla, "escóndete en Europa". Elsistema le facilitó a Andy el cumplimiento de las peticiones del productor; o al menos en teoría sesuponía que esto fuera así, aparentemente el código de Andy falló, porque las cajas y su disposición, son exactamente iguales enlas versiones "NTSC" y "PAL". De todos modos, después de Crash 1, Naughty Dog se negó a reconocer que los europeosgustaban más de una dificultad exagerada, por lo que solamente en el Crash 1 se consideróhacerlo más difícil que la versión estadounidense. Las únicas otras diferenciasentre la versión "NTSC" y la versión "PAL" aparte de la conversión de fps, fue que se solucionó un errorde textura de los lagartos, y también si pones el volumen de la música en 0, en la versión “NTSC” no se puede oír elsonido ambiental en los niveles de río, en el cual se puede oír el sonido del río fluir. El sonido del rio si se oyecuando la música está presente. Esto se soluciona en la versión “PAL” el sonido del rio fluyendo se oyetanto con música como sin ella. Aunque en ninguna de las 2versiones se escuchan los pitidos de los animales con la música desactivada. Además se tuvieron que recrear las demos que aparecen en la pantalla de títuloal dejarlo quieto por un tiempo, estas demos se cambiaron para que pudieranadaptarse a los cambios realizados en “PAL”. El bloque de guardado de laversión estadounidense y japonesa, los ojos de Crash parpadean, mientras que en la versióneuropea es completamente estática. También se agregó una advertencia deantipiratería al iniciar el juego. Por lo general, los juegos europeos de laprimera PlayStation siempre mostraban esta advertencia de antipiratería. De igual modo se ha cambiado el empaque, en donde en la portada “PAL” han eliminado larasgadura de papel que tenía la versión “NTSC”, Igualmente la portada del CD esdiferente en ambas versiones. Asimismo, tiene un manual diferente convarias diferencias notables, el cual también dispone de 3 idiomas, inglés, francés y alemán. El primero de noviembre de 1996, sale a la venta la versióneuropea de Crash Bandicoot. Localización japonesa Si se lanzara la versiónestadounidense tal y como está, sería difícil que los usuariosjaponeses lo aceptaran, se tuvo que realizar varioscambios exclusivos para Japón, por lo que tuvieron que retrasar ellanzamiento de la versión japonesa tres meses. Naughty Dog, Mark Cerny, y Sony, se iban a tomar el mercadojaponés muy en serio con Crash, Naughty Dog le dio mucha importanciaa las opiniones del equipo japonés y lucharon duro por su aceptación y éxito, y el departamento de marketing de SonyJapón básicamente construyó su propio Crash desde cero para el impulsode la comercialización en Japón. Así que un día, Sony llamó a Shuhei Yoshida, y le preguntaron: "¿Qué por qué noproducía el juego?" La razón es que no había ningún productor de hablainglesa en la empresa en ese momento. Yoshida era el único que podía hablar inglés, así que dejaron que lo hicieran. Además Yoshida contaba con un productorasociado para que lo ayudara con esta tarea, Roppyaku Tsurumi. Ambos fueron asignados aNaughty Dog para ayudarlos a localizar el juego para el mercado japonés, así que los 2 viajan a Estados Unidos a Universalpara trabajar en el proyecto durante tres meses, tres meses después de la finalizaciónde la versión estadounidense. Asistieron a todas las reuniones importantesde planificación y programaron todo el otoño para que localizara el juego con todo detalle(¡mientras Naughty Dog comenzaba a trabajar simultáneamente en Crash 2!).En su mayor parte, Yoshida hizo que las cosas sucedieran, y Tsurumi trabajó en los detalles. Andy, y Dave (con un montón de ayuda de losartistas) tuvieron que hacer los cambios. Crash Bandicoot contaba con un par de ventajas, y es que es un juego con unaestética de dibujos animados, por lo que no se identificandemasiado con ninguna cultura, por lo tanto, son más universales. El juego también se desarrollaen paisajes imaginarios, no arraigados a lugares específicos, de modo que esto facilita a que los jugadores de muchas culturas diferentes seidentifiquen mejor con ellos. Además, con la excepción de la escena introductoria, el juego está diseñado para que los personajescasi no hablen ni expresen lenguaje, de manera que esto reduce en gran medida la necesidad de localizar o adaptarel texto y el habla en el juego. Pero también contaba con sus desventajas, y es que en ese momento, se dijo que "los juegos occidentalestienen hermosos gráficos, pero son difíciles y estánmal hechos". Y por esta razón, decidieron comercializar a CrashBandicoot como un juego japonés, en lugar de un juego occidental. Entonces para llevar a caboesta mascarada cultural, Jason y Andy decidieron que Yoshida y Tsurumiobtuvieran prácticamente todo lo que quisieran, después de todo, conocían el misterioso mercado japonés. Debido a que esto era nuevo yno se tenían ningún sistema, el primer juego involucró mucho ensayo y error, a menudo hacían llamadas internacionalesa los Estados Unidos en medio de la noche. La jugabilidad en sí no fuerealmente un gran problema, pero varios analistas observaron queel mercado japonés prefería un nivel de dificultad más bajo que el estadounidense. Por ello, Naughty Dog y Sony realizaron pruebasde usabilidad para Crash Bandicoot, en la cual recibieron comentarios muynegativos de los probadores japoneses, que afirmaban que el juego era demasiado difícily que los jugadores morían de formas inapropiadas. Así que Tsurumi ayudó a suavizar algunassecciones y hacerlas más fáciles (a menudo sugiriendo puntos de continuación adicionales, o máscaras Aku Aku adicionales). AdemásMark Cerny se pasó unos seis meses a media jornada ajustando el contenido delos niveles para hacerlos más fáciles, y Jason también ayudaría a determinar siun nivel era demasiado fácil o difícil. El resultado se incorporó en granmedida a las ediciones norteamericana, europea y japonesa del juego, pero la motivación vino de Japón. Es por ello que niveles comoSunset Vista o Whole Hog, resultaron ser más fáciles en su versión final, y el nivel Stormy Ascent tuvo que ser retirado de la versión final por la faltade tiempo para hacerlo más fácil. Además en la versión japonesaagregaron muchas otras facilidades. Se intercambiaron los niveles "Sunset Vista" y "Slippery Climb" en el mapadebido a la dificultad, generando más incongruenciasen la disposición del mapa. Se movieron algunas gemas de colores:"Hog Wild" ahora da la gema verde, "The Lost City" ahora da la gema rojay "Slippery Climb" da una gema común. Se agregaron cuatro rondas de bonificaciónde Tawna adicionales en los niveles, "Temple Ruins". "Slippery Climb". "Cortex Power". Y "Castle Machinery”. Esto con el fin de obtenerpuntos de guardados extras, y vidas extras también. Recuerden que las cajas enlas rondas de bonificación no son necesarias para obtener la gema del nivel. Es por ello que el número de cajasen esos niveles ha aumentado en 3, cada caja conteniendo unaficha de bonificación de Tawna. Dado que "Jaws of Darkness"guarda en el siguiente nivel, completar su ronda de bonificaciónhará que la ronda de bonificación de "Castle Machinery" sea inaccesible. Se ha reducido la velocidad de la roca en un 2%. Las plataformas en los niveles de río "Upthe Creek" y "Upstream" son más grandes. Los atrapamoscas de Venus son un 10% más grandes, las hojas de las ramas son un 20% más grandes, y las hojas flotantes son un 30% más grandes. El nivel de "The Jai róud" es mucho máscorto que sus contrapartes occidentales, se ha reducido la longitud considerablemente. El nivel es simplemente un vacío másallá de donde termina en esta versión. Se agregaron máscaras Aku Aku en los nivelesde “Slippery Climb”. "Toxic Waste". "The Jai róud". "Jaws of Darkness". y "The Lab". Además seeliminó la primera caja de Aku Aku en el nivel "N. Sanity Beach", ya que el juego le da a Crash un Aku Aku automáticamente cuando iniciasel nivel (pero no te la da si mueres). Se agregó una caja de punto de controlextra en el nivel de “Slippery Climb”. Se ha eliminado la caja metálicasituada encima de la TNT más alta cerca del final del nivel de "Toxic Waste".Curiosamente Papu Papu en la versión japonesa, es ligeramente más difícil queen las versiones occidentales, Papu Papu tiene dos puntos de golpe extra, además Papu Papu balancea sugarrote más rápido por cada golpe, en consecuencia, sus 2 últimas fases en la versiónjaponesa son bastante rápidas, en la cuarta fase, es un 25% más rápido, y es un 50% más rápido en su quinta fase. Encima si mueres en un jefe, al reaparecer, aparecerás con la máscara Aku Aku nivel 1, en lugar de aparecer con lamáscara Aku AKu en nivel 2. Además de estos cambios de dificultad, también hubo muchos otros cambios de localización, los cuales podemos agrupar encuatro clases: contenido del juego, cambios en el juego, cambios tecnológicos y cambios en el empaque. contenido del juego La localización del contenido del juego, se refiere a todo el texto, cambios visuales, y los sonidos, que aparecen dentro del juego pero que notienen ningún efecto funcional en el mismo. Por ejemplo, el contenido del texto del nombre de un niveles irrelevante para el funcionamiento del juego, sólo lo reconoce el usuario, por lo que lo llamamos "contenido del juego". En Crash Bandicoot se utilizamuy pocos textos y diálogos. Hay textos en todo lo que sea un menú, el mensaje de "game over", el título del juego, cualquier tipo de texto que aparecedentro de los niveles y la introducción, los textos del final del juego y los créditos, los textos de la demo, textos en pantallas de carga, y los títulos de los niveles enel mapa de selección de niveles. Todo esto obviamente se tuvoque traducir al japonés , o por lo menos en su mayoría. Hay que tener en cuenta que la traducciónde fragmentos de texto puede no ser trivial. Por ejemplo, los nombres de los niveles dela versión estadounidense de Crash Bandicoot eran ingeniosos y evocadores; los traductores se enfrentaron al retode crear nombres igual de ingeniosos, y a veces tuvieron que tomarse licencias poéticas. Aquí por ejemplo vemos el nombredel primer nivel del juego. El nombre en inglés del escenario es "N. Sanity Beach" que significa“Playa de la cordura N”. N. Sanity, es un juego de palabras conla palabra “insanity” que en español significa “locura”. “Playa dela Locura”. El nombre en japonés es , Mezame no bīchi, que significa "Playa del Despertar".Lo cual no es una traducción literal, pero alude a lo que ocurrecuando iniciamos el nivel. También se ha adaptado elnombre de la wumpa y la gema, como manzana y diamante respectivamente, aunque en japonés obviamente. Igualmente se tienen que cambiartextos colocados en texturas, por ejemplo en la secuencia de apertura, se pueden ver jaulas de animales, cada una de ellas etiquetadacon el nombre de un animal, los cuales son texturas, así que se tuvo que volver arecrear estas texturas en japonés. Y así con todo los textos que son texturas, como las pantallas de configuración, pantallas de carga, pantallas de cargado y guardado de partida, etc.. Naughty Dog recolectó todas esas texturas, y las enviaron a Japón y obtuvieron versiones certificadas por Tsurumi exactamente enlos mismos tamaños que el texto en inglés. Independientemente del tipo de punto deguardado que se adquiera ("Save Point" o "punto de guardado", "Gem Save" o "guardadode gema", y "Key Save" o "guardado de llave"), el texto con el porcentaje de finalizaciónde la partida siempre dirá " Sēbupointo", que significa "Save POINT", dejando lastexturas "Gem Save" y "Key Save" sin traducir. Jason fue el que creó la fuente detexto en inglés de Crash Bandicoot, y también fue el que recreótodo el texto en japonés. Por ejemplo el logotipo deljuego es un objeto en 3D, y Jason tuvo que crear minuciosamenteel logo en japonés en 3D, basándose en el diseño en papel queles proporcionaron los japoneses, lo que requirió muchaverificación por parte de Tsurumi, ya que Jason no habla japonés. Otro cambio menor, es que el logo es de diferentecolor al logo estadounidense al igual que el texto del punto de control que es de color rojo en vez de serun degradado de amarillo con naranja y obviamente también está en japonés. Debido a la gran cantidad de memoria adicionalque requiere mostrar el alfabeto japonés, el menú de la tarjeta de memoriaahora usa la fuente de la "BIOS" para los nombres de los bloques de guardado, por lo que de esta forma se ahorran memoriaal usar el texto del propio sistema, y no requiere utilizar el texto del propiojuego que consume más memoria de vídeo. La fuente antigua y el códigode texto antiguo usada en las versiones occidentales del juego no se utiliza. E incluso se deben hacer cambiospor connotaciones culturales. Por ejemplo la Caja TNT, en la versión japonesa, las letras se sustituyenpor el dibujo de una bomba. Las letras TNT son conocidas en Japón, pero la imagen de la bombaaparentemente funcionaba mejor. Curiosamente las TNT contrala batalla de Ripper Roo, no usan una bomba, sino que dice Big TNT, así como la versión occidental. También se han dejado algunos textosen inglés como los créditos del juego. Además en la versión japonesaacreditan a muchas más personas, siendo los créditos del juego mucho máslargo que en las versiones occidentales. Ya por otro lado, en la versión occidental, si no mueres y dejas cajas en el camino, al terminar el nivel, todas esas cajas que dejaste empiezana caer en la cabeza de Crash. Los niños japoneses encontraronesto profundamente perturbador, estaban muy molestos por esto. Entonces para la versión japonesa, simplemente caía una solacaja en la cabeza de Crash, sin importar cuantas cajas dejara atrás. Además la pantalla de obtención de gema aún te indicará la cantidad de gemasy llaves que has adquirido, incluso si dejaste cajas. Hubo otros cambios como que Tawna en la ronda de bonificación desaparece despuésde darte el punto de guardado. A lo mejor quisieron sercoherentes en la historia, y dar entender que la Tawna delos bonus no era la Tawna real, ya que realmente se encontrabaapresada en el Castillo Cortex. Aunque en uno de los consejosde Aku Aku menciona que los bonus de Tawna ocurren en la mente de Tawna. También Crash tiene una animaciónadicional cuando se queda quieto, hace la misma animación de cuando gana una gema, pero luego Crash se pone a mirar hacia a loslados y luego pone una cara de vergüenza. Igualmente se debió localizarla parte sonora del juego. Se cambió la música de laronda de bonificación de Tawna. Y la música de batalla quesuena en las peleas contra, Koala Kong. Pinstripe Potoroo. Doctor Nitrus Brio. y Doctor Neo Cortex. Aunque el tema original deCortex se sigue escuchando en la escena introductoria yen su ronda de bonificación. Y el tema original de Brio también seescucha en su ronda de bonificación. Esto fue una decisión de última horatomada por la gente de Sony en Japón. La música les pareció demasiada atrevida, querían suavizarla un pocode muchas maneras diferentes; en la ronda de bonificación de Tawna por ejemplo, dijeron que "el sonido de la guitarra mezclado con las imágenes de los árbolessuena demasiado nostálgico"; sea lo que sea que eso signifique, tuvieron que modificar la música. Pensaron que las rondas de jefes debíansonar más "como un videojuego". La única referencia que le dieron a Josh Mancell, fue la música de un desfilenocturno de Disneylandia, titulado "Main Street Electrical Parade". Josh Mancell sólo tuvo un día más omenos para escribir todos esos temas. En la secuencia de apertura, Cortex en inglés habla conuna voz algo grave y rasposa; en cambio la versión japonesa, su voz es un poco más gruesa ysus palabras suenan algo arcaicas, que recuerdan a los dramas televisivosde la época de los samuráis. De manera similar, se adapta el tipo de vozy el uso de palabras de N. Brio. Estas diferencias son una muestra de lasutileza que entraña el doblaje de un juego. Para hacer un buen trabajo, los localizadores tienen que hacer juiciosbastante sutiles sobre el personaje, la redacción, la expresión y el reparto de actores de voz. Los japoneses hicieron que un actor famoso grabara toda una colección de gruñidos y ruidosrealmente locos que Crash iba a hacer. Tsurumi elaboró una larga lista delugares extremadamente específicos en el juego donde exactamente sedebía pronunciar X o Ye exclamación, por ejemplo, al iniciar un nivel, Crash dice esto. Qué significa, "¡Vamos!". En general, Crash es mucho más vocal en Japón, haciendo expresiones cadavez que termina un nivel. Cuando es golpeado. Cuando es golpeado con una cajaen la pantalla de fin de nivel. Etc.. Y sus expresiones originales en ingléstambién han sido dobladas a expresiones japonesas. Andy también tuvo que meter todas esas muestrasadicionales en la ajustadísima memoria de sonido, sobre todo rebajando la tasade bits de otros sonidos. Esto provocó que Mike Gollum, el encargado de diseñar los sonidos, se quejara. "3,5k es pura carnicería". Andy encontróuna herramienta en su Silicon Graphics que utilizaba un nuevo algoritmo muyavanzado para degradar los sonidos, que sonaban el doble de bien a cualquiertasa de bits dada que la herramienta de Sony. Hay más voces añadidas de otros personajes que notienen equivalencia en sus versiones occidentales, como Cortex que grita cuando recibe un golpe, o Brio que hace un sonido degalimatías cuando Crash se acerca a él (aunque de hecho en la versiónoccidental Brio si hace un ruido, solo que el volumen es estúpidamentebajo que es inaudible) . Además Cortex solo tiene ungemido al realizar un ataque, en lugar de los 2 gemidos quetienen las versiones de occidente. Crash fue interpretado por Kappei Yamaguchi. Cortex fue interpretado por Shôzô Îzuka. Y Brio fue interpretado por Mitsuru Ogata. Las demás voces de los otros personajes, son iguales a la versión estadounidense. Todos los archivos de audio fueron reemplazadosusando uno de los sistemas automatizados de Andy. Otro cambio, es que la pantalla de títuloutiliza el fondo europeo, que tiene una resolución de 512 por 256, en lugar del fondo estadounidense, que tiene la resolución correcta de 512 por 240. Y al igual que en la versión “PAL”, setuvieron que recrear las demostraciones del juego para adaptarse a los cambios japoneses. Las versiones occidentales poseendemostraciones en los niveles, "Jungle Rollers", "Papu Papu", "The Great Gate","Boulders", “The Lost City", “Jaws of Darkness", y "The Lab". La versión japonesa tambiénposee las mismas demostraciones anteriores, con la excepción de la demostración de “The Lost City", que por alguna extraña razón handecidido omitirlo en el juego japonés; aunque curiosamente hay una demo del juego de la versión japonesa que tiene los6 primeros niveles del juego, y este demo si incluye la demostración de “The Lost City" junto las otrasdemostraciones anteriores. Además la versión japonesa heredó algunoscambios que se hicieron en la versión europea, que son, la corrección del error detextura de los lagartos, y la corrección del sonido del riofluyendo sin música en los niveles de rio. Y en los datos del juego aún se conserva lapantalla de advertencia de antipiratería de la versión “PAL“ pero por obvias razonesno se utiliza en la versión japonesa. cambios en el juego Los cambios en el juego son las modificacionesque tienen un efecto funcional en el juego. Aunque la funcionalidad del juego entodas las versiones es casi idéntica, hay un par de diferencias queposee la versión japonesa, y son interesantes por distintos motivos. Aku Aku en la versión japonesa, da instrucciones de texto emergente, puede dar pistas sobre cómocumplir ciertos objetivos, o cómo evitar un peligro inminente, o explicarte alguna funcionalidad, o contarte elementos de la historia del juego. Este pequeño añadido es algo quelos consumidores japoneses aprecian. Por ejemplo en esta parte del juego, Aku Aku nos dirá lo siguiente:"Os diré una preciosa lección más. Romped todas las cajas y alcanzaréis vuestra meta. Los bellos diamantes serán tuyos. Pero si empezáis después del punto de control, no os servirá de nada". El texto enjaponés utiliza una redacción arcaica, en un tono rudo pero amistoso, el tono de un maestro a un alumno. La traducción intenta transmitir este efecto. Y muy seguramente una de lasrazones por la que se agregó una máscara Aku Aku adicional en ciertos niveles, fue precisamente para obtener una pista, como por ejemplo en “The Lab”que no hay ningún Aku Aku en este nivel en las versiones occidentales, pero en este nivel se consigue la gema amarilla, por lo que muy probablemente vieron la necesidadde agregar una caja Aku Aku al inicio del nivel en la versión japonesa para informarle al jugadorque en este nivel hay un coleccionable importante. Además estas pistas llenaronel juego repentinamente con unos 200 párrafos adicionales de texto. Lo más problemático era el hecho, aparentemente simple, de que cuando aparece un granbloque de texto en la pantalla, el juego tiene que hacer una pausapara que el jugador pueda leerlo. No se puede simplemente pulsar pausa, sino que se necesita un estado separado. Esta simple característica causó muchos errores. Pero a la final, Andy lo logró, lo único malo es que las pistasse saltan con X o Círculo , que desafortunadamente todavíahace saltar o girar a Crash, a menos que la máscara se haya recogidoen el aire y saltes la pista con X, y también otro problema es queel jugador no obtiene la pista si Crash obtiene la invencibilidad de la máscara. Además si un nivel cuenta con varias pistas, al coger un Aku Aku y obtienes surespectiva pista y luego mueres, cuando vuelvas a coger el mismo Aku Aku del nivel, no obtendrás la misma pista anterior, si no que obtendrás la siguiente pista del nivel, o si te saltas un Aku Aku, el siguiente Aku Aku del nivel mostrarála pista del Aku Aku que te saltaste. Las pistas solo se obtienen una vez por nivel, se tiene que repetir el nivel nuevamente sise quiere obtener la misma pista de nuevo. Cada nivel tiene sus propias pistas específicas, aunque no todos los Aku Aku quehay en un nivel pueden dar pistas. Ahora veremos otro ejemplo de cambio enel juego que quizás puede parecer trivial, pero no lo es. El botón para confirmar una acción, como por ejemplo para ingresar a un nivel, o como para guardar la partida, en las versiones occidentales del juego, este botón es el botón X, o en algunas veces, también el botón start. Pero en la versión japonesa, el jugador puede elegir entre elbotón Círculo o el botón X (y, a veces, también start). La distinción puede parecer sutil, pero es importante, debido a que la cultura japonesala "X" significa "no", "malo" o "equivocado". Mientras que el "Círculo"significa "sí" o "bueno" o "correcto". Este cambio implica un cambio en elcódigo de manejo de los botones del juego, y en los gráficos que se muestran en la pantalla, por lo que requiere más trabajo para realizarlo, y como se tomaron la molestia de hacer esto, probablemente pensaron que era unproblema grave en el juego tener que pulsar el botón "no" al confirmar una acción. Debido a esto, también se tuvo que cambiar los botones con que serota la cámara en el mapa de selección de niveles, el cual en la versión japonesa serealiza usando los botones R1 y L1, en lugar de los botones Círculo y Cuadrado, ya que los botones Círculo y X seusan para seleccionar un nivel. La moraleja de la historia, es que la localización efectiva es sutil, y que un aspecto del juego que puedeparecer insignificante en una cultura, puede ser importante en otra. Otro cambio es que se puede morir después de haber cogido un punto de control yaún obtener la gema del nivel. Pero al igual que en las versiones occidentales, las cajas rotas no se guardancon los puntos de control. La pantalla de obtención de gema siempreaparecerá al final del nivel aunque mueras, solamente ya no se muestra cuandoobviamente obtienes la gema del nivel. También en la versión japonesa por alguna razón, ocultaron el sistema de contraseñasde la versión occidental. Solo se puede acceder a la pantalla de contraseña, mediante un truco. En la pantalla de título, hay que presionar la siguientecombinación de botones (arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, y Círculo), y accederemos a la pantallade ingreso de contraseña, el cual incluso tienen sustextos traducidos al japonés. Las contraseñas de la versión japonesason las misma de la versión occidental, solo que en la versión japonesa note proporcionan estas contraseñas. Otros cambios en el juego son todos los cambios que se hicieron para ajustar ladificultad en la versión japonesa. Además, gracias a que la versión japonesa salió 3meses más tarde que la versión estadounidense, también se corrigieron varios errores en el juego, e incluso se optimizaron ciertos códigos. cambios tecnológicos Además de modificar cosas ya preestablecidas, en muchos otros casos, la localización requiere añadircaracterísticas que no estaban presentes en el producto original parasatisfacer las necesidades locales. Para poder mostrar el texto en japonés, hubo que modificar el sistemade manejo de texto del juego. El idioma japonés tiene cuatro alfabetos. Los alfabetos que incluyen son el latino, hiragana, katakana, y el último es la base dedatos pictográfica gigante, Kanji. Kanji habría sido imposible de implementar, pero al menos se necesitaban incluirlos otros dos alfabetos japoneses. Los caracteres japoneses son más complejos quelos caracteres latinos y necesitan más píxeles, además a esto hay que sumarletodo el texto adicional que se tuvo que agregar con los consejos de Aku AKu. La PlayStation no tenía muchamemoria de vídeo y estaban usando el modo de resolución media de 512 por 240, que consumía gran parte de la memoria de vídeo. Lo poco que había, lo habían consumido bastante. Andy Gavin tuvo que apretarlos para que entraran, y esto fue un proceso doloroso para Andy. Una de las cosas que hiso fue la implementaciónde los conjuntos de letras que varían sólo por un punto adicional o una marca "dibujándolos con dos sprites (por lo tanto, ahorrando memoria RAM de vídeo). Además de esto, Andy hizo muchas más cosas para apretar esto. Se tuvo que instalar la fuente de texto shift JIS. Uno de los problemas de aquella época era quelos editores de texto eran todos de 8 bits, a diferencia de lo que ocurre hoy en día, que dominan los tipos de letra de 16 bits. Y en un idioma europeo, normalmente se puede saber si una línea detexto ha sido intercambiada o manipulada, pero en japonés era una locura, y lo que es peor, en shift JIS, sólo parece un montón de caracteres basura. Así que, de nuevo, Tsurumi tuvo que comprobarlo todo. El logo del juego se encuentra en Katakana. Mientras que el resto del texto deljuego suele estar escrito en hiragana. cambios en el empaque Anteriormente cuando los juegos eran pixelados, se creaban ilustraciones ya seaen la caratula o en el manual, para dar información al jugador sobrecómo se pretendía que se viera el juego, esto con el fin de que el usuario mientras juega, completara la imagen en su cerebro con lo que ve en el juego y con lo quese ve en las ilustraciones. La calidad gráfica de la primeraPlayStation era bastante pobre, así que en la versión japonesade Crash Bandicoot hicieron una especie de fachada y aplicaronel mismo principio anterior. Sony Japón creo su propia versión de Crashpara ponerlo en la portada y en el manual, entonces los jugadores complementarían la imagen del personaje con estos elementos ycon lo que aparecía en la pantalla. Por lo que hay diferencias entre elpersonaje de Crash Bandicoot en el juego, y al que presentaron al público japonés. Los personajes de Crash Bandicoot teníanun aspecto de dibujo animado occidental, así que modificaron susdiseños en el arte promocional, en los comerciales de televisión, la portada del juego y en el manual paraque tuvieran un diseño más manga anime. Por ejemplo el Crash Original enseña los dientesde forma prominente y parece un poco salvaje, hay una sensación de caos inminente. Mientras que el Crash japonés se precipitadirectamente hacia el espectador, con los dientes mucho menosprominentes y el cuerpo, en general, más redondeado y de aspecto más dócil, y los ojos transmiten emoción y alegría. El Crash original se ve más maniaco, mientras que la versión japonesatiene un aspecto más juguetón. El equipo de marketing japonés seesforzó por suavizar las imágenes de los personajes de Crash parasatisfacer los gustos japoneses. Otros aspectos a destacardel diseño japonés de Crash, es que sus ojos tienen forma de pac-manque es un estilo mucho más manga anime, además son negros, mientras que el original los tiene verdes. El Crash japonés también posee5 dedos en lugar de los 4 dedos clásicos de los dibujos animados estadounidense, debido a la sensibilidad japonesa, ya que la mafia japonesa los Yakuza, practican un ritual en la cual consisteen la auto amputación del dedo menique, por lo que es muy mal vistotener 4 dedos en Japón. Además le dieron un apariencia muy de plastilina, elástica y gomosa. Lo mismo hicieron para los otros personajes, todos tienen un aspecto más kawaiique sus contrapartes occidentales, con excepción de Tawna quees mucho más sexy en Japón, mucho más similar al diseño beta de Tawna, aunque en los artes en 2D delmanual y en la portada del CD, por una extraña razón tiene un diseño diferente. Hay 2 portadas diferentes en la versión japonesa, la primera portada es similar a la de occidente, con Crash corriendo hacia alfrente y huyendo de la roca, muy similar a uno de losartes promocionales de Crash, además de incluir el logo deljuego y los logos de las compañías. La otra portada es mucho más simple, con Crash corriendo de lado, y mirando hacia el usuario, asimismo tiene un fondo sin paisaje, e igualmente incluye el logo deljuego y los logos de las compañías. De igual modo se ha localizado la portada del CD, el cual usa uno de los artes en 2D del manual. Ya por otro lado, la caja del juego japonés es deldoble de grosor que la estadounidense, ya que contiene un manual deinstrucciones de 32 páginas. El manual estadounidense essólo cuatro páginas más corto, pero está impreso en un papel más delgado, por lo que sólo tiene lamitad de peso y el grosor, además de ser en blanco y negro. El manual japonés es más brillante, de aspecto más sólido, más colorido y más amigable que el estadounidense. Da la sensación de una piezasólida de valor agregado, mientras que el manual estadounidensese siente como un requisito mínimo. En este grafico podemos ver unadiferencia entre los 2 manuales. El anillo exterior es el manualestadounidense de Crash Bandicoot, el anillo interior es el manual japonés. Los números son el número depáginas dedicadas a cada tema, de un total de 28 y 32 páginas respectivamente. En estas diferencias decontenido en el manual de Crash, muestra que el manual japonésdedica el 72% de su espacio (23 páginas) a explicar la narrativa del juego, los personajes, los recorridos y los consejos de juego, mientras que el juego estadounidense dedica sólo el 57% de su reducidoespacio (16 páginas) a este tema. También es revelador que elmanual estadounidense dedique más del 10% de su espacioa cuestiones comerciales, legales y otros, mientras que el manual japonés tiene cero. También se desarrolló un manga titulado conel mismo nombre del juego “Crash Bandicoot”, que fue lanzado al mismo tiempo queel juego en su versión japonesa. Hubo muchos cambios visuales, de audio y de juego que Tsurumiles pidió que hicieran en Crash, si Tsurumi encontraba un problema, se le ocurría una idea para solucionarlo y lepediría a Naughty Dog que lo incorporara al juego. Andy sintió que la mayoríade estos eran neutrales, diferentes, pero no realmente mejores o peores, así que simplemente confió en él y los puso. Ocasionalmente, si eran realmente un dolor, los rechazaba. Finalmente, alrededor del Día de Acción de Gracias, ¡la versión japonesa estaba lista! justo a tiempo para que Jason y Andy sedirigieran a Japón para promocionar el juego. El 6 de diciembre de 1996, sale a la venta la versiónjaponesa de Crash Bandicoot. Probando el juego Roppyaku Tsurumi hiso una prueba depersonajes en Japón y envió datos, envió muchos materiales de mangaque Naughty Dog podría necesitar, después de eso, tuvo una llamada telefónica internacional conMark Cerny sobre el nivel de dificultad del juego. Una vez que Tsurumi le dijo aMark que había que modificar un escenario del juego que estaban desarrollando, Mark le dijo, que eso no era cierto, que solo lo dice para hacerlo enfadar otra vez. Entonces Mark le pidió que le mostraraevidencia haciendo un test de enfoque. le dijo que grabara vídeos en cintas VHS devarias personas que no fueran probadores jugando, que marcara en un mapa dónde moría cadajugador y que luego se lo mostrara. Así que Tsurumi hiso eso. Hiso su propio mapa de calor, y reunió a los jugadores de prueba, e hiso una prueba de enfoque, grabaría como 70 horas de vídeo en cintas VHS, y marcaria con una X los lugares donde la gente murió y la cantidad deveces que morían en ese punto. Entonces Tsurumi comprobó que tenía razón, aparentemente muchas personasmorían en el nivel del rio. Así que llamó a Mark y se quejó. Pero Mark no cedía y le colgaba. Volvía a llamar exactamente media hora después, y ofrecía una solución todas las veces. Entonces Mark le dice: "¡Oh, espera! ¡se me ocurrió una idea alescuchar lo que dijiste!". Ya por otro lado, Mark Cerny fue el que se encargó del equilibrio del juego con la ayuda delmapa de calor de Tsurumi, Mark Cerny decía cosas como que, si es 1 y 100 para llegar al siguiente nivel, es 1 y 10 para llegar a la mitad. La primera mitad del nivel tenía queser más fácil que la segunda mitad, así que agregaba más puntosde control o máscaras Aku Aku, o también quitaba enemigos, quitaba obstáculos difíciles o modificabalos obstáculos por algo más fácil, acortaba niveles, intercambiaba niveles en el mapa deselección de niveles por un orden de menor dificultada a mayor dificultad (lo que provocabaincongruencias en el orden de los niveles), etc.. El juego tenía que tener una buena usabilidad, suavizando secciones del nivel, o hasta colocar pequeños detalles, como poner wumpas que indican el camino a seguir. Mientras tanto Shuhei Yoshida no sabíasi el juego iba ser un éxito en Japón, así que hicieron los primeros seisniveles significativamente más fáciles, y crearon una demo que tiene esos niveles, básicamente permitía jugar hasta el primer jefe, y distribuyeron 100000 copias deesta versión demo de forma gratuita , en una época en la que se decíaque si vendías 100000 copias, tenías un éxito. Yoshida iría a diferentes lugarespara repartir estas demos, como a un parque de atracciones llena de niños. Repartían estas demos apersonas de diferentes edades, tenían literalmente cientosde personas jugando al juego, que les decían lo que creen que está mal, y recopilan sus opiniones. Luego mandaría notas escritas a mano a NaughtyDog con los resultados de estas pruebas. Ya por otro lado, Universal contrató a Craig Anthony Perkins paraque creara el departamento de pruebas beta, pero antes de contratar a sus propios empleados, solo estaba Craig. Luego, cuando Sony se hizo con el juego, también tenía su departamento de pruebaspara probar Crash en todas las regiones, en Los Estados Unidos, Europa y Japón. En la primera semana los probadores deSony Japón que eran en total 25 personas, dijeron que todo estaba bien hasta ahora, que solo han encontrado un puñado de fallos; curiosamente Craig AnthonyPerkins en esa misma semana, el solo encontró más de 100 errores, varios de los cuales eran fatalesy hacían que el juego se bloqueara. Naughty Dog recibía páginasy páginas y páginas de faxes, de todos los probadores de Sony de todas la regiones que eran algo asícomo 60 personas en total, que probaban Crash todo el díadurante meses y todos los días, y al final del día, alrededor de las dos de la mañana recibíancomo 60 páginas de faxes con errores. Dan Kollmorgen y Andy Gavin tomaban esos faxesy empezaban a buscar los errores en el código. Probablemente pasaron por 500páginas de errores a la semana. Algunos de ellos no eran realmente errores, algunos de ellos se debían a que unprobador estaba confundido o algo así. Pero era algo así como "En el nivel de la jungla, Crash se queda atascado en la maleza enesta parte del nivel y no puede salir". Así que tenían que reproducirlo y averiguarqué pasaba con la detección de colisiones. Luego de que Dan y Andy arreglaran los errores, después de eso, Justin Monast, que era el Director de Tecnologíade la Información de Naughty Dog, probaría el juego y en cinco minutos encontraríacinco errores que tenían que corregir Dan y Andy. Cogía el mando y ¡bam! algo fallaba, Justin tenía esta extrañahabilidad para provocar errores. También estaba Connie Booth, la productora de Sony en los Estados Unidos, la cual era el contacto conUniversal y Naughty Dog con Sony, básicamente era la persona ala que llamaban a las 2 de la mañana para comentarle los errores del juego. En una de esas, Sony encontró un fallo en el últimojefe del juego a las 2:00 de la mañana, el día en que se suponía que ibana crear el Gold Master del juego, Naughty Dog tuvo que corregir esto, y Sony envió a alguien en unavión para recoger el Gold Master. De hecho, Naughty Dog tuvo que conducir hasta elAeropuerto de Los Ángeles con frecuencia. Tenían una azafata a la cual le daban50 dólares y le entregarían el CD, y ella entregaría el CD a alguien de Sony. Esa era la forma más rápida deconseguir las cosas de ida y vuelta, debido a la Internet tan lenta de 1996. Campañas publicitarias Oye, hombre fontanero con bigote. Ha llegado tu peor pesadilla. ¡Empaca tus cosas! Tengo una pequeña sorpresa para ti. Mira esto. ¿Qué opinas de esto? El equipo de marketing de Sony America asignó a "Ami Blaire" como gerente demarketing de Crash Bandicoot, a ella fue a la que se leocurrió gritarle a Nintendo. Además trabajaron con la agencia depublicidad " TBWA\Chiat\Day ", y con los redactores publicitarios"Erik Moe" y "Chris Graves", que fueron el equipo que lanzaron por primera vezlas campañas publicitarias de Crash Bandicoot. El objetivo era desafiar aMario y desafiar a Nintendo, quien tenía una gran partedel mercado en ese momento. Erik Moe y Chris Graves idearon el traje de Crash, y condujeron hasta Nintendo paraacosarlos y desafiar a Mario. Así que fueron a Seattle, filmaron un montón de pequeñaspiezas de 10 a 15 segundos que eran algo así como el viaje de estefanático enloquecido hacia Nintendo, con la intención de que fueran avancespara que la gente lo viera y lo viera en este viaje por carreteray se preguntara a dónde iba. No eres el chico fontaneroel bandicut llegará. Voy a buscarte amigo. Hola, ¿cómo estás? ¿Estoy en la calle correcta? ¿Puedes decirme dónde está Nintendo? La gente corre mucho por aquí,esto es realmente agradable. Chico fontanero, ha llegado tu hora. ¡Deja de mirarme! ¿Qué le pasa a esta gente? ¿Nunca han visto un bandicut? Ya después de esto, ya se haría el anuncio estrellade tan solo 30 segundos. Oye, chico fontanero, hombre del bigote.Tu peor pesadilla ha llegado. ¡Empaca tus cosas! Aquí tengo una pequeña sorpresa para ti. Échale un vistazo. ¿Qué piensas sobre esto? Tenemos exuberantes entornosorgánicos en 3D en tiempo real. ¿Cómo te hace sentir eso, amigo? ¿Sientes un poco quetus días están contados? Voy a tener que pedirte que te vayas. Me estás lastimando el codo. ¿Es eso italiano? No, Bandicoot, es un nombre australiano. El anuncio se emitió constantemente en latelevisión en horario de máxima audiencia y durante los partidos de fútbol americano. Fue una campaña bastante agresiva y eraun enorme riesgo para un primer anuncio de un personaje que era completamente desconocido, pero gracias a esto, Crash Bandicoot se consolidó como una mascota de PlayStation en la mentedel público estadounidense, ese anuncio realmente cambió la formaen que la gente percibía a Crash, que fue una gran parte de su éxito. Naughty Dog al principio pensó que eraun poco raro mezclar Crash con Mario, pero sabían que realmente era lo correcto. El edificio que aparece en el anuncio, en efecto era un edificio de Nintendo real, pero no era su sede principal, era el edificio de al lado. Aunque esto también coincidíacon la diversión de la campaña, Crash botarga estaba tan loco queharía prácticamente cualquier cosa, así que tendría mucho sentido que Crash botarga no hubiera hecho sus deberes y sehubiera equivocado de edificio. Se suponía que iban a ir a diferentes lugares, Nintendo era una parada, Sega iba a ser otra, e iban a ir a donde quienquieraque fuera grande en ese momento. Pero eso empezó a ser demasiado caro, así que a la final no lo hicieron. Hubo otros anuncios más en los Estados Unidos, en donde Crash Botarga promocionaría laPlayStation y un par de juegos de esta. Feldman, Joseph J.. De acuerdo con mi investigación, ustedestá buscando un nuevo sistema de juego. Sí. ¿Está al tanto, Sr. Feldman, que laSony PlayStation tiene más de 200 juegos? No. NHL FaceOff '97. Jet Moto. Tobal No. 1. Destruction Derby 2. Crash Bandicoot. Podría seguir. Voy a bajar y patearte el trasero. ¿Tienes algunos cables de batería?Tengo un pequeño problema con mi camión. Feldman, Joseph J.. Feldman, Joseph J.. De acuerdo con mi investigación, ustedestá buscando un nuevo sistema de juego. ¿Está al tanto, Sr. Feldman, que laSony PlayStation tiene más de 150 juegos? NHL FaceOff '97. Jet Moto. Tobal No. 1. Destruction Derby 2. Crash Bandicoot. Podría seguir. Te voy a hacer una demostración personal. - Sal de mi césped, fenómeno.- Ya voy. Joseph J.. ¿Eres como yo? ¿Preferirías estar jugando al hockey quetrabajando en este edificio de oficinas? ¿Sabían que NHL FaceOff '97 fue calificadocomo el mejor juego de hockey por EGM? Lanzamiento one-timers realistacon pases de iconos. ¡Menos trabajo y más hockey! Como sea, estoy jugando a Jet Moto bien. Y estoy montando en estamotocicleta a reacción y estoy a toda velocidad através de diferentes terrenos. Nieve, concreto, océano, basura. Quiero decir, cuando tienes esetipo de poder entre tus piernas, no sabes qué esperar. Cualquier cosa puede pasar. Y por supuesto, como en la gran mayoría de juegos, Crash Bandicoot también cuenta conalgunos trailers promocionales, en los cuales ya muestra el gameplay del juego. Bandicut... definición: Familia de marsupiales del tamañode un conejo, parecidos a una rata, nativos de Australia,Nueva Guinea y Tasmania. Crash Bandicoot... definición: Heroico. Hiperactivo. Y... peludo. Acompaña a Crash en su caminoa través del espantoso desafío de malvados que odian a los bandicoots,los aplastan y se los comen. Según Next Generation, los diseñadores sehan sacado todos los trucos de la bolsa. Y Electronic Gaming Monthlycalifica a Crash simplemente como la novedad más caliente del año. ¡Crash Bandicoot deSony Interactive, compañero! Todas las mejores características deun plataformero de acción clásico niveles de bonificación enemigos trampas diabólicas obstáculos caminos secretos ¡y más! Sólo ahora - ¡enfréntate al retoen todas las 3-Dimensiones! Efectos especiales creados porartistas de efectos de Hollywood Más de 30 niveles de exuberantesy ricos entornos orgánicos ¡Horas y horas de Acción,Aventura y Diversión! Soporte y compromiso TOTAL de marketing Campaña Nacional de Televisión(septiembre - Navidad) Campaña Nacional de Televisión(septiembre - enero) Bares para Entusiastas y Consumidores Cobertura Editorial y deRelaciones Públicas completa "Desde el momento en que ves o juegas el juego, sabes que quieres estar en el mundo de Crash".- PS Extreme, agosto de 1996 "El juego de plataformas con mejor aspecto que he visto nunca".- GameFan, junio de 1996 Campamento Promocional de Preventa Soporte Promocional Minorista Completo Comercialización Completa/Soporte POP Soporte Promocional Completodel Sitio Web de PlayStation Producido por Universal Interactive Studios Desarrollado por Naughty Dog ofrece una experiencia de juego deplataformas realmente revolucionaria EXCLUSICAMENTE para PlayStation El logotipo de Sony Computer Entertainment es una marca comercial de Sony Corporation. PlayStation y los logotipos de PlayStation son marcas comerciales de Sony Computer Entertainment, Inc © 1996 Universal Interactive Studios, Inc. Código fuente © 1996 Naughty Dog, Inc. Código fuente © 1996 Naughty Dog, Inc. Crash Bandicoot es una marca comercial de Universal Interactive Studios, Inc. Llama al 1-800-771-3772 para obtener información sobre la clasificación del juego. Mientras tanto la campaña publicitariade Crash Bandicoot en Europa, fue llevada a cabo por "David Patton", que era el vicepresidente Europeode Marketing de Sony PlayStation, y por "Geoff Glendenning" que era elgerente de marketing de Sony Europa. En Europa y Australia se transmitió un comercial igual de extravagante como su contraparteestadounidense para promocionar el juego, David Patton, y Geoff Glendenning, trabajaron con la agencia publicitaria"Simons Palmer" para este comercial, el cual fue dirigido por "Dominic Murphy",junto con el Equipo creativo conformado por "Ros Sinclair" y "Sean Thompson".Este comercial tiene ligeras variaciones, con escenas diferentes según el paísen que se transmitió este comercial. A continuación veremos una combinaciónde varios fragmentos de este comercial. A las 20:16 horas, recibimos una llamada de que un hombre estaba actuando demanera errática en la tienda. Estaba actuando como un maníaco. Cuando llegamos al lugar de los hechos, la tienda se había vaciado de clientesdebido al comportamiento de este señor. Nos llevó un tiempo controlar la situacióny hubo algo de frustración involucrada Hemos tenido tres incidencias esta semana. Yo no iría tan lejos como paradecir que es una epidemia. Son molestos. Este comercial fue desarrollado porel equipo de Sony en el Reino Unido, que curiosamente el comercial se desarrolla en un supermercado estadounidenseen el centro de Maiami, y con actores estadounidenses. Además Andy Gavin menciona lo siguiente acercade las campañas publicitarias en Europa. “Cada territorio de Sony hizo todolo posible por apoyar y promocionar el juego como "hecho aquí". Estaba muy localizado, no sólo el juego en sí, sino que cada pequeño país de Europa hacíasu propia campaña de publicidad y marketing. Incluso los irlandeses filmaron sus propiosanuncios con actores de acento irlandés. Tradicionalmente, los jugadores eran muy "nacionalistas" y, por ejemplo, los juegos franceses se vendían mejor en Francia. La atención prestada por nosotros y portodos los niveles de la infraestructura de Sony a la venta de un productomundial dirigido específicamente a todos y cada uno de los grupos deconsumidores realmente dio sus frutos.” Ciertamente no hay ningún rastrode estos comerciales en Internet, por lo que esta información soloqueda en las palabras de Andy Gavin, el único comercial Europeo delprimer juego disponible en Internet, es el comercial del hombrecon la máscara de Aku Aku, asimismo, algunos de los comerciales estadounidensestambién se llegaron a transmitir en Europa. En Europa también había unos artículospromocionales un poco cuestionables. En el Reino Unido pensaron que sería unagran idea hacer tarjetas falsas de estilo prostituta en las cabinas telefónicas del Sohode Londres para anunciar a Crash Bandicoot, ya que el Soho es conocido tradicionalmentecomo el barrio rojo de Londres. Sin embargo, el tipo que puso esto recibió una paliza, resultó que los chulos eran muyprotectores con sus cabinas telefónicas. Lamentablemente, el número de teléfono que aparece en estatarjeta es falso y solo fue escrito al azar, así que si quieres llamar al "joven randybandicoot" tendrás que probar con otro servicio. Para realizar esta tarjeta pidieronautorización de Jason Rubin, el cual les dio el visto bueno. También colocaron tarjetas de mascota perdidapara encontrar al pobre bandicoot desaparecido, el cual comparte el mismo número del"joven randy bandicoot". Estos carteles se colocaron por todo el Reino Unido alrededorde los árboles y en otras varias cosas más. Además, colocaron una tercera tarjeta de protección de animales para crear concienciade la vida de los bandicoots, y como no puede ser de otra forma, también usa el mismo número de lastarjetas promocionales anteriores. Ya por otro lado, en Japón, querían vender y comercializar a CrashBandicoot como si se hubiera hecho en Japón, debido a que el mercado japonés no recibíamuy bien los videojuegos del extranjero, ciertamente las películasde Hollywood por ejemplo, eran bien recibidas en Japón, pero cuando se trataba de videojuegos, era una cosa completamente diferente. Así que originalmente no se reveló al públicoque Naughty Dog era una empresa occidental. Shuhei Yoshida llevó a cabo actividades de promoción para aumentar elnúmero de fans infantiles. Un tema musical y un baile eran la clavepara ganar popularidad entre los niños, así que primero idearon un tema musicalllamado "Crash Banji-kyuusu". Le pidieron a "Toru Okada" un productor musical yteclista de la banda de rock japonesa "Moonriders", que escribiera la canción. Yoshida le pidió que hiciera sóloun estribillo de 15 segundos, debido a que el número de canales detelevisión en Japón eran limitados, por lo que casi todos losanuncios son de 15 segundos. No se puede hacer mucho con 15 segundos, así que simplemente crearon una canción que sólodice el nombre de Crash Bandicoot una y otra vez. Nace el héroe Crash Bandicoot. Era tan genial que podía imitar la canción. ¡Esta vez la estrella delespectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamientoen profundidad en 3D! Crash Bandicoot. ¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Servicio perfecto!) Originalmente este tema musical el nombre de“Crash” se pronunciaba correctamente en inglés, pero después se les pidió al equipo demarketing que lo pronunciaran en inglés japonés, como “Kurasshu” porque pensaron queasí sería más aceptado en Japón. Ya luego Megumi Hosoya, la gerente de marketing de Sony Japón, creó el "Crash Dans" para los anuncios detelevisión de Crash Bandicoot en Japón. El baile fue un elemento emocionalque mueve al jugador emocionalmente, sin depender de las palabras. El baile funcionó bastantebien y se volvió muy popular. Un baile en honor al héroe Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! ¡Esta vez la estrella delespectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamientoen profundidad en 3D! Crash Bandicoot. ¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Servicio perfecto!) Un baile en honor al héroe Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! ¡Esta vez la estrella delespectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamientoen profundidad en 3D! Crash Bandicoot. ¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! Un baile en honor al héroe Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! ¡Esta vez la estrella delespectáculo es este tipo! ¡Acción de desplazamientoen profundidad en 3D! Crash Bandicoot. ¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Servicio perfecto!) El momento es ahora, Crash Bandicoot. ¡Vamos, todos, únanse a nosotros! La acogida ha sido inclusomejor de lo que esperábamos. Crash Bandicoot...¡Y sólo cuesta 4.800 yenes! (¡Crash!) El baile y la canción se utilizaron paraque la gente reconociera el producto, la campaña televisiva fue un gran éxito. Sony Japón gastó un montón de dineroen asegurarse de que todos los que tuvieran una PlayStation supieran quién era Crash. Además Crash Bandicoot se lanzó enun momento en que la PlayStation era enormemente popular entre losjóvenes y las mujeres en Japón. Era lo más de moda para las chicas de veintitantosaños tener una PlayStation en ese momento, y ese tipo de público era perfecto para unjuego de acción basado en un bonito personaje. Ahora veremos algunos artes promocionalesrealizados para el primer juego. ¡Este es el boceto del concepto original queCharles Zembillas proporcionó a Naughty Dog cuando solicitaron algo para la portadadel primer juego de Crash Bandicoot! Esto fue enviado por fax a NaughtyDog el 19 de enero de 1996. Si lo comparamos con la portada real del juego, veremos cómo se mantuvo la idea, Naughty Dog mantuvo la rasgadura de papelcuando renderizaron esta obra de arte en 3D, pero en lugar de que Crash salte hacia él, está caminando. Acá tenemos el prototipo de la portada que fue encargada por Sony parala caja de Crash Bandicoot, pero ya después se modificó el fondopara la portada final del juego. Naughty Dog creó esta imagen en solo cuatro días. Este arte fue usado en la revistaPS Extreme de agosto de 1996. En esta pintura tenemos a Crash en Jungle Rollers, a Sony le gustó tanto esta imagen que se utilizó el fondo de esta imagen parala portada de la caja de Crash. Por tanto, la portada de la caja de Crash Bandicoot, es una combinación de estos 2 artespromocionales que se ve en pantalla. Este es un afiche promocional anunciandola fecha de salida de Crash Bandicoot, sólo se imprimieron 60 pósteresfirmados y uno sin firmar. Están enmarcados en todo el mundo, en las casas y oficinas de los que ayudarona Naughty Dog a crear el primer juego. Una recreación del final de Crashbandicoot con Crash y Tawna juntos, fue creado para la guía de estrategiaoficial de Dimension Publishing. Un render promocional en el que seincluyen a todos los personajes del juego, esta es otra imagen creadapara la guía de estrategia. ¡Este llevo días en realizarse! Cortex asechando a Crahs en Temple Ruins. Eventualmente se modificóesta pintura y se utilizó como portada en la revista PSX de octubre de 1996. Crash en N. Sanity Beach. Fue vista públicamente como laprimera portada completa de Crash, cortesía de la revista GameFan de junio de 1996. Crash y Ripper Roo en Jungle Rollers, la revista Game Informer añadió a Tawna, cambió las cosas de sitio y puso estoen su portada de septiembre de 1996. Crash a punto de tener unabatalla con Pinstripe Potoroo. Este render nunca se usó públicamente. Ahora tenemos a Crash listo para suencuentro con el Doctor Nitrus Brio. ¡La revista Megafan recortó a Crash de estaimagen y le otorgó la portada de su primer número! Crash a punto de despertar aljefe de la tribu de isleños, Papu Papu. Este arte fue utilizado como portadapor muchas revistas en Europa. La revista Game Players utilizó precisamente aeste Crash para su portada de septiembre de 1996. Crash con un pastel y unadinamita en lugar de una vela, fue utilizada como portada en Europapara celebrar el primer aniversario de la videoconsola PlayStation de Sony. Ahora aquí tenemos rendersde los personajes del juego, usados en múltiples revistas de la época. Todos estos renders publicitariosfueron realizados por Charlotte Francis, en Alias PowerAnimator y Photoshop. Y por último, unos cuantos artes promocionales deJapón y el arte del manual del juego. Tengo que pedirle que se marche. Me lastima el codo. Crash vs Mario vs La Prensa Durante dos años, Naughty Dog había estudiado detenidamentetodos los juegos de plataformas en 3D, habían estado analizandohasta el más mínimo rumor, habían mirado cada revista, tenían suscripciones a todas lasrevistas de videojuegos japoneses, porque siempre estaban másadelantadas que las estadounidenses, estaban muy nerviosos por la competencia, particularmente en la PlayStation, pero también en las otras máquinas. Afortunadamente para Naughty Dog, los pocos juegos que salieron todoseran mediocres o directamente malos. Pero Mario, ese no iba a apestar, Mario era su competencia. El miedo a Miyamoto fue muy intenso en Naughty Dogdurante todo el periodo de desarrollo de Crash. No tenían ni idea de lo que estabahaciendo Miyamoto en ese momento, pero sabían que acabaría sacando otro Mario, pero esperaban, e incluso rezaban para que fueraun año después de su lanzamiento. Pero por desgracia, no fue así. Unas semanas antes del E3 de 1996, todo lo que vieron de Mario 64 fueronun par de capturas de pantalla, además de unas filtraciones en vídeo del juego. Inmediatamente se hizo evidente que setrataba de un tipo diferente de juego: un juego verdaderamente abierto. Eso los asustó. Pero en el momento que vieronlos gráficos no lo podían creer, cuando vieron el mundo abierto, simple y en bloques, respiraron en una señal de alivio. Por supuesto, no lo habían jugado, así que sabían que no podían emitirun juicio hasta que lo hicieran. Eso ocurriría en el E3. Por fin llegaron al E3, y al debut de la Nintendo 64 y de Mario 64. En ese E3 se solidificó quehabían tres formas de ir en 3D. Estaba el juego de SEGA creado por el Sonic Team“NiGHTS Into Dreams”, un juego con gráficos en 3D, pero con la jugabilidad fijadafirmemente en un espacio 2D. Luego estaba Crash Bandicoot, que estaba en medio del camino, ya era un mundo completamente en 3D, pero estaba sobre rieles y conuna cámara prácticamente fija. Y por último estaba Super Mario 64, que era un mundo completamente abierto. Cada una de las tres compañías rivaleseligieron una de las tres formas de ir en 3D, y era muy independiente el uno del otro, ninguna de las compañías sabía lo que estabahaciendo la compañía rival hasta ese E3, los tres adoptaron enfoques muy diferentesen el género de plataformas en 3D, que en ese entonces no estaba probado. NiGHTS Into Dreams, tal vez no fue la mejor opción, y SEGA aparentemente lo sabía, y quizás por ello no se arriesgaron a usar la imagen de Sonic en este nuevoy experimental juego en 3D. Entonces, en realidad, solo había dos opciones viables. Con Crash Bandicoot, decidieron hacer hincapié en losefectos visuales detallados de dibujos animados y en la jugabilidadclásica al estilo Donkey Kong Country. Así que utilizaron una cámara sobrerieles (aunque en ocasiones con rieles ramificados). El objetivo a cortoplazo en Crash siempre es muy obvio, es solo avanzar y mantenerse con vida. Si bien Crash puede que fuera un retrocesoa los juegos antiguos sobre rieles, fue un juego completamente original a su estilo. Mientras tanto Mario optó por unmundo poligonal de libre circulación, pero renunciando a los mundos complejosy detallados que contenía Crash, y optando más por la exploracióny a resolver acertijos, en si, tenía una curva de aprendizaje másgrande en términos de mecánica, pero fue un juego másrevolucionario que Crash Bandicoot. Se puede hablar interminablementesobre cuál fue un mejor juego. Pero desde el punto de vista del consumidor, Crash se veía increíble y eso lesvalió muchos elogios a Naughty Dog. Mario fue un arma de doblefilo para Crash Bandicoot. Por un lado, la atención que suscitó, le ayudó a Crash salir a la luz. Sega estaba inmersa en un lento proceso de autodestrucción con malasdecisiones y malos productos, por lo que Sony y Nintendo seencontraron frente a frente. Esto hizo que Crash y Mariose enfrentaran en el ring. Las revistas de juegosenfrentaron a Crash contra Mario.. Pero la prensa eclipsó un pocoinjustamente a Crash Bandicoot. Crash tuvo una recepción bastante mixta, si bien la prensa siempre alabó aCrash Bandicoot por los gráficos, también tuvo críticas bastantes negativas. Crash salió a la venta poco después que Mario 64, y la prensa solía suponer quehabían copiado varios elementos, lo cual siempre les molestó a Naughty Dog, ya que ambos juegos se desarrollaronsin conocerse realmente. Crash era casi una versión betacuando vieron a Mario en el E3, Mario 64 no influyó en el desarrollo de Crash, salvo como una especie de presión general de que sabían que este otro juegode mascotas estaba saliendo, pero, afortunadamente, también sabían que solo estaría en Nintendo, por lo que no tuvieron que preocuparsepor ello como ventas en la misma máquina. De todos modos la prensa fue bastante dura, decían cosas como que, Crash Bandicoot no era un verdaderojuego en 3D como Mario 64, por no tener mundos abiertos, por lo tanto, era un juego inferior a Mario 64, aunque solo en principio: eseera uno de los argumentos. Los críticos también denunciaron que, como juego, Crash Bandicoot era demasiado derivado. Al igual que Mario, Crash corría saltando sobre losenemigos y recogiendo objetos, principalmente wumpas. De hecho, Naughty Dog se basó más en Donkey Kong Country, ese fue el juego que realmentemiraron y es más derivado de este. La actitud de la prensa era de alguna manera como, ¿Cómo te atreves? ¡te enfrentas a Mario! ¿Cómo te atreves a decir queeres un personaje mascota? Igualmente, los fanáticos acérrimos de Nintendose sintieron personalmente ofendidos, porque estaba en competencia directa con Mario 64, ya que en ese momento, Crash Bandicoot era sinónimo de PlayStation. Los críticos amaban a Mario. Quizás porque muchos deellos crecieron con Nintendo, o quizás porque era más innovadorque Crash Bandicoot (y lo era). La Internet de aquella época era muy limitada, la gente no podía obtener reseñas independientes, todas las reseñas las obteníande las revistas de juegos. Naughty Dog lo hizo bien desde el principio, y esto golpeó un poco a Crash Bandicoot, el cual no despegó del todo bienen ventas al momento de su salida, tanto Sony como Naughty Dog secolapsaron cuando salieron esas críticas. Pero fue un tipo de base de usuarios en constante expansión que Crash Bandicootempezó a tener reconocimiento. Y cuando llegaron a Crash 2, todo eso pasó, la prensa se volvió más receptivae interesada por Crash Bandicoot, y era como: ¡wow! ¡ustedes son los de Crash¡ ¡son Naughty Dog! Simplemente el juego se había construidosobre sí mismo en ese primer año de ventas, tuvieron que competir paraganarse el respeto de la gente. Aunque cabe aclarar que CrashBandicoot también tuvo críticas bastante positivas por parte de algunas revistas. En el rango de 13 a 18 años, Crash estuvo por delante de Mario por un tiempo, además que los niños japoneses preferían aCrash antes que a Mario en aquella época. Crash tuvo su momento. Crash fue el primer personaje atractivo ydistintivo que triunfó en la PlayStation, por lo que asumió el papel de mascota de facto, como Mario para Nintendo oSonic the Hedgehog para Sega. Esto incentivó a Sony a promocionar el personaje de Crash como medio de promociónde la plataforma PlayStation, lo que también benefició a las ventasde los juegos de Crash Bandicoot. Crash Bandicoot comenzó a venderse bien, pero siguió y siguió y siguió, se vendió mejor en su segundo año, quizás en su tercer año, y cuando enviaron a CTR enla semana de Navidad de CTR, Crash Bandicoot le ganó, vendió más copias en esa semana delas que había vendido anteriormente. Crash Bandicoot en mayo de 1997, recibió un "Gold Prize" en Japón porlas ventas de más de 500000 unidades. Fue el primer título desarrolladofuera de Japón que lo consiguió. Y en septiembre de 1997, Crash Bandicoot se une a la serie de"Greatest Hits" de Sony en los Estados Unidos. Crash también vendió bastante bienen otros territorios como Francia, y en especial en Australia (lugarde nacimiento virtual de Crash) en donde realmente derramaron amor por Crash. El juego se vendió como lapólvora en todas partes, y a partir de noviembre de 2003, Crash Bandicoot vendió más de 6,8millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno delos videojuegos de la primera PlayStation más vendidos de todos los tiempos, y el más vendido en el rankingde ventas en los Estados Unidos. Final Crash Bandicoot se basó eneste gran grupo de cultura pop, que incluía todos los videojuegos importantes, películas de los 80, como "Los Goonies", "Indiana Jonesy los cazadores del arca perdida" y "Regreso al futuro" y dibujos animados clásicos. Eso es Crash : es una mezcla de un grupo de chicos que crecieron en los años 80a partir de su cultura pop, influencias de videojuegos, televisión, películas, cómics y dibujos animados. Y si bien Naughty Dog intentó hacerel juego lo más rápido que pudo, trabajando 16 horas al día todos los días, se han tomado el tiempo necesario en hacerlo, y no se han apresurado a salir al mercadosólo para tener algo en la estantería. Intentaron crear un contendiente de clase mundial, se tomaron todo en Crash muy en serio, si algo no era tan bueno como creen que puede ser, lo volvían a hacer, la dedicación al detalle fue muy importante, había una cultura, la cultura era la de ser impulsadoa hacerlo bien y trabajar muy duro. Crash Bandicoot es lo que es gracias a un grupode personas que hicieron posible todo esto. Estaban los 8 miembros de Naughty Dog, cada uno con su propio rol. Estaba conformado por los artistas, Taylor Kurosaki, Babak Rafei, y por supuesto Jason Rubin, presidente y cofundador de Naughty Dog. Todos hacían lo mismo, pero a medida que el proyecto crecíay descubrían en que eran buenos, más tarde Jason se convirtió enel departamento de animación, el cual hizo todas las animaciones del juego. Bob Rafei se convirtió básicamenteen el departamento de fondo, Bob hizo casi todos los fondos de Crash Bandicoot. Y Taylor Kurosaki fue el diseñador de niveles, diseñó ¾ de los niveles del juego. Ya más tarde, casi 1 año después de queempezó la producción del juego, se une el cuarto artista de Naughty Dog, Charlotte Francis, la cual se convirtió en eldepartamento de texturas, además de crear todo el arte promocional. En el lado de los programadores estaban, Andrew Gavin, vicepresidente y cofundador deNaughty Dog y programador principal, asimismo estaba el primer empleado de Naughty Dog, Dave Baggett. Andy y Dave desarrollaron la mayoríade los módulos de Crash Bandicoot, además de la creación de varias herramientasque les ayudaron optimizar su trabajo, igualmente Dave Baggett también fueel productor de la música del juego. Y desde luego, el tercer programador de Naughty Dog, Dan Kollmorgen, el cual se encargó de desarrollar todolo que tuviera que ver con el audio, además era el que reparaba loserrores del juego junto a Andy. Y el ultimo miembro de Naughty Dog fue un soporte, Justin Monast, el cual fue el responsablede implementar y mantener la infraestructura de tecnologíade la información de Naughty Dog. Igualmente estaban las personasde Universal Interactive Studios. Estaba Mark Cerny, quien fue el productorejecutivo de Crash Bandicoot, además desarrolló algunos módulospara el juego como invitado, y asimismo se encargó de equilibrar el juego. Y también estaba Dave Siller, productor del juego y posiblementeel co-diseñador del juego, diseñando muchas de las mecánicas del juego. De igual modo, tenemos otros miembros de UniversalInteractive Studios involucrados, como Craig Anthony Perkins, el cual se encargó de encontrarmuchos de los errores del juego, y el equipo de Universal Studios Sound Facilities, conformado por Mike Gollum, Ron Horwitz, y Kevin Spears, los cuales diseñaron los sonidos del juego. En el lado de Sony, hubo muchas personas, pero solo para nombrar algunas, estaba Connie Booth, la productora de Crash en los Estados Unidos, y Shuhei Yoshida, su productor en Japón. También estaba Roppyaku Tsurumi, quien localizó el juego en Japón, además fue el responsable de que a CrashBandicoot se le mermara dificultad. De la misma manera, estaban sus gerentes de Marketing, Ami Blaire, Geoff Glendenning, y Megumi Hosoya, los cuales se encargaron de las campañaspublicitarias en los Estados Unidos, Europa y Japón respectivamente. Y por supuesto gracias a todas las demás personas de Sony que aportaron su granitode arena en la creación del juego. Crash Bandicoot también tuvoayuda externa a las compañías, como 2 artistas de dibujos animados expertos, Charles Zembillas y Joe Pearson, ambos eran artistas independientes, aunque fueron contratados usando laempresa en la que estaba Charles Zembillas, American Exitus. Joe Pearson creó el diseño inicialde la mayoría de los personajes, que luego fueron refinados por Charles Zembillas, Charles Zembillas también creó algunosdiseños de personajes desde cero. Joe Pearson igualmentediseñó los fondos del juego, y escribió gran parte de la historia del juego. Y desde luego, la música de la productora musical Mutato Muzika, la cual fue compuesta por Josh Mancell, con la supervisión de Mark Mothersbaugh, asimismo Toru Okada, compuso el tema japonés de Crash Bandicoot. Y por último, las voces realizadas por Brendan O’Brien, Dave Siller, o los actores de voz japoneses. Crash Bandicoot tuvo unpresupuesto de 2000000 de dólares, un presupuesto que estaba por encimade la norma del sector de la época, con una gran campaña publicitaria, con varios productores trabajando en Crash conexperiencia internacional de todo el mundo, con aportaciones de varios talentos de Hollywood yalgunos veteranos en la industria de videojuegos, y todo el trabajo duro e ingenio de Naughty Dog. Todo esto hizo posible la creacióndel mundo del marsupial naranja. ¡Finalmente, el 9 de septiembre de 1996, nace Crash Bandicoot! ¡nace una nueva mascota de los videojuegos! ¡nace un icono de los videojuegos! ¡y nace una... leyenda! ¡Damas y caballeros! ¡esto ha sido la historia detrásdel primer Crash Bandicoot! Pero grandes grandes recuerdos. Ya sabes, yendo de gira mundialhablando sobre el lanzamiento de Crash, conociendo gente que había jugado el juego. ¡Fue increíble! Quiero decir, esa es la razón por la que te metesen los videojuegos como creador de juegos, es para hacer feliz a la gente y muchagente estaba feliz con el juego de Crash. Tuvimos una visión. Tuvimos un sueño. Pensamos que podíamos crear uno delos mejores juegos del año o lo que sea, y acabamos haciéndolo. Primero que nada, fue unjuego de gran atractivo. Todos podían jugarlo, ya fuera un niño pequeño oun jugador incodicional, porque la jugabilidad era losuficientemente buena, incluso si era un poco tonta. Funcionó con todos los géneros y edades. Funcionó a nivel internacional,realmente bien. Algunos jugadores incodicionales dirían,ah, es un juego para niños, o lo que sea, pero era solo unjuego de gran atractivo, porque no era muy violento, pero los personajes eran atractivos. Fue divertido, y la jugabilidad fuebastante intensa y accesible, asi que podías sentarte y jugar. Y esta era una de las cosas querealmente queríamos para él. Aunque Crash en realidad nunca fueuna mascota, representó al sistema. Uno de cada 20 títulos de PlayStation quese vendían era un título de Crash Bandicoot. Pensamos que Crash lo haría bastante bien. No anticipamos que sería la marcanúmero uno para PlayStation. Simplemente siguió vendiendoy siguió vendiendo, no se desaceleró, de hecho, ganó. ¡Crash fue... enorme! Crash... de todos lospersonajes que creamos, Crash fue el más grande. El éxito de Crash Bandicoot era algoque habíamos planeado y esperado, pero nunca esperamos que fueraa ser tan grande como lo fue, a pesar de que fue exactamentecomo lo habíamos planeado. Gracias por mirar. "Una experiencia de plataforma verdaderamenterevolucionaria en exclusiva para PlayStation" "Viaja a través de más de 30niveles bellamente representados" "Locos personajes animados en 3D" "Niveles ocultos, objetos de bonificación,caminos secretos y atajos." En realidad este grito provino de una biblioteca de sonido, es un efecto de sonido pregrabado, se le conoce como "Howie Long Scream" o "Screams 3; Man, Gut-Wrenching Scream and Fall Into Distance" (gracias a Iván Montalvo por la aclaración). Aparentemente en realidad, fue uno de los chicos de Sound Facilities quien sugirió el sonido de Aku Aku y no Dave Siller. Jason Rubin dice que no cree que Aku Aku diga nada, y no cree que se pueda recrear. Una afirmación bastante similar de lo que dice Dave Baggett. Comentario de Rob Titus: Apagaban el aire acondicionado los fines de semana... en verano... en el valle... ¡en un rascacielos de cristal negro! El calor nos estropeaba los ordenadores. Así que Jason compró aires acondicionados portátiles y coló el conducto de ventilación en el falso techo. Todo el calor fue a parar a la oficina de una mujer y derritió todo lo que podía, chocolates, velas, etc. Vino a trabajar el lunes y estaba como ¿¡Qué demonios ha pasado!? Los vídeos en donde mostré las oficinas de Naughty Dog tenían fechas de grabación al inicio del vídeo, el vídeo de Morgan fue grabado el 10/15/98, y el de haciendo Crash 3 tiene fecha del 10/01/98, esto es otra prueba de que estos vídeos fueron grabados en Universal. Esto realmente no es del todo cierto, la versión "PAL" del Crash 3 si es un poco más difícil que las otras 2 versiones del juego. Este arte se llegó a usar en la portada de una demo europea "[SCED-00364] Euro Demo 12".

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