True Female Characters - How to Write Deep and Interesting Characters - Extra Credits

True Female Characters - How to Write Deep and Interesting Characters - Extra Credits

Bueno, esta es una que llevábamos tiempo esperando No, no es el episodio del doblaje, ese está enredado con el proceso de conseguir actores de doblaje de verdad, lo cual creo que al final hemos conseguido, pero NO Hoy vamos a hablar de personajes femeninos en videojuegos La razón por la que a este tema en particular le ha llevado tanto tiempo en llegar, es que hemos estado esperado a que la industria nos provea con un buen ejemplo de un personaje femenino bien hecho. Pero desafortunadamente, nada realmente provechoso ha salido, y el conjunto de títulos de Triple-A ha estado desolado en los últimos meses. así que, que le den. Vamos a hacer esto. De acuerdo, mujeres en juegos. Y es que podríamos emplear el episodio protestando acerca de grandes anomalías genéticas, o tirarnos con otro M durante seis minutos y medio, pero antes de gastar todo nuestro tiempo quejándonos acerca de aquello que hace un mal personaje femenino vamos a intentar ser un poco más constructivos y ver si podemos señalar aquello que hace uno bueno. Ya hemos hablado un poco acerca de lo que hace a un buen personaje y probablemente necesitemos un episodio completo o dos para bordarlo por completo pero por hoy, centrémonos específicamente en personajes femeninos Esta distinción es un poco pantanosa, por que paras la mayoría de grandes personajes, su género no importa realmente. El género no nos informa sobre quienes son. No es lo que define al personaje o le hace interesante. Quiero decir, si Sonis fuese hembra en lugar de macho, y preferiría no meterme en ello otra vez, hubieras eso realmente añadido algo, o quitado algo al personaje. Hacer que Gordon Freeman sea femenino le hubiera cambiado en algo? ciertamente no. Pero hay sin embargo algunas facetas de un personaje que son específicas del género, y esas facetas raramente son exploradas en loe juegos. Así que, ¿cual es la diferencia entre crear un buen personaje y crear un buen personaje femenino? Para responderlo tenemos que abordar el ciertamente contovertido tema- ¿En qué son diferentes los hombres y las mujeres? Sospecho que a este punto, a algunos os estará entrando la risita, así que os doy un momento Estamos ya? Vale. Cuando discutimos las diferencias entre hombres y mujeres para el propósito de la creación de personajes, una cosa que la comunidad desarrolladora de videojuegos siempre está olvidando es que hay dos categorías principales de diferencias entre géneros-genética, y social. Las diferencias genéticas son innatas y ubicuas a través de las culturas. Son las maneras en las que hombres y mujeres difieren al nivel biológico más básico. Las diferencias sociales son las presiones que los roles de género ejercen sobre los individuos de un género determinado. Empecemos por mirar los factores genéticos más de cerca. Las diferencias genéticas han sido difíciles de tratar por los videojuegos en formas que no son superficiales. Las muejres tienden a ser más diestras que los hombres y generalmente tienen un umbral del dolor más alto. Mientras que los hombres tienden a ser físicamente más grandes y tener mayor masa muscular Así que al menos esa parte ya está cubierta (más o menos) Y ahora que lo pienso, muy raramente los juegos muestran a las mujeres siendo más diestras o. Ah, que más da? Sabes que te digo? eso no era de ningún modo la parte importante A nivel genético una de las principales diferencias es, obviamente, la habilidad de parir niños. Pero aparte de lo obvia que es esa diferencia, aún estamos por ver un videojuego que realmente trate temas de maternidad, fertilidad U otros aspectos maternos en profundidad. Si, ya se que hay plenitud de juegos que tienen personajes que son madres o figuras maternas, o un personaje con problemas con su madre o un personaje que dice "madre" todo el rato, pero nunca hemos tenido un personaje que explore en profundidad el tema de la maternidad. O que ponga al jugador en el rol de una madre. Al menos, no uno que pueda ser tomado en serio. Y no es que pudieramos hacer un gran juego acerca de ese tema. Coño, podría ser Lo primero que se me ocurre es, la lucha de una madre intentando proteger a sus hijos mientras atraviesa un país devastado por la guerra. Eso podría fácilmente hacer un emocionante juego de acción. Pero siendo honestos, la industria ya tiene bastante con sondear las profundidades emocionales de los conflictos con los que los diseñadores masculinos pueden sentirse identificados así que probablemente aún tengamos algo que madurar antes de tener ninguna esperanza de abordar acertadamente un tema como ese. Aunque me imagino que un juego bien hecho acerca del sacrificio de una madre por sus hijos podría ser un fuerte candidato a ser el primer juego que realmente te haga que te descompongas y llores, yo sólo lo comento. Pero bueno, ya vale de factores genéticos. Vayamos a las cosas de la sociedad. Lo importante es recordar que son cualidades maleables. La razón por la que tan frecuentemente caemos en la trampa de promover estereotipos femeninos en videojuegos en lugar de personajes femeninos creíbles, es por que tenemos a pensar en todo lo relacionado con ser mujer como algo inherente a ser mujer. Con frecuencia asumimos cosas como que a las chicas les gusta el rosa, o que las chicas son recatadas, siendo rasgos inherentemente femeninos, cuando no son más que constructos sociales. Cuando las tomas como cualidades fundamentales de ser mujer, cuando asumes que simplemente son así, se convierten en cosas contra las que no se puede revelar, Cosas que no pueden ser cambiadas, y es en el cambio donde se encuentra el carácter. Observar estas cosas desde la perspectiva de que las presiones sociales alientan a las chicas a gustarles el rosa o a ser recatadas, te da la oportunidad de dar sustancia a tus personajes, mostrando sus reacciones a esas presiones, y entendiendo las presiones que esa sociedad pone sobre las mujeres, podrías igual de fácil tener una sociedad en la que a las chicas les gusta el negro y en la que disparan primero, por que esas cualidades son variables, y dejame que te diga que ello haría un lugar completamente distinto a esa sociedad en la que les gusta el rosa. Ahora bien, no estoy diciendo que los factores sociales sean completamente independientes de los genéticos, Pero son un buen punto de partida para ver como podemos ir más allá de dar estereotipos femeninos predefinidos para presentar personajes femeninos más humanos y desarrollados. Y bueno, esto es más fácilmente de hacer en piezas narrativas épicas y más grandes Pero puedes conseguirlo con la jugabilidad, el entorno, y unos pocos momentos reveladores a pesar de nuestras quejar acerca de esto... yo diría que la saga de Metroid es uno de los mejores ejemplos. Incluso aunque los juegos de Metroid más tempranos son bastante esqueléticos en lo que se refiere a guión e historia, hay una serie de tonos sutiles que pueden ser extraidos de las elecciones de los Se nota que Samus es un personaje por que sabemos que es ajena a la sociedad No sabemos mucho sobre ella pero es fácil de ver que ha tomado decisiones que no conforman completamente con cualesquiera que sean los valores sociales de los que proviene. Es eso lo que la hace interesante. Es eso lo que nos atrae y obliga a rellenar los espacios por nosotros mismos. Todas esa grandes heroinas de acción que más amamos, tienen ese rasgo. Ni aceptan ni rechazan por completo las presiones sociales ejercidas sobre ellas y lo más importante, ellas cambian en relacion a esas presiones sociales al tiempo que sus circunstancias cambian. Se ven forzadas a reevaluar aquello que daban por sentado al tiempo que se ven en situaciones fantásticas anormales. Con esa suerte de personajes, vemos su personalidad y sus luchas contra las normas establecidas a través de jugar con ellos. Vemos a cada uno ede esos personajes evolucionar sobre la marcha mientras responden a las circunstancias a su alrededor. Sus acciones, tanto como sus paslabras demuestran el crecimiento del personaje. Ahora bien, es importante notar que que puedes conseguir un personaje igual de estereotípico haciendo que rechacen todas las presiones sociales de género. Se puede encontrar la misma profundidad en entender por que un personaje sigue, o está de acuerdo con las normas de género de su sociedad tanto como cuando las rechazan. Todos los grandes personajes que hemos discutido aquí son una mezcla entre la aceptación y el rechazo de lo que la sociedad espera de su género, por que simplemente es lo hacen los seres humanos de verdad. Así que si quieres crear un personaje femenino verdaderamente grande tienes que, o bien estar dispuesto a afrontar esos asuntos los cuales son verdaderamente únicos a la mitad femenina de nuestra especie, o bien a darnos a un ser humano respondiendo a presiones sociales ordinarias, quizá bajo circunstancias extaordinarias, y llegando a sus propias conclusiones sobre como integrarlas. Un gran personaje no debe ser definido por su género, pero el género y las presiones que la sociedad ejerce sobre nosotros debido a ello son una gran parte de quienes somos. Así que si realmente quieres crear un personaje que parezca de verdad, deberás considerar todos los factores que le hacen ser quien es hasta llegado el punto en el que el jugador les conoce por primera vez. Supongo que esto ha sido todo, con un poco de suerte, veremos a grandes personajes femeninos en nuestros juegos más a menudo en años venideros. Cruzad los dedos y mantenéos alerta. Hasta la próxima. Esperamos que hayais disfrutado de esta presentación. Musica. Vale, en retrospectiva... Supongo que SI que HEMOS, arremetido contra otro M durante seis minutos y medio. En fin...

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