Total War Warhammer 3 Review

Total War Warhammer 3 Review

BORIS: “Después de todo, Kislev tiene una cura. ¿Por qué íbamos a temblar ante estas lecheras?” [música triunfante] Bueno, después de cuatro años y Dios sabe cuántos paquetes de DLC, por fin lo hemos conseguido. Tuvimos el martillo de bronce, el martillo de plata, y ahora el Gran Tres Romano. Ahora bien, si no sabes nada de Total War o Warhammer Fantasy, hice un gran video sobre todo eso hace un tiempo. Para no volver a enhebrar un montón de cosas básicas, voy a suponer que conoces los juegos anteriores. Además, por primera vez, el juego tiene una campaña tutorial adecuada. Hay mucho más de lo que pensaba que habría y llegaremos a eso pronto. Esta es una copia de reseña temprana, y dijeron que algunos bugs serían corregidos. Así que no voy a señalar cosas menores que podrían arreglar durante la próxima semana o así. Pero si es un bug de un juego anterior que sigue existiendo, o algo importante que no creo que se repare a tiempo, creo que es un juego justo. Esta serie ha tenido algunos lanzamientos con bugs. No te equivoques, esto tiene algunos bugs significativos. Puede que no se cuelge a menudo, pero algunas cosas se romperán COMPLETAMENTE. Habrá mucho que discutir con los asedios. [no puede hacerlo, que alguien le ayude] De todos modos… La campaña del tutorial es realmente algo. Es el tutorial de "agárrate la mano" que, sinceramente, siempre ha necesitado esta serie. Explica lo básico, pero también puedes aprender cosas más avanzadas que sólo podrías aprender a través de guías o escarbando en los controles. El simple hecho de pausar el juego te da mucha información. Algunas combinaciones de teclas útiles también se muestran con gráficos. Obtienes algo más legible comparado con una lista de control gigante de combinaciones de teclas, aunque eso sigue estando ahí si lo buscas. Para hacer el juego más legible han añadido más características como que tus unidades estén resaltadas. Y añadir iconos de Sueño en las tarjetas de las unidades si están inactivas. Desde el momento en que se revelaron estas características, sabía que las odiaría. Así que, afortunadamente, todas estas nuevas adiciones se pueden cambiar. También odié este nuevo color verde de residuos nucleares que estaban usando. Mira, es brillante, pero el juego tiene un motor de iluminación actualizado. Algunos mapas ahora pueden causar un efecto de bloom, que va desde raro… a algo malo, a HORRIBLE. Resulta que el Verde Mountain Dew™ es frecuentemente horrible. Puedes cambiar este color, pero será para cada elemento. He recuperado el antiguo color de selección amarillo, pero ahora mis barras de salud también son amarillas. La reposición de bajas me hizo entrecerrar los ojos, pero valió la pena. Dicho esto, hay toneladas de mejoras en la interfaz de usuario. Tener retratos flotantes para los personajes en una batalla es una bendición, las barras de salud segmentadas y perezosas mantienen las cosas más rastreables. Los iconos de los refuerzos tienen un temporizador, y muestran qué unidades están dentro de ellos. Si parece que tu refuerzo va a entrar en el campo desde el otro lado del planeta, puedes simplemente mover el icono. Pero hacer esto hará que tarden más. Los rangos de las unidades muestran fácilmente lo que hacen, las recompensas después de la batalla son más detalladas, Tus Lordes y Agentes que entran en una nueva área ahora muestran los efectos que tienen, haciendo que sea menos misterioso intentar recordar lo que hace cada uno. Los nuevos menús de personajes en general son geniales. Puedes rescatar objetos sin valor para reducir el desorden y conseguir algo de dinero extra, o fusionar dos del mismo tipo para obtener algo mejor. Esto reduce significativamente la pila de botín de nivel acaparador que puedes tener a mitad del juego. Puedes cambiar las unidades voladoras para que vayan por tierra para tácticas como las emboscadas, Los Lordes, los Héroes y los monstruos individuales serán heridos con pocos HP y serán menos efectivos, Por Dios, ¡hay tantos cambios buenos! Un montón de aspectos crípticos del juego se hacen más claros, y todo lo que puede ser visto como demasiado manual es casi siempre una opción. Los añadidos son fantásticos, pero sí creo que hay algún cambio por el mero hecho de hacerlo. Más sobre esto en breve. No, uno más. La enciclopedia del juego. La pesadilla online ha terminado. Volviendo al tutorial en sí, es la Pata de Mono de Creative Assembly. Porque asume que eres nuevo en estos juegos, pero también está cargado de valor de producción e historia. Sigue la búsqueda de un príncipe de Kislev llamado Yuri. Kislev es el equivalente de Rusia en Warhammer Fantasy, aunque es un poco de un guiso eslavo. Tomando los pedazos geniales de cada cultura de la zona y echándolos en una gran olla. Estaban más o menos alrededor en los juegos anteriores. DMITRY TZARYOV, EL BOYAR MÁS ESTIMADO DE KISLEV: “Kislev.” Eso fue todo. Normalmente, su Dios-Oso Ursun realiza su rugido anual para hacer desaparecer el invierno. Excepto que eso no ha sucedido desde hace años. Así que Yuri y su hermano han sido enviados al norte para intentar averiguar por qué su dios se ha detenido. YURI: “Los muertos… superan en número a los vivos.” YURI: “Estamos perdidos. Estamos solos.” El hombre ha sido enviado a tal vez uno de los peores lugares del planeta, y está siendo sometido a una prueba de fe. Me recuerda un poco a The Terror, excepto que ellos realmente quieren un oso en sus vidas. YURI: “Ursun… cada día rezo… y no respondes.” YURI: “Esta… es nuestra noche más oscura. ¿No puedes ver el sufrimiento de Kislev?” YURI: “¡Ayúdanos! Muéstrame una señal!” YURI: “¡RESPÓNDEME!” [su grito hace eco en las montañas] YURI: “Entonces Kislev está perdida.” Hasta que oye la voz de Ursun, que le hace señas para que se acerque al norte. Si conoces Warhammer, probablemente tengas una idea de lo que está pasando. Aun así, es divertido ver cómo se desarrolla todo. URSUN: “Sigue… mi… voz.” YURI: “Nos movemos hacia el norte.” Toda la historia se desarrolla en una minicampaña aislada. Los personajes mantienen conversaciones entre ellos, tienes que tomar algunas pequeñas decisiones, y hay una tonelada de actuación de voz para todo. Es una campaña bien pulida y atmosférica que te enseña cómo hacer clic con el botón derecho del ratón en el hombre malo. Comparado con el juego principal, tiene diferentes personajes, tecnologías, localidades… Si eres nuevo en la serie, ahora es una de las mejores herramientas para aprender a jugar. Si eres veterano, está lleno de pausas explicando cosas muy básicas. Pero sigue pareciendo algo que vale la pena jugar. Es una precuela directa de lo que ocurre en la campaña principal, y aunque se explica, está muy resumido. El tutorial tiene algunas de las escenas de motivación del personaje más fuertes de toda la serie. Y todo al servicio de un tutorial que se abrevia en pocos segundos. Por un momento, pensé que tendría mucho que contar sobre la historia del juego principal. Porque establece algunas motivaciones fuertes para algunos jugadores clave en eso. Por desgracia, en una frase que nunca pensé que diría, la historia principal no se sostiene frente al tutorial. YURI: “¿Por qué?” BE'LAKOR: “¡Porque los dioses son egoístas! Te traicionarán como me traicionaron a mí!” BE'LAKOR: “¡Te he liberado de su carga!” YURI: “Lo que hice… ¡lo hice por Ursun!” BE'LAKOR: “¡Lo hiciste por ti!” BE'LAKOR: “Tomaste… lo que tu corazón deseaba.” BE'LAKOR: “Mira cómo te has deleitado en tu oscuro bautismo…” GERIK: “El campamento nos protege. ¿Pero qué pasa con nuestras provisiones?” YURI: “¿Dónde… está?” BE'LAKOR: “Déjame mostrarte… lo que tanto aprecias…” YURI: “Construye un campamento. Entonces podremos descansar.” El valor de producción es tan extrañamente alto que puede ser fácilmente una demo independiente para el juego. Excepto que todo lo personal de la narrativa se deja de lado. Esta es una situación RARA. Lo importante es que Ursun está vivo. Pero está moribundo y encarcelado por Richard Armitage. Las facciones quieren salvar al oso, o tomar su poder, o simplemente comérselo. Y el Sr. Consejero sólo quiere una gota de la sangre del oso para sus propios fines. Así que va a haber una gran mierda en los Reinos del Caos. Pero por ahora quiero hablar de los efectos visuales. En cuanto a la campaña, el mapa es igual que los juegos anteriores. Se desarrolla en un único y gran mapa hecho a mano. El megamapa de Immortal Empires aún no ha salido, y sospecho que no lo hará en algún tiempo, pero esto es lo que tenemos por ahora. Una vez más, es muy impresionante técnicamente para un mapa overworld. El escenario ha envuelto el Este, pero también se ha adentrado en el Norte. Estos incluyen los Reinos del Caos, cada uno gobernado por su propio dios. Cuando se trata de lo bueno y detallado que puede ser un mapa de Campaña, estos son los actuales ganadores. Los Reinos tienen una cantidad absurda de detalles, y son muy diferentes. Nurgle tiene un asqueroso combo de pantano de veneno y jungla de alcantarilla. Donde Tzeentch tiene un extraño arrecife oceánico antigravedad lleno de extraños cristales. El mapa del mundo tiene muchos más efectos y curiosamente mi ordenador tiene más problemas para ejecutarlo que las propias batallas. Los paisajes pueden ser más lúgubres y opresivos, lo cual es perfecto para lo que es este juego. Todo esto se centra en los demonios malvados. Sin embargo, no todo es un paisaje infernal porque todavía hay destellos de belleza. A menos que caigan en la Corrupción, donde sí se convierten en paisajes infernales. Su uso del color es mejor que nunca, pero algo extraño ocurrió al jugarlo. Recuerdo que Warhammer II se veía mejor, pero sólo a veces. Me costó un poco poner el dedo en él, pero creo que lo tengo claro. Warhammer II tiene esta nitidez, centrándose en el realismo. Detalles como los árboles son bastante simples gráficamente, pero añaden mucha profundidad desde la distancia. Cuando todo funciona, una localización puede parecer increíblemente rica. Cuando no es así, con algo como la corrupción, puede parecer raro y sucio y difícil de leer. El III es todo sobre la legibilidad. Busca un aspecto más limpio que aún puede ser muy bueno, pero a veces está tan suavizado que casi parece caricaturesco. Y como no podía ser de otra manera, uno de los mayores culpables son los árboles. Técnicamente, están mejor que antes. Pero hay algo en la forma en que están iluminados y en la falta de detalles que hace que no estén bien. Es probable que se vean así para poder cambiar fácilmente de color y mostrar la corrupción. Si lo miras en las zonas adecuadas desde lo suficientemente alto PUEDE verse muy bien. Especialmente con toda la nueva iluminación y los efectos climáticos y todo lo demás. Me gustaría que hubiera algún tipo de término medio. ¿Quizás es sólo que los árboles son demasiado grandes? ¿Quizás me estoy volviendo loco? Tal vez debería dejar de hablar de los árboles. No les gusta eso. Nunca les ha gustado eso. [ba-dam] Puede ser un mapa rico, pero no estoy 100% de acuerdo con el cambio de estilo artístico. Está demasiado suavizado en algunos puntos y tiene un aspecto extraño. Dicho esto, los mapas de batalla reales nunca han sido mejores. Los asedios ahora pueden ocurrir en diseños de ciudades gigantescas. Han recibido una gran revisión en esta ronda y hablaré de ellos en su propia sección. Los mapas mantienen esa escala ridícula que no pierde los toques más pequeños. Hay una buena variedad de ellos que dan cuerpo al mundo y pueden tener características de terreno interesantes. Aunque, como es de esperar, el Reino del Caos es absolutamente un éxito en este aspecto. Estos mapas no sólo pueden ser extravagantes en lo que tienen, sino que pueden ser ENORMES. Penetrar en el Reino del Caos puede convertirse en un calvario gigantesco. A menos que decidas visitar a Slaanesh, en cuyo caso el calvario gigantesco podría ser penetrar en ti. Verás algunas locuras por ahí, aunque, lamentablemente, no hay mucho en cuanto a peligros reales en el mapa. Son áreas tan abarcadoras, malvadas y hostiles. Tener algunas zonas de peligro o debuffing hubiera sido genial para ser más táctico. KISLEVITE POBRECITO: “¡Estamos condenados compañeros!” KISLEVITE POBRECITO: “¡Estamos condenados compañeros!”Sí, este lugar apesta. Usas el terreno como siempre, y sí parece una oportunidad perdida. No se puede negar que estos mapas son increíbles para un RTS, pero tener que aprender y adaptarse activamente a un terreno ajeno podría haberlo elevado mucho más. Como mortal que soy, no creo que me sienta cómodo luchando en el Bosque de la Cólera. O en la fuente de sangre de cincuenta pisos. Pero así soy yo. Gráficamente, sí, esto es un puto éxito. Los mapas de batalla tienen nuevos y mejores efectos para la hierba y la vegetación, el clima y las batallas nocturnas se ven MUCHO mejor que antes, y fuera del nuevo bloom los nuevos efectos de luz y sombra añaden mucha más profundidad. La verdad es que me preguntaba si los personajes antiguos se verían raros en sus retratos. Bueno, eh, todos se ven un poco pero rosa ahora mismo. Tal vez eso cambie con el mapa combinado. A su favor, parece que muchas unidades antiguas están siendo retocadas. Las texturas podrían ser más nítidas, los modelos tienen algunos ajustes, Todavía no están todos al 100% pero me alegro y agradezco que se siga trabajando en el material antiguo. El listón de los detalles de las unidades se había puesto muy alto. La mayoría de las nuevas unidades, y ESPECIALMENTE los nuevos demonios, alcanzan esta marca o la SUPERAN. La forma en que animaron y dieron vida a criaturas como esta es realmente un logro en sí mismo. Warhammer III podría tener la unidad más impresionante técnicamente que he visto en cualquier RTS. Al menos me ha hecho decir en voz alta "carajo, ¿cuánto tiempo ha tardado eso?” Estos son los hijos de Nurgle, los Nurglings. Son un escuadrón arrasador formado por mini escuadrones de unidades. Para que parezcan un enjambre, tienen una cantidad absurda de animaciones. Siempre están haciendo trucos o peleando o persiguiéndose o formando una gran persona, Y mantiene este efecto en todo lo que hacen, desde correr hasta pelear. Su movimiento es tan caótico que realmente parece un líquido. Empiezan a ganar en una pelea, parece activamente que el otro lado está siendo ahogado por ellos. Esta unidad podría haber sido el proyecto de alguien durante mucho tiempo. [los nurglings se lo pasan en grande] Hay más cosas de las que hablar en detalle aquí, pero lo dejaré para las propias facciones. En cuanto a los modelos y la animación, la mayoría de las novedades son excelentes. Pero - hay algunos problemas. [golpe de carga, vítores] La animación es genial, pero he empezado a notar algo en el combate. En los juegos anteriores, había un montón de animaciones especializadas de Monstruos contra Monstruos. Eso sigue aquí más o menos, pero parece que hay un nuevo sistema que permite a las criaturas grandes luchar entre sí en general que parece menos incómodo. La cosa es que, fuera de los monstruos grandes que son un tal vez, mirando las unidades regulares no parecen hacer esto. De hecho, a veces se desconectan por completo y dejan de luchar, o empiezan a temblar en el sitio. A veces, las unidades simplemente se chocan entre sí y no luchan realmente. Definitivamente hay algunos problemas en juego aquí, pero hay una cosa que me llama la atención. Los combates cuerpo a cuerpo parecían menos viscerales y faltaba ver cómo sucedía algo chungo de vez en cuando. Esto es porque el juego Invasión Demoníaca… no tiene sangre. En el COMBATE. Recuerdas la fuente de sangre. Hay fuentes de sangre mucho más grandes. Está el charco de sangre, el lago de sangre, la calavera de sangre… Puedes luchar en un auténtico río de sangre, siempre que no salga de qualquiera. Eso sería demasiado lejos. [vítores] Lo que está bien son los demonios del sexo que convierten el cráneo de sangre en un tipo de cráneo muy… diferente. Quiero decir, todo sobre Slaanesh realmente. Tienen una tecnología para transformar a la gente en sumisos. Nurglings saliendo de todos los orificios imaginables, y los demonios más grandes, en realidad, cagando violentamente a la gente hasta la muerte. Todo esto está muy bien, pero no hay sangre en los combates. Y lo más asqueroso de todo, recordándome a Nueva Jersey. VOLATILE: “¡¡¡JERRRSEY!!!” Una de estas dos cosas está sucediendo aquí. Una es que hay algo que falla en la forma de luchar de las unidades. Esto parece posible porque mientras añadieron un interruptor de vuelo para las unidades, parece que eso hizo algo a su comportamiento. Cuando atacan pueden quedarse atascados en esta fase de transición cielo-tierra y tal vez eso ocurra de forma similar a las unidades terrestres. Algo no se está alineando. O algunas animaciones y efectos fueron recortados para el DLC de Sangre y algo no está funcionando bien ahora. No es un problema constante, pero ocurre lo suficiente como para que se note. También hubo ocasiones en las que ordené a una unidad que atacara y en su lugar huyó y no estaba en modo Skirmish ni nada por el estilo. Así que podría ser un problema de raíz más profundo o varias cosas por las que los combates individuales ya no cuajan tanto. En cualquier caso, lo he dicho antes y lo volveré a decir, pero el DLC de Sangre es una mierda. En el peor de los casos, se recortó contenido que está rompiendo un poco las peleas, y en el mejor de los casos las peleas ahora solo se ven peor y carecen de impacto. La idea de que se ha recortado debido al contenido maduro parece un poco tonta ahora. Las peleas siguen siendo divertidas, pero hay una capa de jank que no estaba presente antes. Para los no iniciados, cuando hice el video de Warhammer II, el juego había salido quizás… ¿tres años? Tuvieron mucho tiempo para pulir el juego. El prólogo sí que me hizo albergar muchas esperanzas, pero este tipo de cosas no son nada raras en un lanzamiento de Total War. La buena noticia es que este es sólo uno de los dos problemas importantes que he tenido con el juego. El segundo también es una pasada, pero lo dejaré de lado por ahora. Tengo que hablar de los menús. Al ver por primera vez el juego de la Campaña dije: “vaya, estos menús son ROJOS.” Eso es bastante inusual. Estoy más acostumbrado a ver ese tipo de cosas en un mod de Oblivion. Pero eso encaja con todo el tema de los demonios del juego. Me preocupé cuando el menú principal me recordó más a un juego de móvil, pero el nuevo selector de facciones es genial, y están todas las otras mejoras de la interfaz de usuario que mencioné antes. Yo lo jugué dos semanas seguidas para acostumbrarme y no comparar constantemente, y luego volví a Warhammer II. Mi primer pensamiento fue: “¡guau, eso es brillante!” Lo segundo fue darme cuenta de lo bien que estaban algunas cosas que se cambiaron. Para las misiones y búsquedas solías tener este práctico icono en la esquina superior derecha. Para hacerlas más prácticas, incluso las separa. Sabes qué es una batalla importante y qué es una misión secundaria. Por alguna razón han quitado este icono, y ahora todas las misiones y quest aparecen sin clasificar en un banner en la parte derecha de la pantalla. Mientras que antes podías cambiar fácilmente entre Misiones y Eventos, ahora la pantalla de eventos tapa los banners de las misiones. Para hacerlo aún más extraño, se emitirá una misión como en el antiguo juego. Se despeja en el centro-derecha, todo legible a la vez. Genial, vale, haces clic en salir. Ahora está en un banner en la parte derecha de la pantalla. Haces clic en eso, y ahora está todo encajado en la parte inferior. Tienes que desplácese hacia abajo para leerlo y el botón de teletransporte siempre está parcialmente cortado. Es como si antes funcionara bien, y esto es peor… sin necesidad. Ese parece ser el tema principal de los problemas de la interfaz de usuario. Al principio pensé que habrían cambiado el icono del orbe mágico por un reloj de arena para intentar meter más iconos de hechizos, Pero no, sólo lo han hecho más difícil de leer de un vistazo. Donde una muralla solía tener sólo almenas en el estandarte, ahora tiene un icono de muralla. Puedo garantizar que los nuevos jugadores van a pensar que es una capital porque se parece más a una corona. En cuanto a lo del rojo, no sería un problema en sí mismo. Es más bien hasta dónde se ha llevado este tema lo que me confunde. Voy a empezar con un pequeño ejemplo. En Warhammer II, las diferentes facciones tenían iconos tecnológicos de diferentes colores. No es vital, sólo una pequeña cosa para añadir algo de sabor. El III mantiene el tema del color de los iconos, pero el estandarte es siempre rojo. Ahora apliquemos esto a algo como las habilidades de los personajes. Están bien escaladas en la pantalla y coloreadas. Es fácil decirle a alguien, "ah, tienes problemas, ¡pon más puntos en tu línea azul!”, o algo así. De nuevo, han mantenido los iconos antiguos, pero todo parece rojo. Esto no puede ser para que sea más fácil de leer. Si crees que es para mejorar el tema y el sabor, entonces qué tal esto - En los juegos anteriores, cuando conquistabas una ciudad o colonizabas algún lugar, obtenías estos simpáticos iconos artísticos. Da una bonita ventana adicional sobre lo que es tu facción. Ahora son iconos súper simplificados. Iconos rojo sobre rojo. Así que cuando añadan las razas antiguas, ¿van a deshacerse de las ilustraciones, o - cuál es el plan con eso? El minimalismo es exactamente lo OPUESTO a Warhammer. Cuando la gente dice que quiere más minis, se refiere a los pequeños. Si todavía no estás convencido, tal vez esto lo haga. En Warhammer II, cuando construyes un edificio, hay una bandera verde. Cuando deconstruyes un edificio, hay una bandera roja. Esto se ha grabado a fuego en los cerebros de los jugadores durante cientos, quizás miles de horas. Alguien dijo, [riendo], "¿y si los dos fueran rojos?” Alguien hizo un pequeño icono de deconstrucción, pero el juego se parece a ESTO y se pasa por las ciudades todo el tiempo. Y mira, los desarrolladores de juegos son gente muy trabajadora. Si hay un desarrollador de juegos perezoso, no lo he conocido. Sólo esto me convence, esto probablemente no fue idea del equipo de UI. Mucha gente, incluido yo, ha calificado Warhammer II como una muy buena expansión independiente. Sólo puedo suponer que alguien pensó que el juego tenía que tener un aspecto radicalmente diferente para disipar eso. Aunque eso significara eliminar cosas bien pensadas que ya funcionaban bien desde hace años. Y mira, estar irritado con los menús probablemente no es para lo que estás aquí. Pero estas son sólo algunas de las molestias que se acumulan. Tener información en áreas nuevas pero a veces vuelven a las viejas puede volverte loco. La deconstrucción ESPECIALMENTE me ha recordado a una historia. No es de videojuegos, pero demasiado perfecta para no contarla brevemente. La interfaz de usuario me recuerda un incidente en China, en 1966. ♫ Mao Zedong - Sol Rojo en el Cielo ♫ La Revolución Cultural estaba en pleno apogeo. Desde el punto de vista académico, fue un desastre. Te recomiendo el libro Born Red si quieres conocer un relato sobre eso. Hay que conocer a pequeños personajes sinvergüenzas como Xiǎo Bàwáng. De todos modos, les gustaba mucho el color rojo. Tanto, que en agosto, la Guardia Roja de Pekín exigió que el rojo fuera el color del progreso. El rojo debe significar el avance. Y esto incluye los malditos semáforos. El rojo es ahora el que va. Lo anularon después de unos meses porque hubo una cantidad obscena de accidentes de tráfico. Así que la próxima vez que oigas a alguien decir que le gusta que todos los elementos sean rojos, cierra los ojos y reza para que nunca, nunca, sean planificadores de tráfico. Pero eso es suficiente sobre China por ahora. ¿Qué tal el audio esta vez? [sonidos de batalla, nítidos y claros, capas de gritos y metal chocando entre la música bombástica] [galopando, más metal encontrándose con metal y gritosmientras suenan tambores de guerra] [el dragón ruge con un zumbido etéreo] [más ruidos de batalla, el gran hombre nurgle pisa el suelo, gritando] [el caballo va rápido] Es el mismo rico paisaje sonoro que antes. Cada batalla tiene capas y capas. Incluso parece haber más variedad en las unidades que se dirigen a quienes están luchando. Más charla basura es exactamente lo que me gusta ver en Warhammer. En otras buenas noticias, aunque no son tan profundas y basadas en rasgos como las de los juegos antiguos, sí que han traído de vuelta los discursos generales. Sólo tienes que estar cerca de ellos antes del combate. MIAO YING: “¡Volveréis a ver a vuestras familias! Esto lo jura la Dragón de la Tormenta.” [la artillería hace boom] BORIS: “¡Tus hijos envejecerán y engordarán gracias a tu valentía de hoy!” [sonido de la bocina] [toque de cuerno]COLDSTEEL: “¡Los pocos que sobrevivan dirán que han conocido a Dios!” COLDSTEEL: “¡Los pocos que sobrevivan dirán que conocieron a Dios!” COLDSTEEL: “¡Y es grande y terrible!” KU'GATH: “La batalla… significa la muerte.” KU'GATH: “La muerte… significa descomposición.” KU'GATH: “Descomposición… significa enfermedad.” KU'GATH: “¡La enfermedad… es la gloria!” El equipo de audio se puso a trabajar una vez más y, como la última vez, sólo tenía cosas buenas que decir. La única vez que recuerdo haberme sentido decepcionado por el sonido de una unidad fue con los Ogros Leadbelchers. [los boom san muy gruesos, pero no lo suficiente] Es un efecto de calidad, pero… eso son CANONES. Pero no voy a repasar el juego unidad por unidad porque me volvería loco. Mi principal problema de audio antes era la música y no estaba mal. Parecía demasiado apagada y controlada, especialmente comparada con los trailers. Sigue teniendo ese tipo de cosas, sobre todo porque utiliza música de los juegos antiguos. Pero incluso las pistas más intencionadamente secas tienen más marcha ahora. Manejando ciudades como Tzeentch estaba escuchando campanadas raras y cuerdas de terror. [música ominosa y espeluznante] LUDRED: “Asusta sobre mí…” KAIROS: “Nosotros… fuimos testigos… de la eternidad…” Cuando se trata de facciones como los Ogros y Kislev especialmente, hay algunos temas destacados ahora. Los Ogros rebotan entre la música tribal mongola y estos grandes tambores de guerra bombásticos con bastante frecuencia. Es exactamente el tipo de música que no esperaba escuchar tocando esto y es genial. [Música tribal esteparia] MANEATER: “¡Por el culo!” GUTBLAUT: “¡Cazador!” GUTBLAUT: “¡La Fauce… provee!” [más lucha y música, cantos tribales] GREASUS: “¡El más fuerte! El más gordo!” GNOBLAR: “¡Sirve a los ogros!” GNOBLAR: “¡Servir a los ogros!” [canto mongol] [canto mongol]GNOBLAR: “¡Buscándolos!” [canto mongol] Parece que algunas personas de Creative Assembly son capaces de mostrar más su nivel de poder. [cantos tribales, tambores puntuados por metales y cantos más fuertes] [orquesta rimbombante] BATMAN: “nollevopantalonesdehockey" [la música se hincha con cánticos más fuertes y metales] Sí, sin bromas, uh - hostia puta, esta es la mejor música de la trilogía. Es de la mejor que ha tenido un juego de Total War en mucho tiempo. A juzgar por cómo sonaba antes, probablemente era un riesgo y ha merecido la pena. Puede añadir mucha energía a las batallas. No es constantemente rimbombante, pero suena como una música que se dejó notar y apreciar en lugar de ser sólo un telón de fondo. Puede ser el tipo de partitura que te hace hacer una carga realmente tonta en una pelea sólo porque se siente muy bien. Es una mejora masiva y me alegro mucho por ello. En cuanto a la jugabilidad, hay un montón de cosas nuevas que cubrir, así que haré lo que hice la última vez: ir facción por facción y recoger las cosas nuevas en el camino. Fácil. LO EXTRAÑO TANTO: “Kislev.” Residir en Kislev es una vida dura. El clima rara vez supera los cero grados, la fauna local es agresiva y es atacada regularmente por monstruos interdimensionales. De vez en cuando, el alcalde local tendrá que salir para enfrentarse a un lorde demonio. Así que, en realidad, es sólo la Rusia. Excepto que los demonios siguen quemando todos sus edificios, así que no pueden subir a ellos tan alto como quisieran sin ninguna razón. Están liderados por una Reina Bruja de Hielo llamada Katarin, que se enemista constantemente con el líder de la Ortodoxia, Kostaltyn. Tienes a los fabricantes de vodka, a los poderosos en cuclillas, a las babushkas, a la caballería de osos… Es todo lo que esperas. En cuanto al campo de batalla, tienen una lista interesante. La mayoría de sus unidades principales tienen roles híbridos. Los Kossars regulares tienen arcos, pero también pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo con espadas o lanzas. Sus hermanos blindados pueden defenderse mucho mejor en el combate cuerpo a cuerpo, pero también pueden sacar armas de mano. Tienen algunas unidades especializadas, pero se trata más bien de adaptabilidad y versatilidad. Tener un montón de tropas que pueden cambiar entre el rango y el cuerpo a cuerpo y ser decente en ambos te da un montón de espacio reactivo en tus tácticas. También te da más margen de maniobra para recuperarte de los errores. Digamos que no estabas prestando atención y dejaste tu artillería sin defender. Bueno, son arrastrados por osos polares. No son osos polares de la Tierra, son osos polares de Kislev. Que de alguna manera son aún más asesinos. [rugido y bofetada] S-Sí, aunque lo atrapen, esa artillería va a estar bien por un tiempo. La lista incluye a los Arqueros a Caballo Ungol, para el potencial de hostigo, sólidos defensores de la línea de infantería, Y si te sientes polaco y un poco cansado de zabawny miś, Puedes enviar húsares alados que tienen todo menos el número gracioso. También obtienes algunos nuevos tipos de magia, incluyendo Hielo para probar. Se trata de darte opciones y cosas para experimentar y no es de extrañar que se recomiende como primera campaña. En cuanto a la campaña, Katarin y Kostaltyn compiten por los seguidores. Llegar a un nivel antes que el otro desbloqueará buffs para esta facción, aunque pueden ser superados más tarde. Otro nuevo recurso llamado devoción se puede utilizar para comprar un edificio religioso especial que suele dar más apoyos. También puedes gastarlos en invocar a la Patria, que es similar a los rituales de Warhammer II. Todo el tema se construye en torno a Kostaltyn, el estado y la ortodoxia, frente a la extraña magia de Katarin y la Corte del Hielo. Kostaltyn ama al oso, Katarin ama el hielo, por sus poderes combinados obtienes el gran Oso de Hielo. Pero entremos más en esta rivalidad. En el lado de la campaña, Katarin tiene el control de la Corte de Hielo. Esto le permite entrenar a Lordes y Héroes mágicos a lo largo de una serie de turnos, con algunos dilemas en el camino. En el campo de batalla, la Corte de Hielo trae la Guardia de Hielo. Estas son unidades híbridas mortales que son buenas en el cuerpo a cuerpo, y tienen flechas de hielo que ralentizan. Combinado con algunos potenciadores de hechizos, el juego a distancia aquí puede ser supremamente efectivo. La magia puede ser absurdamente fuerte en este escenario. Así que para contrarrestarla, Kostaltyn también… tiene acceso a la Corte de Hielo. Lo cual es extraño ya que los odia y los considera herejes. Tiene unidades seculares, como la Guardia del Zar, tal vez. No son más que kossars acorazados con una capa. Incluso eso es demasiado, porque no buffea a la Guardia del Zar para nada. Su facción da leves mejoras a los kossars normales y una buena negación de daño para los héroes patriarcas. Todo su conjunto de habilidades no va realmente con su rivalidad en absoluto, a excepción de una sola que afecta al coste de construcción. Incluso la carrera por los seguidores aumenta las relaciones con la facción contraria con cada nivel. Esto se siente menos como una rivalidad y más como una carrera por unos cuantos buffs. Sin embargo, todas las facciones del juego se actualizan sobre quién gana esto, como si fuera algo importante. Para hacerlo más extraño, Kostaltyn parece un hombre piadoso, aunque serio y desconfiado en las escenas, Pero luego en el juego es como un lunático delirante. Me da la sensación de que no estaban al 100% sobre qué hacer con él. Aunque le dieran una mecánica de Corte de Hielo rediseñada que entrenara a Boyardos y Patriarcas en su lugar, eso al menos sería más temático. O tal vez no debería tenerla en absoluto y en su lugar potenciar los gobernadores regionales que puedes asignar. Aunque rara vez lo hago, creo que este es un caso en el que necesita nuevas unidades. Porque ahora mismo es un Volkmar peor. VOLKMAR: “¡Volkmar el Severo!” Mira, Volkmar vino en un DLC con unidades especializadas de fanáticos y religiosos. En Warhammer III se menciona mucho a la Ortodoxia, incluyendo unidades de policía secreta con túnicas negras que erradican el Caos. KOSTALTYN: “¡Demasiado tarde para el arrepentimiento, traidor!” Que tenga algunas unidades policiales resistentes a los hechizos mágicos tiene mucho sentido para mí. Yo diría que debería buffear algunas unidades regulares, pero hay un problema en ese sentido. Las unidades regulares ya están llenas de Magia de Hielo. Hace un tiempo alguien me preguntó si creía que Kislev estaba flanderizado, debido a todos los osos. Pensé que esto era raro incluso antes de que mostraran el nuevo lore de Kislev. Katarin sí tenía un modelo de mesa en el que iba en un majestuoso trineo de hielo. Ahora está montada en un oso. Brujas de Hielo, Patriarcas, no importa, tienes un oso. Antes no me gustaba por aquello de la variedad, pero ahora hay un nuevo problema. En una raza como los Wood Elves, hay una clara distinción entre los árboles y los espíritus del bosque y los, elfos. Pero la mecánica de la Campaña y el aspecto de las propias unidades los diferencian. Kislev tiene unidades estatales, unidades mágicas, y luego… ehhehehn? Esto estaría bien, pero ahora hemos dicho que hay una rivalidad entre el gobierno y las instituciones religiosas, y que sólo colaboran a regañadientes para luchar contra el Caos. No son enemigos mortales, pero si Kostaltyn se saliera con la suya sería el George Foreman de las brujas a la parrilla. Tener las unidades más separadas podría ayudar en ese departamento. En lugar de trineos mágicos, ¡sólo tene trineos! El oso puede apoyarse más en la representación del estado. En lugar de que las Brujas monten osos, montan Leopardos de Nieve ya que están entrenados para proteger a los miembros de la Corte. El Oso Elemental podría representar o ser una recompensa por la unión de ambas facciones. Tal y como está ahora, todo el aspecto de rivalidad de la lista de la facción se ve como algo vacío. Si van a seguir con esto, creo que necesitan más distinción como subfacciones. Es divertido ver a Jorik Bearingsson subir en la lista de los más buscados de la Interpol, pero hombre, La Semana de Moteros en Austin no tiene tantos osos. Oh sí, también puedes desbloquear a Boris Ursus. Tiene su propia posición de inicio en el Este y puede lanzar apoyos a un grupo temporalmente, para algunos buffs? Esto parece especialmente hilvanado ahora porque no le interesa. Sólo quiere ampliar las fronteras del país y luchar contra el Caos. En realidad, debería hablar de eso. De vez en cuando, aparecen misteriosas grietas de energía por el mapa. Estas son las puertas de entrada al Reino de Caos, y comenzarán a esparcir la corrupción fuera de control. Entonces empezarán a engendrar ejércitos y Héroes, y ahí es cuando empiezan los problemas de verdad. Es una invasión mundial pero, se han aprendido algunas lecciones desde Warhammer II. Y está claro que algunas características del DLC como las invasiones de los Wood Elves estaban probando esto. Para empezar, te avisan de que van a venir. Cuando lo hagan, tendrán varios turnos de inactividad. Tienes algunas opciones sobre qué hacer. Con un Agente, puedes simplemente cerrar la grieta. HUTAMA: “… por un precio.” A la economía no le gustará el fondo de cierre de la grieta, pero sí el fondo de ser devorado por los demonios. También puedes usar fuerzas militares para cerrarla, pero tendrán que librar una pequeña batalla, que se hace más grande cada vez que aparecen las grietas. También puedes dejarla abierta y teletransportar a un personaje a otra grieta. Sigues teniendo el problema del demonio, pero es un viaje mucho mejor. Lo más importante de todo es que el líder de tu facción puede entrar en una grieta, para iniciar una incursión en el Reino de Caos. Como ya has visto, el Reino de Caos es una mierda. No importa la facción, tu objetivo es simple. [música motera, golpes carnudos, botellas rotas] [wham wham wham] [golpes en la puerta] [la puerta se abre de una patada] [BLAM] ¡IRRUMPE Y LO HACE AÚN PEOR! Cada reino está dedicado a un dios y tiene sus propios desafíos, aunque también puede haber recompensas cuestionables. En el Reino de Khorne hay muchos ejércitos rebeldes extraños. Tendrás que derramar mucha sangre para seguir avanzando. Algunas partes ofrecerán armas poderosas, como una lanza maldita, o una ESPADA DE CADENA. Esto es unos años antes de Total War 40k. El Reino de Tzeentch es un molesto laberinto, El de Slaanesh te tienta con recompensas cada vez más poderosas para que te vayas, Y la de Nurgle es muy apestoso. Superar estas pruebas será un reto. Los demonios reaparecen sin cesar y a veces otras facciones también se aventuran por los Reinos del Caos. Tendrás que superar la prueba del Reino y luego enfrentarte a un Príncipe Demonio en un nuevo tipo de combate llamado Batalla de Supervivencia. Quieres su alma, y si otra facción te gana, serás expulsado del reino y no podrás volver hasta que todas las grietas reaparezcan. Sólo un alma por ciclo de grieta también, no puedes hacer doblete. Hay algunos inconvenientes. Tienes la posibilidad de obtener un rasgo negativo mientras estés en el Reino del Caos. Estos pueden ser debuffs significativos de los que obtienes varios niveles. La única forma de curarlo es sentar a tu Lorde fuera de una capital de provincia y esperar a que desaparezca. En el mejor de los casos, arreglarlo es aburrido, y en el peor, es increíblemente molesto. Si juegas con una raza como los ogros, puede que no tengas fácil acceso a un edificio de curación de rasgos. Lo mismo ocurre con alguien como Skarbrand, que se mueve por todo el planeta. Los cambios en las líneas de suministro hacen que puedas desplegar fácilmente más ejércitos que antes, pero al igual que la campaña ritual del II, no necesitas expandirte demasiado. Es una mejora definitiva que la mecánica no te castigue directamente por expandirte como antes. Tuvieron que deformar el mapa de una manera extraña para acomodar los reinos. Será interesante ver si lo hacen en el gran mapa combinado. Una victoria por dominación en esta campaña es especialmente difícil. Si otra facción consigue las cuatro almas, puede ir a la batalla final y ganar la partida. Esta vez no hay botón mágico de intercepción, tienes que frenarlos físicamente en los reinos. Así que mientras el II te permitía ignorar la campaña principal y jugar más como un sandbox, aquí es mucho más difícil hacerlo. Superar la campaña no te dará ningún tipo de recompensa de pintura de mapa o buff, para bien y para mal el modo principal está mucho más centrado en los objetivos que antes. El sandbox llegará con el tiempo, pero esto es lo que tiene por ahora. Muy bien, vamos a entrar en las nuevas Batallas de Supervivencia. Estas pueden ser algunas de las más largas de la serie, y no bromean sobre la supervivencia, es una ronda de resistencia. Lo que haces es avanzar para capturar un punto, aguantar una oleada de enemigos, y luego hacer esto dos veces más. En el último punto, el mismísimo Príncipe Demonio se unirá a la lucha como jefe final. Durante todo esto, tienes un nuevo recurso llamado Suministros. Los obtienes por asesinar y una gran parte al capturar un nuevo punto. Te permiten construir estructuras en áreas designadas en las partes del mapa que controlas. Hay cuatro tipos de torres que, sea cual sea tu raza, se vuelven más disparadas y explosivas cuanto más gastas en ellas, pero también cuatro tipos de estructuras de pared que pueden comportarse de forma diferente. Puedes poner plataformas para la infantería de rango, estructuras que potencien a tus chicos o que perjudiquen al enemigo, o sí, un gran muro que tengan que atravesar. También puedes gastar suministros en la aparición de refuerzos porque las cosas funcionan de forma extraña en los Reinos del Caos. Esto incluye poder dar a tus soldados mejoras temporales para la batalla. Puedes restaurar todo, desde la magia hasta la munición y la curación, aunque la curación todavía tiene los topes. Se juega como un modo de defensa de torres, pero el flujo no es tan controlado? También depende de contra quién luches, ya que cada dios tiene un mapa de supervivencia diferente. En algunas torres pueden ser increíblemente poderosas ya que el enemigo apenas tiene opciones para enfrentarse a ellas. Mientras que la divertida zona del infierno de Tzeentch tiene muchas opciones a distancia y sus torres serán la menor de sus preocupaciones. He jugado bastantes de estas y todavía no sé qué pensar de ellas. La palabra que me viene a la mente es largo. Los combates duran mun largo tiempo, el mapa en sí es largo, pero hay algo que no cuadra en la fluidez del nivel. Como en un juego de defensa de torres, el objetivo es mantener a los chicos malos fuera del punto final. Si entran demasiados malos, entonces pierdes. Excepto que aquí tienes todo un ejército que puedes mantener en el centro. Incluso mientras avanzas hacia la siguiente ola, para asegurarte de que los recursos de tu torre no se desperdicien, Los enemigos seguirán apareciendo al principio del nivel junto con las nuevas áreas. Las rutas y el espacio de maniobra en estos niveles son muy estrechos. Está muy controlado y es estrecho, limitando las opciones que tienes. Lo más al sur de este molde es Tzeentch que tiene caminos que van por todos lados. Se adentra con frecuencia en puntos de estrangulamiento, pero es un terreno mucho más interesante. Como los mapas son tan grandes, hay zonas que tienen un potencial de lucha divertido. La cosa es que pretenden que lleves un Lorde Legendario con un ejército cargado a este mapa. Moverse por él suele significar estrechar tus tropas y se siente pegajoso de controlar. La pregunta es por qué quieren que luches en estas extrañas zonas estrechas para llegar a un punto de control más abierto. Eso es porque estás luchando a través de los carriles de la autopista que fueron diseñados para que la AI pase por ellos. El mapa fue diseñado para que los enjambres de zombis se dirijan a un solo punto. El terreno tiene que interponerse en el camino de los enemigos y curvarlos como en un juego de defensa de torres. Si el enemigo pudiera correr hacia ti, las torres no serían tan efectivas. Luchar en carriles así se convertiría frecuentemente en una terrible desorden de hombres. El enemigo corre sin cesar hacia un solo punto hasta que matas a los suficientes. Mover tus tropas demasiado lejos y alejadas del centro significa que probablemente serán arrolladas por el enjambre. Así que para la mayoría de las facciones la respuesta suele ser mantener a tus chicos en el punto, y dejar que las torres los acribillen en el camino. Controla los puntos de estrangulamiento porque eso es lo que haces contra números abrumadores. He tenido combates divertidos en esto, pero normalmente con ejércitos centrados en RANGO. Porque en las batallas normales, el enemigo tiene como objetivo diferentes unidades clave tuyas. Aquí parece que se dirigen hacia el punto y sólo luchan contra lo que hay en el camino. Así que explotarlos a distancia antes de que lleguen es muy satisfactorio. … como un juego de defensa de torres. La batalla final también es de estas, y trata de dar cuenta de ello echando unidades directamente encima de ti. También vale la pena señalar que, mientras que las batallas de búsqueda nunca se han podido saltar en la resolución automática, éstas pueden. Luchar en batallas de asedio puede ser una maravilla, pero estas son extrañas. La diversión parece depender de un equipamiento específico que puede que no tengas ya que has luchado en batallas regulares en el camino. Los reinos tienen algunos grandes mapas de batalla regulares en ellos. Ya han confirmado que estas batallas no estarán en el mapa combinado y veo por qué. Pueden ser entretenidas pero las encuentro demasiado limitantes y no me veo desviándome de mi camino para rejugarlas. [el taco bell esta siendo golpeado] Me duele la cabeza de tratar de entender esto - es la hora de Khorne. Khorne es un dios furioso de la violencia y su facción está liderada por Skarbrand, que es un horripilante ejército de un hombre. [violencia] Khorne es todo sobre la autoridad suprema de la violencia. Si te gusta estar peleando todo el tiempo, aquí es donde debes ir. Eso no quiere decir que esté bien pinchar la aventura, porque hay algo de profundidad en esto. Te darás cuenta de que las facciones de demonios comparten algunos rasgos similares, y algunas unidades, pero llegaremos a ellas a medida que avancemos. Khorne quiere más calaveras para su Trono de Calaveras. Tiene muchos vecinos que pueden donar. La forma más eficiente de ayudar la campaña de beneficencia de las calaveras es directamente a través del combate y la conquista. Pero hay algunas alternativas. Un campo de batalla en el que lucharon otras dos razas puede dejar un montón de cadáveres, lo que significa que son calaveras gratis. También puedes hacer que tu ejército realice algunas pruebas de sangre en una nueva postura, lo que provocará desgaste, hará que la experiencia suba y te dará una pequeña cantidad de calaveras por turno. ¿Y qué demonios haces con todas estas calaveras? Bueno, por un lado los gastas en tecnología. Con ellos consigues los últimos avances científicos para cabrearte. También puedes practicar lo que predicas y directamente enviarlos por FedEx al Trono de Calaveras. Esto te dará todo tipo de buffs durante una serie de turnos y sólo mejora con la tecnología. Cuando derrotas regularmente un asentamiento, puedes engendrar un nuevo ejército a partir de él. Estos ejércitos de sangre deben seguir luchando, o empezarán a morir. Con el poder y la tecnología y el Trono, estos ejércitos pueden engendrar más grandes y durar más tiempo. Es curioso lo mucho que quieren luchar. BLOODTHIRSTER: “¡CALAVERAS! ¡PARA! EL TRONO DE CALAVERAS!!” BLOODTHIRSTER: “¡¡¡Vela… vela!!! ¡¡VELA!!” El Trono puede permitirte invocar a los Bloodletters en el campo de batalla. Sólo mejora con el tiempo. Ahora es interesante la forma en que funciona la corrupción de Khorne y de todos los demonios. A medida que se extiende por el mundo, se alcanzan umbrales que permiten utilizar Manifestaciones Impías. De nuevo son similares a los rituales de Warhammer II. Estos otorgarán otros poderes temporales como destruir instantáneamente un asentamiento o dar a Skarbrand un nuevo ejército para luchar por más calaveras. Sin embargo, cada cierto tiempo un dios se convierte en ascendente durante diez turnos y estos poderes mejoran aún más. Por ejemplo, ahora Skarbrand puede luchar contra un ejército más grande. Esto es genial y atractivo, pero hay más. Cuando la corrupción es lo suficientemente alta en un área enemiga, podría engendrar un culto a tu dios. Esto te da algunas opciones para algunos edificios de la subciudad. Puedes convertirlos en una fuente de ingresos para tu recurso especial o destruir el culto para algo especial. En el caso de Skarbrand, aparecerá instantáneamente en el lugar donde se encuentre. Esto tiene una sinergia perfecta con él. Puede atravesar el planeta con un puño de kool-aid y empezar inmediatamente a armar ejércitos de sangre. Su único límite es su costo de mantenimiento. Ahora bien, Skarbrand tiene un medidor de asesinatos similar al del Toro de Latón, así que eso le quita algo de tensión a la economía. Pero la idea de una economía de Khorne parece una paradoja, pero la hicieron funcionar. Si tienes un asentamiento en propiedad en una provincia, existe la posibilidad de que tus chicos se hagan con las ruinas que haya en ella GRATIS. Tienes un territorio bajo tu influencia, pero sigues siendo libre de quemarlo todo. La forma en que la corrupción y todas estas nuevas mecánicas funcionan juntas es realmente genial. Khorne juega como un monstruo sediento de sangre, pero no de una manera que se sienta como un simple machacamiento. Dicho esto, Skarbrand realmente puede ser un ejército de un solo hombre. Han subido el tope de nivel de los personajes a 50, así que hay muchos más puntos con los que trabajar. Pero hay un problema en todos los héroes y en casi todas las facciones donde su conjunto de habilidades no ha crecido realmente para compensar esto. Por ejemplo, en el nivel máximo, la habilidad Training sólo da alrededor de 25 XP por turno. La primera habilidad de la línea roja de cada Lorde da 75. Está completamente sobrepasada. Es casi como si no hubieran cambiado el diseño de sus líneas de habilidad desde Warhammer I. El DLC del II introdujo todo tipo de líneas de habilidades nuevas e interesantes y nada de eso está aquí. Incluso la búsqueda de tesoros en las ruinas ha desaparecido y ahora sólo puedes explorar en busca de Skaven que son aún más hilarantes. Al principio me preguntaba si los Héroes de Tzeentch podían poner trampas en las ruinas o alguna otra cosa interesante, pero estas están principalmente estancadas en el pasado. Así que eso es lamentable. Pero continuando, la lista de Khorne se basa en machacar al enemigo en la cara. No hay más Burros de Khorne. La lista ha traído nuevos guerreros dedicados, junto con todo su equipo de guerra. Son comparables a los Orcs en tamaño y mantienen el espíritu de la facción de entrar en el cuerpo a cuerpo y matar. No hacen hechizos, ni magia, ni siquiera rango fuera de algo de artillería. Sólo quieren golpearte en la cara y quitarte la calavera. Este es un grupo de trabajo conjunto de mortales y daemons y mientras que ya sabes, la gente simplemente huye, los daemons funcionan de forma un poco diferente. En realidad no pueden morir, pero su alma vuelve a los Reinos. En el juego, esto significa que si su liderazgo es demasiado bajo, comenzarán a desmoronarse y luego desaparecerán, muy similar a los no muertos. Tienes que tener en cuenta quiénes en el ejército lucharán hasta la muerte y quiénes huirán y quizás vuelvan para tener otra oportunidad. El ejército de Khorne es fuerte en el combate y puede ser aún más eficaz ya que mata. Matar suficientes enemigos puede desbloquear habilidades para todo el ejército e incluso unidades individuales pueden tener una bonificación también. Básicamente, puedes hacer que tus unidades más fuertes se alimenten de la paja del enemigo, manteniéndolas sanas y potenciándolas para luchar en una batalla más fuerte. Son una bola de demolición agresiva de un ejército y juegan exactamente como uno pensaría que lo harían. No tengo ningún problema real con estos tipos. Son divertidos de jugar y están llenos de sabor. Son un río rojo furioso en el campo de batalla y en el mapa de la campaña. Me gusta mucho el evento en el que un demonio de Slaanesh seduce a uno de los guerreros. Por encima de los demás, Khorne odia a Slaanesh. Así que o castras a todo tu ejército o implementas una oficial policía anti-cachondos. NIEVE: “Ye, ye -" Sabes qué, hablemos ahora de Slaanesh. Slaanesh es el dios del dolor y del placer, del sexo, de las drogas y del rock 'n roll. Sus depravados seguidores son mortales y demonios que pensaron que los cenobitas eran demasiado vainilla. En el juego, su facción está liderada por el demonio N'kari, que, como dato curioso, fue esclavizado por Malekith. O N'Kari le engañó para que le dejara ser un esclavo. Le gusta ese tipo de cosas. Donde Khorne era la ira, Slaanesh es la pura depravación. MELKIOR: “Nunca conocerán la palabra segura…” Teniendo en cuenta la extraña relación de la compañía con la sangre, pensé que podrían intentar suavizar un poco a Slaanesh. Afortunadamente, no lo hicieron. No digo que sea Lust From Beyond, ni que haya que esperar un pack de Libera el Pezón para acompañar al de Sangre, pero creo que han encontrado un buen equilibrio. Al principio el Consejero dice que tengas cuidado de no exponer tu flanco a Skarbrand. En realidad, esto es exactamente el tipo de cosas que N'Kari haría para cabrearle más. Sin embargo, utilizar adecuadamente los flancos es la clave para ganar con su facción. Se trata de cargas de retaguardia y de golpear en el punto correcto en el momento adecuado. La mayoría de las unidades de Slaanesh son ridículamente rápidas. Incluso N'Kari es constantemente Naruto corriendo por el mapa. Los seguidores mortales están formados por unos cuantos tipos de merodeadores masoquistas. No son muy buenos en la lucha, pero son eficaces para atar al enemigo para la verdadera diversión. Que está siendo destrozado desde cualquier otro ángulo por los demonios. La caballería y los carros son buenos para reposicionarse rápidamente para una nueva carga. Lo ideal es maniobrar por el mapa hiriendo al enemigo usando tus unidades y hechizos, y luego realizar la carga perfecta cuando el posicionamiento sea el adecuado. Aunque, en el campo de batalla, de todas las facciones del juego, ésta es probablemente la que peor se me da. ¿Me estoy perdiendo? ¿Tal vez mis zapatos están demasiado apretados? Resulta que hay varios factores en juego, incluyendo un desagradable bicho. Por un lado, la masa de la caballería y los carros y la bonificación de carga no es tan alta. Incluso un golpe perfecto en unidades débiles expuestas se sentirá como un cosquilleo. La segunda es que hay un error en el funcionamiento de la reflexión de carga. Esto se usa en algunas unidades antigrandes como las alabardas y los piqueros. La idea es que si se preparan para una carga no acaben bien las unidades que cargan de frente. Como funciona actualmente es que si contracargan, ese daño se seguirá aplicando, y, POSIBLEMENTE, incluso cuando sólo se mueven alrededor ese daño se aplicará. He golpeado unidades por la espalda con carros y mis carros se han fundido en lugar de ellos. Este fallo es más fácil de tolerar en otras facciones y especialmente en su caballería porque son mucho más fuertes. Son cañones de cristal sin apenas armadura. Así que entiendo cómo se supone que deben jugar. Pero no sé hasta qué punto son turbios debido al diseño o a algún tipo de bug. Slaanesh tiene dos ases en la manga. Uno de ellos es la magia Lore of Shadows y, de nuevo, o bien es un bug o bien algo está increíblemente sobredimensionado. La Lore of Slaanesh tiene algunos hechizos de daño directo pero de nuevo se trata más de posicionamiento. Cosas que causan alboroto, reducen la velocidad de las unidades, ya lo tienes. Para el nuevo Péndulo de las Sombras, alineas tu lona de basura, esperas a que vengan los enemigos de alto grado, y entonces pulsas el botón de diversión. [swoosh de miedo] Esto podría no estar equilibrado. SPIFFING BRIT: “¿Qué quieres decir? Por supuesto que está perfectamente equilibrado.” SPIFFING BRIT: “¿Por qué un hechizo de fácil acceso no puede acabar con mol-" Oye, ¿cómo lo has hecho? ¡¿Qué?! Ok, la segunda es que sí tienen buenas unidades, pero pueden llenar los huecos en su lista en el mapa de la campaña. Warhammer III ha tenido una gran revisión de la diplomacia. Este es el momento perfecto para cubrir lo que es nuevo allí y luego volver a las cosas específicas de Slaanesh. Hay un botón 'vaya a la merda' dedicado a los infractores. Si no se retiran en dos turnos puedes declararles la guerra sin penalización diplomática. Se acabó el violar el PNA en mi guardia. Puedes ofrecer o recibir amenazas diplomáticas cuando el rechazo resulte en una guerra. Ahora se tiene en cuenta lo peligroso que eres como facción, y los eventos de Unidos contra nosotros sólo ocurren si empiezas a ser peligroso. Por fin puedes comerciar o regalar directamente ciudades. Tus aliados se comportan de forma más inteligente y se coordinan mejor contigo. Las alianzas también han recibido una gran revisión. Si tienen espacio para uno, puedes construir un puesto de avanzada en una ciudad aliada. También pueden construir uno en la tuya, y tiene tres niveles de mejoras. El puesto de avanzada proporciona una guarnición a la ciudad, así que, si alguna vez te atacan, tendrás algunas unidades aliadas allí para que las controles. No es un beneficio puramente defensivo. Con el tiempo construyes un nuevo recurso con tu amigo llamado Allegiance. Para conseguirlo aún más rápido puedes cumplir las misiones especiales que tu aliado te asigne. Se puede gastar en reclutar un número limitado de unidades aliadas en TU ejército. Digamos que tienes problemas con los demonios como Kislev. Sólo tienes que llamar a tu amigo Karl para que te preste algo de artillería pesada. Con lo suficiente, puedes controlar de plano un ejército aliado. El reajuste ha hecho que conservar y mantener a los aliados sea algo en lo que realmente merezca la pena invertir en comparación con antes. No se interponen en tu camino tan a menudo y son mucho más útiles para tu esfuerzo de guerra. Esta es una adición fantástica y MUCHO más de lo que esperaba. Con este nuevo sistema, Slaanesh tiene algunas ventajas. Slaanesh puede construir una influencia seductora sobre razas susceptibles como los humanos y los elfos. Ser amigable con ellos diplomáticamente es una de las mejores formas de clavarles las garras. Una vez que están muy metidos puedes romperles la mente y se convierten en tus vasallos. Tus veloces demonios pueden tener entonces el apoyo parcial de los auxiliares simpáticos. Incluso mejor, por un coste, puedes seducir a las unidades enemigas directamente antes de una batalla. Sólo estarán contigo para el único combate, así que siéntete libre de ser lo más temerario posible con ellos. La tecnología puede darte un mayor presupuesto para la seducción, y hacer más fácil el proceso de conseguir nuevos vasallos. También hay que tener en cuenta tu recurso especial, que en esta ocasión son sólo los Devotos. Estos pueden ser gastados en Fiestas de Placer en las ciudades que pueden mejorar las cosas por un tiempo. VAN'KARHOLME: “¡Malditos esclavos, traed vuestro culo aquí!” Se pueden gastar en ejércitos de discípulos, o en extender los cultos por el mundo. Por supuesto que es Marienburg. También podrías aliarte con los demonios de la competencia, pero su corrupción acabará siendo un problema. Es mejor convertir a las razas mortales en tus esclavos, y acabar con tus vecinos de otro mundo. Aparte de lo que se siente por la lista principal, es una campaña divertida. Lo único que me pareció extraño es que el coste de seducir a una unidad no escala en función de las heridas o el rango de la misma. También parece que algunas unidades deberían ser inmunes a ello, sobre todo porque la IA también te lo puede hacer. Mi mayor problema está relacionado con la AI de la diplomacia, es la que más perjudica a Slaanesh. Las facciones seguirán declarando la guerra a tus vasallos, y no parece que te tengan en cuenta. Creo que arreglaron esto en los Tres Reinos, pero ha vuelto a aparecer aquí. Es una campaña divertida, pero por ahora no confiaría en la lista de ejército principal. Ahora no quiero complicarme mucho con los demonios. Así que voy a dar un Gran Salto Adelante en los próximos dos, y hablaré de Cathay en su lugar. Cathay es… un lugar interesante. En realidad, es el mayor imperio humano de lo universo, pero hasta hace poco, nunca se le prestó mucha atención. Aunque sus súbditos son principalmente humanos, está gobernado por dragones inmortales. Si lo desean, pueden cambiar a una forma humana o volver a ella. Actualmente hay dos líderes dragón jugables. Miao Ying, que controla las mucho más exuberantes provincias del norte de Gran Cathay, Y su hermano Zhao Ming que controla las provincias occidentales más áridas. Es más bien un comodín debido a la exposición al warpstone, pero puede aportar algunas ideas innovadoras. ZHAO MING: “Padre me quiere, a pesar de mis… dificultades.” Cathay se enfrenta a un peligro constante por parte de los vecinos, pero lo peor son las fuerzas del Caos. Afortunadamente, han construido el Gran… Bastión de Cathay. Ha funcionado de maravilla para mantener a los demonios fuera de su tierra. Envían caravanas comerciales al mundo occidental, pero a veces las cosas se ponen… peligrosas. Todo esto y más se refleja en su mecánica única. No tiene un recurso especial singular que recoger. No hay tipos de puntos de trabajo o algo así, gracias a Dios. En su lugar tienes las dos fuerzas del Yin y el Yang. Espiritualmente significativo en Oriente, y el Olive Garden de los tatuajes en Occidente. Para mantener la armonía, hay que tener equilibrio. La tecnología, los personajes o los edificios tienen un valor Yin o Yang que contribuye a tu puntuación total. El equilibrio puede oscilar en un sentido u otro. Empezará a desmejorar lo que más tienes y hará que el orden público caiga. En este ejemplo, cuanto más Yang tengo, menos dinero hacen los edificios Yang. Pero los edificios Yin ganan más y ahora son más baratos de construir. Cuanto más desequilibrado esté, más extremos serán estos efectos. El equilibrio proporciona importantes mejoras, y hace que siempre se aspire a tenerlo. Este sistema te hace poner más planificación en la construcción de tu imperio. Tomar ciudades puede darte nuevos edificios que desajustan las cosas, la tecnología siempre está ajustando de una manera u otra, Así que necesitarás una buena cantidad de previsión para evitar que las cosas se salgan de control. En ocasiones, tendrás dilemas que pondrán puntos en un lado o en otro. Estos dan la oportunidad de volver a poner las cosas en su sitio si el equilibrio se ha visto seriamente afectado. Al principio pensé que esto sería molesto de tratar, pero terminó gustándome mucho. Te hace considerar algunas opciones de progresión que de otra manera no tendrías, en aras de mantener el equilibrio. Y tomar decisiones inteligentes con esa limitación puede ser bastante atractivo. La economía real de la construcción no es la más rica de todos modos, pero para eso están las caravanas comerciales. Eliges la ruta, el destino y la cantidad de dinero que llevarán. Luego ves lo que sucede. A medida que pasen los turnos y la caravana se mueva por el mundo del juego, aparecerán todo tipo de eventos. Estos pueden ser muy divertidos. A veces es una batalla a pequeña escala. Hay oportunidades para reclutar unidades especiales extranjeras en la expedición. Y las situaciones pueden afectar a todo, desde las habilidades del ejército hasta la diplomacia. También hay una sólida sensación de progresión a medida que limpias los caminos, y tu ejército y tu Lorde de Caravana se hacen más fuertes. Si estás comprometido a tortuguear y con la defensa de la muralla, estos con frecuencia te dan cosas que hacer. El acto de defender la muralla es asegurarse de que una facción de Cathay posea las puertas. Si el Caos se apodera de ella, sólo se convierte en un montón de escombros por el que trepan todas sus hordas. El Caos se preparará para atacarla constantemente. Además de las formas anticuadas de deshacerse de ellos, también hay una brújula mágica que puedes ajustar. Esto puede generar un desgaste extremo para fundir a muchos de ellos, pero las otras recompensas que ofrece la brújula son lo suficientemente tentadoras como para querer seguir moviéndolos. En cuanto a la campaña, es una facción muy rica en cuanto a mecánicas, y la Armonía se extiende también al campo de batalla. Las unidades también están marcadas como Yin o Yang. Por suerte, esto no afecta a la puntuación general de la facción, lo que sería una forma segura de hacerla molesto como el infierno. En su lugar, mantener los dos tipos de unidades cerca les da una mejora de combate. Mantener la Armonía en el campo mantendrá tus fuerzas al máximo de efectividad. No se convertirán en polvo sin ella, pero es lo suficientemente fuerte como para querer utilizarla cuando puedas. De nuevo, puede que te haga jugar de formas que no harías de otra manera. Como es de esperar, tienen una lista equilibrada. En lugar del "¡Oops, todos híbridos!” de Kislev, las unidades de Cathay son mucho más especializadas. Esto enfatiza aún más todo el aspecto de la Armonía al tratar de encontrar combinaciones ideales de unidades. Tienes diferentes tipos de infantería de pólvora fiable y algo de artillería, sólidos portadores de líneas de infantería, buenas escuelas de magia, caballería de movimiento rápido y algunos otros trastos. Para estar gobernada por un dragón de suerte despótico, hay mucho que gustar de Cathay. Cualquier problema real que tenga es sólo un pequeño descuido. Como que haya una habilidad para aumentar el Liderazgo en una unidad Irrompible. El Centinela de Terracota no da una sola mierda. Desde el Tanque Overlord en Command & Conquer: Generals no había un expansor de fronteras tan efectivo. [swoosh swoosh blam] Ahora, en cuanto al gran bastión en sí, la pared en el mapa de batalla es ENORME. La escala de la misma es absolutamente insana, y creo que ha mantenido al Caos fuera. Al menos hasta que te des la vuelta y veas dónde está realmente la batalla. Es una puerta mucho más pequeña y el enemigo se acercará con… torres y arietes, y es el momento de hablar de la revisión del asedio. BLOODY LETTERSON: “¡Ay mi hombro!” Warhammer III ha reformulado completamente las batallas en las ciudades. No sólo hay asedios de murallas, sino también batallas de asentamientos menores. Estos son típicamente mapas grandes con mucho espacio para maniobrar. La simple cuadrícula de la ciudad de estilo antiguo ha desaparecido casi por completo. El diseño del nivel también tiene algunas ventajas para la raza propietaria que lo construyó. Un mapa del Imperio tiene mucha elevación para las unidades a distancia, amplias zonas para maniobrar las fuerzas y puntos de estrangulamiento en los que intentar canalizar a los enemigos. Está hecho para considerar todo tipo de variedad de defensa. Un mapa Orc tiene caminos anchos y desordenados, con mucho espacio directamente detrás de las paredes para amontonar a los boyz para pelear. Un Fuerte Dwarf tiene SÍ caminos estrechos y controlados. Esto acomoda la forma en que mueven sus formaciones de rango profundo y hace más difícil flanquearlos inesperadamente. Los mapas de los vampiros también son algo caóticos con calles sinuosas de la ciudad. Pero también tienen edificios altos que ayudan a ocultar sus fuerzas de las unidades enemigas a distancia. Lo que quiero decir es que está claro que se ha pensado mucho en el diseño de estas distribuciones. Estos por sí solos son SIGNIFICATIVAMENTE mejores que antes. Además, en lugar de un único punto de captura, tendrás varios. ¿Recuerdas las Batallas de Supervivencia? Pues el sistema de torres y barricadas también está presente aquí, y sólo eso. Tienes una cantidad determinada de suministros para construir antes de que empiece la batalla y en el mapa de la Campaña, puede que hayas encontrado formas de conseguir más. En el momento en que alguien ponga un asedio, los defensores empezarán a sufrir desgaste. Este efecto puede reducirse, y puedes generar más suministros por cada turno de asedio. Los mapas tendrán varios Puntos de Suministro que los generan pasivamente a medida que avanza la batalla. Cada punto controla una zona de barricadas y torres defensivas. Si el enemigo lo captura, pierdes ese ingreso de suministros pasivos, y todas las defensas bajo esa zona de influencia quedan destruidas al instante. También hay puntos de victoria clave. Cuando los atacantes los controlan, generan boletos para ganar directamente el combate. Así que en teoría tienes varias zonas divertidas para luchar repartidas por todo el mapa, es una gran batalla general en lugar de un blobfest de un solo punto. En Supervivencia, la AI siempre se dirige a un único punto. Pero aquí, a veces se dirigen a un solo punto, y entonces pierden la cabeza. ♫ Kirby Air Ride - Item Bounce ♫ ¿Han creado una unidad que no puede capturar aquí? Ni siquiera puedo contar cuántas unidades acaban de pasar por los Puntos de Suministro. He visto unidades pasar corriendo por puntos de captura, cambiar de opinión y darse la vuelta, y luego volver a huir de ellos. La verdad es que empezó a ser muy gracioso ver cómo se acercaban antes de asustarse y volver a huir de él. Mira, joder, ya casi están en la frontera. Y oooh ahí van. No bromeo cuando digo que la mayoría de los puntos que he visto capturar a la IA han sido por accidente, simplemente por una multitud suficientemente grande moviéndose constantemente por ella. A veces su cerebro se apaga y se sientan fuera del asentamiento sin hacer nada. O empiezan a correr como pollos sin cabeza fuera del asentamiento. Ni siquiera spameando magia sobre ellos sin parar los despegaría. A veces se ponen en un punto pero se olvidan de que tienen que luchar por él. He visto a Lordes caminar hasta el punto de victoria para morir sin importar lo que pase, incluso algunos que morirán fuera de las murallas porque se mueven muy lentamente. Bueno, en este clip no se mueve en absoluto. Eso - también ocurre a veces. En cualquier momento… Ok, ahí va. Los he visto jugar a la gallina fuera de los puntos, los he visto hacer círculos de oración alrededor de los puntos… Es como tener varias partidas de TF2 de pesadilla al mismo tiempo. ¿A dónde va todo el mundo? ¿Qué están haciendo? Hay cuestiones para que no sea COMPLETAMENTE su culpa. He tenido unidades que se quedan atascadas dentro del terreno o que intentan acoplarse a él como si fuera una pared. A veces puedes pasar a través de tus propias barricadas, y a veces tus chicos se quedan atascados en ellas para siempre. He visto cómo los arietes no desaparecen y bloquean la puerta, y a veces… ya no dirijo el espectáculo. GNOBLAR: “¡Raaaghnn!” Eeehm, ¿Por dónde empiezo? Intentaré hacerlo lo mejor posible, pero, ya has visto cómo es. En buenas noticias, atacar una ciudad enemiga se siente mucho mejor. La AI sigue siendo terriblemente defectuosa, pero en formas que no se notan obviamente. Como hacer correr sus unidades por todo el mapa o acoplar las unidades de combate cuerpo a cuerpo contra las paredes. Incluso lo segundo podría ser mejor, porque a veces los muros bloquean la línea de visión de las unidades a distancia y no pueden disparar. O simplemente ya no pueden acoplarse a las paredes. De todos modos, cuando se juega a la defensiva, algunos podrían argumentar que la IA ignora los Puntos de Suministro porque tiene más sentido capturar el Punto de Victoria. Lo cual podría ser cierto, pero el hecho de que lo activen y lo desactiven me hace pensar que lo están teniendo en cuenta. Parece que los tienen más en cuenta una vez que tienen tu Punto de Victoria. Lo que ocurre normalmente es que si construyes un montón de torres, la AI dirigirá una carga suicida hacia tu Punto de Victoria. Si están bloqueados físicamente puede que luchen, pero también he visto a algunos tomar el camino más largo posible alrededor de todo el mapa para llegar allí. Siendo destrozados por los defensores y las torres en el camino. Es extra interesante ver las unidades irrompibles que tiene la IA. Nunca huyen ni se desmoronan, así que puedes ver cómo cumplen lo que estaban intentando hacer todo el tiempo. Lo has adivinado, suele ser subirse o al menos acercarse a un Punto de Victoria. Lo que es realmente irónico es que una batalla de asentamiento menor puede ser más fácil de defender que una batalla de asedio amurallada propiamente dicha. Las ciudades más grandes pueden tener múltiples puntos de entradas. Un asentamiento menor sólo tiene que preocuparse de uno. Debido a esto, puedo tomar con seguridad una ciudad amurallada mucho más rápido que un asentamiento pequeño. La AI también es mejor a la hora de concentrarse y no dispersar sus fuerzas por todo el mapa. A veces las salidas se alinean y la AI funciona muy bien, lo que me hace pensar que puede ser un problema específico del mapa, pero hay un montón de mapas con problemas. El caso es que he jugado a estos mapas en Multijugador. Coop contra la IA, o yendo cara a cara. Si luchas contra un enemigo inteligente, pueden ser mecánicas increíblemente atractivas. El atacante quiere ser agresivo en la toma de puntos y la reducción de suministros, manteniendo las defensas bajas. El defensor tiene que reaccionar y mantener las zonas clave bajo control. Me saltaré todas las discusiones sobre si es o no demasiado arcade y diré que sí, puede ser una pasada. Si tienes un enemigo inteligente y reactivo, o un número que supere lo tonto que puede ser. Esta es la parte que no entiendo. Hemos tenido una AI de asedio que tiene errores conocidos y hipo en una sola cuadrícula con un solo Punto de Control. El III ha traído mapas extensos adaptados a los puntos fuertes del defensor. Si sólo fuera esto con los puntos de victoria y sin sistema de suministros, creo que yo y mucha otra gente hubiéramos estado contentos. Podrías tener habilidades especiales de facción más adelante o algo así. Pero ahora tenemos estos enormes mapas nuevos Y un sistema que te permite colocar bloqueadores de caminos y torres por todo el mapa. Que la AI de Total War tenga que reaccionar a un mapa que cambia dinámicamente suena monstruosamente complicado. Crea muchas situaciones a las que tienen que adaptarse, y eso es más allá de que el pathfinding se rompa. Si los suministros fueran sólo un recurso previo a la batalla con el que se puede construir, y la pelea en sí sólo tuviera el Punto de Victoria, entonces al menos el mapa está configurado. Seguiría siendo una tonelada de parámetros a tener en cuenta, pero podría ver a la IA manejándolo mejor de esa manera. Estos juegos son monumentos absolutos de codificación, trabajo y simulación. Es raro que tenga un auténtico fundido en un mapa de batalla normal, ¡y ha sido así toda la trilogía! Es muy gracioso cuando eso sucede. Así que esto es lo que se llama buscarse problemas. Creo que con que la AI fuera capaz de manejar trazados como estos hubiera sido más que suficiente. Ahora mismo tienen que lidiar con eso, y con torres que surgen para asesinarlos, y con barricadas que bloquean sus caminos. Se podría decir que hay que ignorar el sistema de suministros, pero los puntos siguen en el mapa y me vuelve a preguntar por qué lo tenemos. El III tiene unas divertidas campañas multijugador seccionadas. Hay partidas de ocho jugadores, pero mejor aún, turnos simultáneos. ¡También fue bastante estable por lo que jugué! Puedes cambiar fácilmente el control de las unidades a los compañeros sin problemas, Las batallas gigantescas también son mucho más divertidas en cooperativo ya que puedes manejarlas mejor repartiendo las unidades entre los amigos. Luchar contra una fuerza abrumadora en una ciudad puede ser ahora FANTÁSTICO. Como dije antes, esto funciona mejor con enemigos abrumadores, o con enemigos inteligentes. El multijugador tiene AMBAS cosas. Creo que no es razonable querer que todo el trabajo que se ha hecho se deseche por completo. Pero esto podría ser ideal como modo de batalla exclusivo para el multijugador o personalizado. O tal vez mapas especiales como el Bastión podrían mantenerlo, donde podría ser especialmente híper-ajustado. Se trata de una sola pared de nuevo. Parece viable. Bien, ignorando completamente el tema de los suministros ahora, hablemos de los asedios amurallados. Siguen siendo sólo torres y arietes, torres y arietes. A juzgar por el aspecto de la torre de Slaanesh hay un diseño desechado para ese ariete en alguna parte. De todas formas, con el nuevo diseño de los mapas, las escaleras que se sacan del culo deben limitarse o desaparecer por completo. Yo empecé a fingir que no las tenía mientras asediaba ciudades y realmente intentaba tomar portones desde dentro y esas cosas. Y el hecho de luchar en los nuevos mapas es genial. En el fondo están increíblemente bien diseñados. Todavía hay torres de asedio y un montón de maneras de volar las paredes, así que tal vez hemos progresado más allá de la necesidad de las escaleras. En cuanto a las batallas de asentamientos, independientemente de cómo sean y de la distancia que separe las ciudades, sigo pensando que probablemente sean demasiado frecuentes. Tal vez deberías necesitar tener al menos un asentamiento de nivel 2 antes de poder obtener una batalla de asentamientos. Sólo para que sean menos frecuentes, especialmente en una zona que cambia de manos constantemente. De nuevo, estas son sólo una parte de las batallas. Están las normales, y los puntos de estrangulamiento, y las emboscadas han sido revisadas para ser más como en los Tres Reinos, que tienen un punto de escape. Pero me asombra lo desordenados que son los asedios. Es tan extraño hablar de ello porque se siente como si no me comprometiera con ellos adecuadamente. Al menos, comparado con el anterior, puedo ver dónde está la diversión que necesita MUCHO pulido, comparado con uno que estaría siendo molesto si funcionara perfectamente. Por ahora, si son demasiado, siempre se puede autoresolver. O el enemigo podría ignorar el Gran Bastión, y simplemente… pasar a través de él. Nurgle es un hombre apestoso. Y también lo es Ku'gath y todos sus seguidores. ♫ Madworld - Ain't That Funny ♫♪ Tú mueres, me pagan ♪ ♪ Más dinero sobreviviendo a este juego ♪ ♪ Es una locura, consigo más dinero matando a estos tontos ♪ ♪ ¿No es gracioso? ♪ Ku'gath combina el horror y el asco de un documental de interés humano de TLC, con la emoción de una pelea callejera de LiveLeak. Sus fuerzas son asquerosas y enfermas y lo saben esto y les encanta. Las unidades son horribles a la vista, pero tienen tanta alegría en sus corazones. Están maravillosamente traídos a la vida y animados, y como era de esperar tienen mucho sabor en el mapa de la Campaña también. Para empezar, la forma de construir es MUY diferente. Nurgle es sobre el ciclo de la vida, la muerte y el renacimiento por lo que los edificios hacen lo mismo. Lo construyes una vez, y luego progresa automáticamente a través de un ciclo de vida. En algún momento, te darán una unidad para invocar y luego seguirán el ciclo. Hay formas de acelerar el proceso, pero independientemente de ello, los edificios siempre están creciendo y haciendo algo. Al principio, la obtención de las unidades es lenta, pero una vez que han crecido, puedes invocarlas INSTANTANEAMENTE. Esto significa que una vez que tu economía está rodando puedes recuperar rápidamente un ejército o bombear una pila de muerte. Habrás adivinado que esta es una facción que generalmente se mueve lentamente. Es decir, Ku'gath está practicando una especie de krav maga en patinete. La idea es nutrir y hacer crecer sus ciudades, mientras se cocinan todo tipo de plagas. El recurso especial de Nurgle son las infecciones que utilizas para crear nuevas enfermedades. Puedes elegir fácilmente un ejército o ciudad propia para infectar al instante. No puedes hacer clic directamente en la plaga de un enemigo, pero un culto puede desencadenar una al azar. Tal vez… no en Cathay. [saludos]Tal vez… no en Cathay. Hay que esperar que la peste se propague por contacto, y la tecnología y las manifestaciones pueden facilitarlo. Cuanto más se extienda un tipo general de plaga, más síntomas por debajo de ella se desbloquearán. Dándote diferentes tipos de efectos que puedes mezclar y combinar para ayudar a tus fuerzas y dañar a tu enemigo. Ciertas combinaciones son plagas especiales, como la Pudrición de Nurgle, que tienen efectos MUCHO más fuertes. Los enanos locales podrían no ser tan duros después de coger la parálisis. O cualquier otra cosa que uses para encajonarlos. Quieres debilitar al enemigo porque tus batallas consisten en durar más que él. El ejército puede ser lento, pero tiene un gran potencial de sustentación. Las habilidades del ejército pueden activarse en función del daño que hayan recibido tus fuerzas. Buff o debuff, la mayoría de estos se extienden a las unidades cercanas y hay habilidades y hechizos que tienes que hacen lo mismo. Se trata de hacer el combate lo más blobfest posible para repartir toda tu mierda. KOSSAR: “¡Debemos enfrentarnos a la peste!” [pop enfermizo] Al igual que con los Vampire Counts, hay formas obvias de sobrepasar y superar tu posición. Tienes algunos trucos para enfrentarte a ello, pero esta es una facción muy de barro. Lo ideal es que la plaga ya haya debilitado a tu enemigo para que el proceso de tarpitearlo y superarlo sea más fácil. Es un estilo de juego sencillo al que seguro que la gente le pondrá pegas, pero es muy divertido. Es perfectamente temático para un grupo que hace que todos en un distrito electoral se caguen en los pantalones al instante. Oye, hemos encontrado un fósil de dinosaurio, ¡vamos a meterle gusanos! Sí tienen un tema que es mejor ampliar cuando se habla de Tzeentch. Así que vamos a cambiar. Tzeentch es todo conocimiento, maquinación, manipulación y magia. Está representado en el juego por Kairos Fateweaver. Se ocupa de las tonterías del continuo espacio-tiempo, como la de salir a matar a su yo del pasado sólo para ser emboscado por su yo del futuro. Es un día normal en la banda de Tzeentch. Esta vez tu recurso especial de campaña son los Grimorios. Se utilizan principalmente para desbloquear y utilizar los Caminos del Cambio. Estos te permiten espiar, maquinar o causar incidentes diplomáticos. Incita una rebelión aquí o allá, abre las puertas para un asedio o transfiere tú mismo un bonito asentamiento. Podrías ganar mucho poder directo haciendo esto, pero lo más importante es que puedes ser gracioso. Sí, podría tomar un acuerdo. O podría transferirlo a Skarbrand. O a otro edgelord que se dé cuenta de la zona y se cabree. ¿Por qué luchar contra ti mismo cuando puedes dar la bienvenida a Khorne al barrio? Estos son muy poderosos, pero el costo se escala, y las opciones más extremas como el robo de un capital simplemente no puede suceder. No es un botón de "Yo gano", porque para eso está el ejército. Eventualmente puedes conseguir una postura de teletransporte y manipular la magia para ayudar a tu facción, pero no me parece que estas cosas vayan a más en comparación con la lista. Tzeentch es una facción centrada en el alcance, desde los horrores que lanzan pernos hasta los lanzallamas vivientes. Entre la magia y los lanzallamas, cuando estás a tiro, Tzeentch puede fundir como nadie. Si quieres que sea extra estúpido, usa el Lore of Metal. Mis pantallas de resultados a menudo parecen haber usado algún tipo de meme doomstack. Una gran parte de por qué Tzeentch es tan poderoso es que cada unidad que tiene Tzeentch viene con una barrera. Este es un generador de escudo personal que va por encima del HP y absorbe todo el daño y también se puede buffear. Puedes ponerte en posición de alcance, acosar y hacer todo tipo de cosas sin que tus escudos se rompan. Y si lo hacen, no importa mucho porque puedes alejarlos. Entonces los escudos se recargarán. [Halo Shield Recharge.wav]Pueden hacer esto siempre. La hoja lenta no va a penetrar el escudo. El Péndulo de la Muerte sobrepotenciado de antes no puede penetrar el escudo. En un juego en el que la regeneración de salud tenía que ser limitada, me sorprende que puedan existir barreras como esta. Y no hay ninguna posibilidad de que sobrevivan tal y como están. Estas barreras se sienten como una especie de compensación. Puedo ganar casi todos los combates en el campo. Pero para mí, no oculta lo aburrido que es jugar con esta facción. La verdad es que todas las facciones de los Dioses del Caos tienen unas mecánicas maravillosas y muy trabajadas en la Campaña. La cuestión es que algunas razas anteriores han sido ampliadas hasta tamaños enormes. Incluso algo como los Condes Vampiro, que sólo tienen un DLC, se sienten sustanciales. Las nuevas razas del III, como Kislev, Cathay u Ogros, se sienten realmente sólidas. Luego comparas esto con una facción de demonios mono-dioses. Estos pueden sentirse más pequeños de lo que ya parecen. Todas las listas tienen furias voladoras, engendros del caos y trituradores de almas. Los Grinders son el ejemplo de oro de lo que hay que hacer. Desempeñan diferentes funciones en sus respectivos ejércitos. Pero aunque desempeñen un papel similar, son distintos tanto visualmente como en cuanto a la jugabilidad para que no parezca que estás jugando con un clon de la misma unidad. Tu monstruo del final del juego ya va a ser similar a un Señor Exaltado. Mientras que alguien como Khorne podría haber reutilizado cosas, al menos le dieron a sus seguidores mortales un aspecto totalmente nuevo. Aquí no. No hay Burros de Khorne, pero sí hay Burros de Tzeentch. Hay varias razones por las que estas unidades reutilizadas no pasan el corte. La primera es técnica, siendo los efectos que se perdieron en el camino. Vamos a ver los Chaos Spawn introducidos en Warhammer I. Tienen una capa asquerosa y húmeda. Este modelo es el bebé de alguien. Ahora vamos a convertirlo en un Nurgle Spawn, que debería ser mucho más asqueroso, y… La verdad es que tiene un aspecto bastante seco. Se ha trabajado en la recoloración de los modelos, pero se ven peor porque no estaban pensados para ser coloreados así. Y son demasiado similares. Los modelos de Guerreros del Caos no afiliados del juego anterior se ven MUCHO mejor que los nuevos. Tampoco encajan con el tema general de la facción. Tener a los guerreros de Tzeentch cubiertos de calaveras parece más una cosa de Khorne. Y sí, ya sé que en mesa se repintan los modelos de guerreros, pero aquí podríamos tener mucha más creatividad. Khorne y Slaanesh tuvieron modelos de seguidores mortales únicos, pero Tzeentch y Nurgle no tuvieron tanta suerte. En lugar de añadir algo nuevo, reutilizaron modelos antiguos. Volviendo a sacar el tema de los Spawn, el juego Chaosbane les dio todo tipo de variedad. Usando el sillouette como base, podría haber toneladas de diseños únicos. Hay artistas creativos por ahí totalmente capaces de hacer eso. Por una u otra razón, eso no sucedió. De nuevo lo entendería más si los rosters no fueran ya tan pequeños. Si va a ser así, por lo menos que se esfuercen en hacerlos distintos. Han demostrado que se puede compartir el nombre de una unidad y seguir haciéndolo. Me refiero a que a los Guerreros del Caos les faltan sus líderes en este momento, así que tal vez se planea algo para ellos? No lo sé. ¿Serán algo propio, o se plegarán más a los ejércitos de demonios, con algún tipo de DLC? No tengo ni idea de cómo tratarán a el Everchosen. Posteriormente, sintetizar los soldados de Sigvald en los seres de Slaanesh parece sinceramente sensato, salvando la separación de dichos escuadrones sostiene esquemas y estrategias programadas desde CA, pero joder, parece que su sitio está ahí. La verdad es que cuando ves la cantidad de mapas de asentamientos que comparten, y el mismo edificio capital único, y el minúsculo plantel con unidades compartidas, entiendes que son subfacciones. No se sienten así en el mapa de la Campaña porque allí están muy desarrollados y son muy atractivos. Pero si sólo has escuchado el bombo de las 8 carreras, no va a ser lo que esperabas. LUDRED: “¡Me castro!”I'll 95401:02:57,106 --> 01:03:02,946Probablemente por eso se recomiendan los Daemons of Chaos como primera Campaña. Su lista tiene todos los demonios. Es aún mayor en Campaña donde pueden conseguir todas las unidades del Caos. Son tantas cosas en el campo de batalla que no tengo nada que decir al respecto. Sería como preguntar ¿cuáles son los matices del mod Radious? Esta es la facción de la caja de juguetes y te dan un buñeco de acción cojonudo. Canaliza el poder de Spore con un Príncipe Demonio personalizable. … o tal vez canaliza Shogun 2 Avatar Conquest. Dedica tus acciones a los Dioses del Caos y ellos te darán unidades especiales, buffs y por supuesto, tu equipo de guerra personalizable. Algunos de estos sólo se ven vagamente diferentes, pero se puede llegar a todo tipo de combinaciones. Una vez que consigas suficiente gloria, puedes dedicarte a un Dios del Caos o elegir permanecer Indiviso. Salvo por puro sabor, no hay razón para no ser Indiviso. Ya tienes rasgos de minicampaña de los otros dioses. Tienes la habilidad de Seducción de Slaanesh, el Teletransporte de Tzeentch, las Plagas de Nurgle pero menores y el Medidor de Asesinatos de Khorne. Pensé que la dedicación podría desbloquear las mecánicas más profundas de la facción, pero no es así. Indiviso no te corta las unidades, tienes todos los demonios del final del juego. Así que sí, voy a decir que esta es la caja de juguetes de los demonios. También hombre es irónico que el personaje con más historia en marcha se supone que es el tipo de buñeco de acción personalizado. No es que el viaje vaya a merecer tanto la pena. Queda los Ogre Kingdoms, que son el DLC del día uno de la pre-orden, lo que sea. La verdad es que he tenido que hacer una pausa cuando he visto a Greasus atravesando la pantalla como si fuera Initial D. GREASUS "¡Greasus Goldtooth, Overtyrant y Hoardmaster!” Eso es como una intro de lucha libre. Los ogros son una combinación de tribus montañosas esteparias y los peores compradores de WalMart. Luchan para comer y comen para luchar y adoran a La Gran Fauce. Que hasta ahora, se comerá todo lo que le echen. Parece que podría ser algún tipo de Tyranid, pero les enseñó magia. El tipo especial que realmente te permite lanzar Puño. Los ogros dependen de tener carne, y es tan grande su apetito que sin un suministro constante empezarán a comerse unos a otros. Si tienen un excedente de carne, tienen algunas opciones. Pueden engordar antes de un combate para aumentar su masa y su bonificación de carga, haciendo volar aún más a todos sus numerosos enemigos. También se podría enviar a la Gran Fauce en su lugar para dar a todos tus soldados un buff temporal. La carne en sí puede venir de la batalla, pero también por estar dentro del radio de un Campamento Ogro. Es similar a un ejército de horda, pero más como una ciudad desplegable. No puedes construir mucho en los asentamientos reales, pero dan acceso a edificios y recursos únicos. Greasus no puede construir un gran castillo, pero sí una caseta de peaje. Ambos son luchadores brutales pero también astutos comerciantes. Otras facciones ofrecerán periódicamente contratos de mercenarios para obtener bonos diplomáticos o dinero, pero no tienes que hacerlos si no quieres. Eres libre de vagar por las montañas y patrullar tu imperio comercial. Podrías ganar dinero a través de tratos o asaltar las caravanas de comercio del Gran Cathay que pasan por allí. Realmente se juega como si se dirigiera una operación de chantaje criminal que un imperio propiamente dicho, con un equilibrio divertido entre los ejércitos de horda y los asentamientos propiamente dichos. Además, a diferencia de las otras facciones, sus Héroes tienen habilidades únicas. Esto te anima a hacer elecciones significativas, y a construir ejércitos temáticos únicos basados en sus habilidades. En el campo de batalla son un tren de carga de alta velocidad. La mayoría de los ogros deberían cargar por todas partes todo el tiempo. Su bonificación de carga es ridícula y puedes sacar mucho provecho de moverte constantemente. Excepto Greasus que a veces entra en coma diabético. O está medio luchando y medio desmayándose. Que Dios lo bendiga. Salvo los gnoblars, que son más bien munición y carnaza para los ogros, toda la plantilla son unidades grandes capaces de ser contrarrestadas duramente. Aunque con esos Héroes tienes algunas sorpresas como poder montar un ejército de sigilo viable. Siempre y cuando lleves las unidades adecuadas. Como cada pack de razas DLC desde el II, son geniales y seguro que serán las favoritas. Aunque me pregunto por qué algunas de las facciones del juego base no están a su nivel. Y… guau, eso es todo. Warhammer III ha traído nuevas y fantásticas mecánicas, nuevas e interesantes razas y un montón de potencial para el gran mega mapa. Mientras que algunas zonas están increíblemente pulidas, otras están increíblemente rotas. Creo que le hubiera venido bien un mayor retraso, en lugar de salir en un mes repleto de juegos. Al igual que los Lord Packs anteriores, hay algunas facciones a las que les tocó la parte más corta de la paja. Supongo que todo depende de cómo avancen las cosas a partir de ahora, ya que algunas razas que no lo tenían tan bien al principio ahora viven a lo grande. Por ahora tengo más curiosidad por lo que habrá que pagar para mejorar. Si ya lo has preordenado, seguro que en algún momento te alegrarás. Si aún no lo has hecho, te lo puedo recomendar con toda seguridad en Game Pass. Ahora mismo, no depende de que tengas ningún contenido de los juegos anteriores. Lo puedes conseguir barato ahora en Game Pass con un montón de otros juegos, luego cuando salga el mapa grande con suerte podrás comprar esto en oferta cuando esté más pulido. Tiene un montón de cosas que me encantan y lo jugaré a tope. Pero además de algunos fallos de diseño, los bugs que encontré fueron lo suficientemente preocupantes como para… Ahora mismo no puedo recomendarlo a precio completo porque no tengo ni idea de lo que alguien se puede encontrar. Si el juego tal y como está funcionara perfectamente, yo diría que lo hicieran. Pero como alguien que disfruta mucho, mucho de esta serie, sólo puedo darle un tal vez definitivo. No sé si cubriré lo que viene después, pero al menos échale un ojo a este juego. Disfrutarlo ahora depende de tu tolerancia a un juego fantástico, que tiene algunos bugs y decisiones raras que lo tapan. Por favor. Arreglen caballo. ♫ Sam & Max - The Office ♫ Estoy tan cansado que - no sé ni qué decir. ¿Opiniones sobre la nueva película de Dune? ¿Vamos a tener buenos juegos en ese universo? A mí sí me gustó la película, aunque me gustaría que el vestuario fuera un poco más Lawrence de Arabia. Sí que tuvimos una muy buena ristra de juegos de Dune, ya que casi todo lo de RTS está basado en Dune 2 de alguna manera, pero no sé, Sólo he visto algunas cosas de Spice Wars y no mucho. ¿Cuál es mi spin-off favorito de Age of Empires, Galactic Battlegrounds o Age of Mythology? Definitivamente Mythology. Mythology es algo muy propio, mientras que Battlegrounds… es literalmente Age of Empires II pero con un equilibrio más loco. Aunque Age of Empires II pero Star Wars es todo el atractivo. ¿He pensado en cubrir Outer Wilds algún día? Outer Wilds es un juego excelente, maravilloso y mágico. Si te gusta el espacio, ve a jugar a Outer Wilds. Si te gustan los videojuegos, ve a jugar a Outer Wilds. Explora un extraño sistema solar. Eso es todo lo que necesitas saber. No busques nada. Estarás bien. Ese fue mi video de Outer Wilds. ¿Cómo puedo librarme del servicio de jurado? Bueno, esa es una buena. Puedes hablar en voz alta o ponerlo en papel, pero básicamente asegúrate de que sepan que ya has tomado una decisión. Para obtener puntos extra, habla de que eres un experto en lo que sea el caso, y menciona como citas programas de televisión y todo tipo de tonterías. Te vas a librar del servicio de jurado en poco tiempo. Probablemente no habrá consecuencias a largo plazo, pero no tengo las respuestas para eso. ¿Voy a tomar una gran siesta ahora? Sí, va a ser larga. [MARV MUERE DE NUEVO]

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