Krosmonote 2021: les annonces

Krosmonote 2021: les annonces

Bueno, estamos muy contentos. Espero que hayáis pasadoun buen mediodía con nosotros. La KrosmoNote empezó a las 14:00con una retrospectiva general. Hemos hablado de DOFUS,de WAVEN, de la animación de la edición y de DOFUS Touch,pero en pasado. Ahora vamos a hablar de proyectos y a revelar las sorpresas que nos guardamos para el próximo año. Hay cosas de las quenunca habéis oído hablar antes. Prestad atención, que será muy rápido. La emisión será de 3 horas,pero se pasarán volando. Sí, son los 20 años de Ankama...20 años de Ankama... ¿Os dais cuenta? Lleváis 20 años con nosotrosy queremos daros las gracias por ello. Para nosotros es muy importante estar aquí con nuestros invitados creadores de contenido que han hecho vídeos\Nque nos emocionan mucho. Quería darles las gracias pero antes de proyectarnos y de hablar del futuro queríamos hablar delos 20 primeros años de Ankama y contar nuestra historiaa nuestra manera. Déjame contarte una aventura increíble. En los albores del siglo un niño soñaba con un mundo mejor. - ¿Te refieres a Tot? Ya era adulto, ¿no? - Un mundo habitado por personajesburlones, dragones ancestrales antiguas leyendas,magia salvadora bosques esplendorosos, hechos gloriosos.- Que sí... Hemos pillado la idea.- ... monstruos feroces ¡y batallas épicas! - ¿Eso es un mundo mejor? - ¡Un mundo donde la búsqueda de los dofusllevara al poder absoluto! - Toma ya...Pero hablamos de los 20 años de Ankama no de los 20 años de DOFUS- Para crear ese mundo el niño tuvo que crecer\Ny rodearse de compañeros valerosos. Dos para empezar, y luego 200. - Menos mal que eligieron el nombre cuando solo eran dos.- Hubo batallas que librar. Crear una compañía web,después un videojuego un manga, una revistaun cómic, una película. - ¿Qué? No he dicho nada. - ¡Había nacido Ankama! Y durante añossus sueños se hicieron realidad. - Y... ¿eso es todo?- Sí, queda molón. - ¿No vamos a ver nadade lo que Ankama ha hecho estos 20 años? - Yo pensé en algo legendario, poético-épico, que demostraraque los sueños pueden cumplirse. Que cualquiera puedeconseguirlo con esfuerzo. Que da igual\Nde dónde vengamos y a dónde... Y, si no, ponemosel típico tráiler con fragmentos mortales que pongan los pelos de punta.- ¡Sí! Uau, en realidad está bien. - A ver… El toque legendario estaba muy bien. - ¿En serio?- Sí, ha sido épico. Me ha emocionado. Eso fueron los 20 primeros años. Ahora, hablemos del futuro. Sabéis que hay algocon lo que me encanta empezar: ¡la animación! Hay dos grandes aspectosde los que queremos hablar y quizás una pequeña sorpresa. Pero el gran proyectodel momento es este… Y siempre con la misma emoción. Bueno, se espera con impaciencia pero yo no puedo responder a las preguntas sobre la animación,por eso Tot está aquí con nosotros. ¡Muchas gracias, Tot!- Hola, ¿qué tal? - Hola, muy bien. A ver, en la retrospectiva generalque hemos hecho al mediodía hemos habladode la producción de la temporada 4 de WAKFU. Has dicho que estaba en marcha,que los escenarios estaban listos y que la cosa avanzaba. Ahora, por la tarde, queríahacer un poco de spoiler. Apenas hemos habladode la historia de la temporada 4. ¿Hay algo que puedas decirnos sin destripar totalmente la sorpresa? O sea, algo que pueda decir sin decir nada... Voy a ganar tiempo dando las gracias a los creadores de contenidopor sus increíbles vídeos. Hace un rato he visto cosas que no había vistodesde hacía 20 años. Escuece, pero esa nostalgia está ahí. Es todo un placer igualmente. Sobre WAKFU,ya hemos dado las gracias muchas veces. Pero lo haré una vez más. Quizás no sea la última...Pero sin la comunidad no habríamos podido seguircon la temporada 4. Así que muchas gracias. Eso hizo quelas cadenas nos apoyaran. Estamos en fase de producción. No he terminado de escribir todoporque es complicado. Los boards no están acabados. Vamos por el episodio seis,así que por la mitad. Habíamos prometido un episodio especial. Creo que ya sabéisque es un especial sobre Oropo. Ya se ha dicho. ¿Qué quiere decir"un especial sobre Oropo"? Quiere decir que son 45 minutos más o menos en los que se contaráparte de su vida y varias... ¿Cómo decirlo? Bueno, lo digo sin más. Saldrán Gruga y Chibi. Es un encuentro entre en ambos, el grupo de Oropo y esos personajes. Y contaremos más cosassobre el selacubo. Es un episodioque me parece genial. No porque lo haya escrito yo. Me parece genialporque está lleno de peleas. Creo que gustará a algunos. Sobre todo a los espectadoresque sean un poco yopukas. También hay mucha emoción en el episodio. Nos hemos basado en una franja de edad algo más elevada quede costumbre en WAKFU. Hemos hecho cosas en la línea del episodio\Nsobre Nox de hace quince años. Conocemos a Oropocomo un personaje rebelde, un personaje enfurecidoen la temporada 3. Es el antagonista principal. Perdón por el spoiler. Ha habido tiempo de ver la temporada 3… ¿Y se explica cómo llega a ese rol? ¡Pues no! Debería haberte pasado el guion. No, no contamos cómoha llegado a su situación. Lo conectamos con otros personajescon una historia que ocurre varios siglos antesde lo que pasa en WAKFU. Y no digo más,si no, voy a hacer spoiler... Teorías por todas partes. Y los que especulendespués quedarán decepcionados al no ser lo que se han imaginado. Así que no, no diré más... La animación ha empezado. Está en fase de gestación, convirtiéndose en un precioso bebé, creo que os va a gustar. Vale, yo sigo intentando rascar. Has dicho que narra el encuentroentre el grupo de Oropo y Gruga. ¿Es el grupo que conocemos? Sí, la hermandadque vimos en la temporada 3. Es la misma hermandad. Eso respondea las preguntas que muchos fans hicieron al final de la temporada 3, en cuanto a la conexióncon Ogrest o con Nox. Responde a muchas preguntas sobre la cuestión. Bueno, ya vamos teniendomás información. Dejaré a un lado a Oropoporque no me gustaría… No será más fácil - sonsacarme sobre la temporada 4.- ¡Bueno, tengo que intentarlo! La temporada 4 de WAKFU.Mi primera pregunta es: ¿se retoma la seriedespués del final de la temporada 3? Sí, la retomamos justo después. En el segundo después. Porque dejamosun enorme cliffhanger hace... Hace ya... Creo que fue en septiembre de 2017cuando emitimos la temporada 3. La última secuencia eraesa escena increíble y alejada que empieza con el grupoy unos pilares que se rompen, etc. Imaginamos dónde es pero no voy a decirlo.Hay un travelling hacia atrás y descubrimos ese entornocompletamente devastado. - Retomamos de ahí.- Vale. Espero que guste porque en esta temporada 4hemos puesto mucha energía. Además, estoy muy contento porque France Télévisionsnos apoya en lo serial. La temporada 4 tendrá, sin contar los 45 minutos de Oropo, trece episodios de 22 minutos. Y esta vez lo estamos haciendoa modo de una película. Sí, explicaste quehabíamos tenido cierto número de limitaciones en el caso de las otras temporadas,cuando las cadenas no estaban interesadasen un contenido episódico. Querían que cada episodio funcionara por sí solo.Pero esta vez será una saga, un serial. Podemos hacerlo así.Las cadenas tienen problemas de emisión, simplemente, y prefieren los episodios stand-alone antes que un marco narrativo en el que no se puedan pasar los episodios como ellas quieran. En este caso, viendo el entusiasmo del kickstarter, creo que entendieronque ya no nos pararían. Además, vieron que la temporada 3funcionó bastante bien. Podremos hacer la serie a modo de película.Es genial escribirla de esa forma. Tenemos el mismo presupuesto que en la temporada 3 lo que nos permite hacer algocon al menos la misma calidad aunque añadiendo más lugares,más viajes y más personajes. Aún sigo escribiéndolo todo pero de los boardersmejor ni hablar. Es que hay muchosmuchos personajes. Al final de la temporada 3,nos damos cuenta de que tenemos entre 20 y 25 personajes que reubicar. Así que los primeros episodios son algo difíciles. Si retomamos esa imagen,la última imagen de la temporada tres está la Hermandad del Tofu que conocemos,pero también hay otros personajes con ellos. Pienso en Black Bump,por ejemplo. ¿Vamos a seguir con ellos en esta temporada? - Tienes el "joker" si no quieres responder.- ¿Cuántos tengo? Esa es la cuestión. Infinitos, tú eres el jefe. Si lo hubiera sabido,\Nhabría dicho joker antes... No, nada de comodines.Vamos a seguir con esos personajes secundarios,que eran antagonistas durante un episodio. Me gusta conservarlos porque son personajesque podemos reusar y que construyenel lore. Me encantan pero no vamos a reusarlos porque en la temporada 4recurrimos también a personajes nuevos. Debe haber muchos personajes nuevos, claro. Nuestro boarder principal, que se llama Alex Ulmann, alias Malec,si seguís los "¿Y si?" en YouTube cree que uno de los nuevos personajes es el más brutal que jamáshayamos desarrollado así que lo da todo en sus apariciones...et espero que guste. Llegan muchos tipos nuevos. No puedo evitar... Perdón,estamos hablando en privado. No puedo evitar preguntarmesi ese personaje del que hablas es el personaje del que me habías habladoy que me había emocionado tanto. Sí, es él. Qué contento estoy de oír eso.A ver, lo explico. Voy a explicarlosin decir nada: Tot me contó... Intenta no llorar esta vez que delante de la cámara quedará raro...- Tot me contó la historia de un personaje relacionado con otro que conocemos,y me contó su historia. Cuanto más me contaba su historia,ya vuelve... Cuanto más me contaba su historia,más me emocionaba. Hasta que se me escapó una lagrimita.Y oír que Malec está centrado en eso y que vasa darle una gran importancia... No podría ser más feliz. - ¡Estoy encantado!- Es un personaje que existe de por sí. Es genial... Es un auténtico placer escribir y crear cosas asícon los artistas, que aportan muchísimo al diseñoy a la puesta en escena. Aportan muchísimas cosas. Cuando la idea inicialempieza a adquirir forma se embellece,se potencia y empiezo a ver los primeros trabajados acabados pienso que tenemosel más bello de los trabajos. Voy a hacerte una pregunta que te he hecho en la retrospectiva:en cuanto a plazos, ¿qué? ¿Episodio de Oropoy resto de temporada? ¿Qué pasa con eso? Bueno, están los tiempos de producción y la emisión.Son dos cosas diferentes. Nosotros entregamos nuestro trabajo, pero luego la cadena decide cuándo emite la serie. Nosotros tenemos por delante entre doce y dieciocho meses de producción. La animación ha arrancado,todo está en marcha así que a partir de ahoralas cosas irán más rápido. Lógicamente,cumpliremos los tiempos que anunciamos en su día en Kickstarter. Fijamos un plazo con margen para no decepcionar a nadie. Dijimos que para 2024, pero creo que estará para 2023. - De acuerdo.- Salvo malas sorpresas y retrasos en la emisión. En cualquier caso, nuestra parteestará acabada de sobra para 2023. Quiero hablar con la cadena para ver si podemospresentar el episodio especial antes. Me gustaría hacer promocióny, si se puede emitir a finales de 2022o a principios de 2023, sería genial. Sería un gran regalo de Navidad en 2022. Creo que no habrá ningún problema. Dejo a un lado WAKFU, pero no el Krosmoz. Hablando de regalos de Navidad, el otro día me comentaste una sorpresaque querríamos dar a nuestros fans. No vamos a desvelar demasiado, pero sí me gustaríahablar un poco de ello. Hay otro proyecto paralelo a WAKFU realizado por un pequeño equipoy que podría gustar a la gente. De hecho, convendría hablar un poco del aspectotransmedia de Ankama. Porque, como saben quienes siguen nuestro trabajo e incluso algunos que nos lo reprochan y dicen "dejad de hacer anime dedicad todo el dinero,todos los recursos a DOFUS", la creatividad es el ADN de Ankama. Tenemos muchos creativos, a cada cual más loco,y necesitamos producir, necesitamos ver nuevas cosas. Si DOFUS hoy es lo que es, si hacemos WAVEN, o una película,es porque nos alimentamos unos a otros. Y, al trabajar así, no nos cansamos. Y seguimos motivados\Ncon el mismo universo. Es parte de nuestra forma de trabajar y, en gran parte, nuestra razón de ser. Nunca hemos logrado hacerel transmedia bien del todo porque las series requieren financiación. Hacerlas es muy caro.Cuando hablamos de una serie que cuesta 5 millones de euros,no los ponemos de nuestro bolsillo. No es posible hacerlo,o, de hacerlo, la empresa peligraría. Evitamos ese tipo de cosas,así que necesitamos socios. En el tema que vamos a tratar el objetivo es estaren sintonía con nuestro ADN. Ese ADN transmedia esofrecer contenidos animados que respalden nuestros juegos. El objetivo para el próximo año…\NEs una gran revelación… Intentaremos centrarnos más\Nen el aspecto internacional y en nuestra comunicación\Ninternacional sobre nuestros juegos. Lo haremos mediante contenidos creativosy a través de nuevas series. No podemos hacerseries de 5 millones de euros, pero intentaremos autoproducirseries más pequeñitas. -La primera…- Que no vamos a nombrar. Me has cortado justo a tiempo porque iba a soltarlo todo.- A Logan tengo que cortarlo siempre. Le digo: "No, Logan,no puedes decir eso". Bueno, la seriecuyo nombre no debemos nombrar son siete episodios de diez minutos, y queremos presentarlaa finales del año que viene. Sería un episodio a la semana. La miniserieestará relacionada con la temática de nuestros juegos. Podrá versecomo un largometraje de 70 minutos. Son presupuestos más bajos, pero proyectos igualmente buenosen los que nos permitiremos… ya lo hacemos,unas cuantas locuras en la redacción. Quería decir, porque ya me lo veo venir, que no es el mismo equipo de WAKFU. No vamos a perjudicar a WAKFU. Hay unas pocas personas que trabajan en WAKFU y en este proyecto en preproducción. Pero, en términos de producción,habrá diferentes equipos. En un principio,la imaginaste como una serie web. No tiene por qué ser el formato final,pero, en un principio, es así. Son diez episodios de siete minutosque contarán historias completas con personajes inéditos. Seguiremos en el Mundo de los Doce, pero es algo que nunca hemos contado. Si funciona, el objetivo… Son siete episodiosde diez minutos, no diez de siete. - ¡Seamos exactos!- No nos confundamos. Bueno, si funciona, el objetivo es crear historias únicas e intentar hacer una por año. Una miniserie así por año,con nuevos autores cada vez: nuevos ilustradores,nuevos personajes, nuevos lugares y que sirvan para apoyar el desarrollode nuestros juegos en cuanto a la creación. En la primera serie,hablamos de una nueva isla con personajesrocambolescos, como siempre. Los personajes y la islase verán en el juego. Vale, me paro aquí porque,si no, vamos a decir demasiado. Eso es una noticia y espero que os gustesaber que habrá nuevas historias que llegan al Mundo de los Doce. Pero Ankama no essolo el Mundo de los Doce, y has querido contaruna historia muy hermosa en el cine. Hace un rato hablamos de ello,pero ahora propongo volver al tráiler de Princesa Dragón y hablar sobre el tema. Céfiro… Roc…Demos la bienvenida a vuestra hermanita. Pero si es una humana. Hoy he encontradouna criatura que se parece a mí. ¡Hola! Me llamo Princesa. ¿Y tú? - ¡Pelo!- Qué original. Los humanos son malvados. No podemos confiar en ellos. - Debo seguir mi camino.- ¡Pelo acompaña! Bueno, un pocode compañía salvaje no me hará daño. ¡Y tanto que salvaje!… - ¿Dónde estoy?- En mi habitación. - Qué suave.- Aquí deberás prestar atención… Vaya modales más extraños. Maldita humana. ¡Voy a sacarte de ahí! - ¡Guardias! ¡Atrapadla!- ¡Pelo! ¡Soy la hija de Dragón! Mi padre ha idoa enfrentarse al tuyo y robarle su oro. ¡Pues no perdamos más tiempo! Princesa se merece una amigatan excepcional como tú, cuida de ella. - Soy tu amiga, Pelo.- ¿Amiga? ¡Cuánto tiempo esperando este tráiler, Tot! Cuéntanos otra vez la sinopsis. ¿Cuál es la historia de Princesa Dragón? Es la historia de un dragón que no puede tener hijos,con su montaña de oro. Como no puede tener hijos,hace un pacto con una bruja que le da tres semillas que se convierten en huevos. De los dos primeros salen dos dragoncitos... ¿Dragonitos?,¿bebés dragones? ¡Como se diga! Algún día lo sabré. No nos alejamos de DOFUS. Hay dragones, huevos de dragón, etc. Ando algo falto de imaginación... De los dos primeros salen dos dragoncitos y del tercero, una niña.Y Dragón odia a los humanos porque están siempreintentando robarle su tesoro, así que no se lleva bien con ellos. Quiere deshacerse de ella,pero se da cuenta de que escupe fuego y piensa: "Bueno, no es muy guapa, pero sigue teniendo algo de dragón". Ella tiene un corazón de dragón. Esa es la sinopsis. No cuento más… - Ese es el inicio.- Pero podemos decir que ella encuentra a alguien que se le parece y que ha crecidoen una familia diferente a la suya. Y, de repente,encontrar a alguien que se le parece la descoloca un poco. Ya iríamos por la mitad de la película. ¿Llego hasta el final? ¿Qué hacemos? Sí, venga. Así no habrá que ir al cine para verla. Perdóname, es lo que sale en tu cartel… Es un cuento muy bonito. He tenido la suertede ver la película tres veces ya, pero, cada vez que la veo,me emociono por cosas diferentes. Es muy rica. La música es magnífica, y creo que la historiapuede llegar a todo el mundo. Esa noción de cuentoen la película era importante para ti. Importante en el sentido de que la animación para niñosen el cine hoy día es difícil. Es muy difícil porque ya apenas hay lugar para la animación tradicional. Ya solo hay grandes blockbustersde 150 millones que dedican el mismo dinero a marketing,y es muy difícil convivir con eso. Y dejo a un lado el tema covid. Porque, si ya era complicado antes ahora lo es todavía más. Así que, en ese sentido, sí,para mí lo importante era hacer algo tradicional tanto en diseño como en narración y en guion. Lo importante era crear, y quería crear un cuento. Además, en las primeras críticas, un periodista dijo que hacía mucho\Nque no oíamos un "Érase una vez". Era algo deliberado, muy importante tanto a nivel visual como de historia,aunque se trate de un cuento original. Tenemos ese aspecto un poco de "acuarela" con el contraste entre la acuarela la sencillez del diseño de los personajes y el aspecto monumental del dragón. Aunque el dragón es diferente. ¿Por qué? El dragón está hecho en 3D.Antes he criticado al 3D, pero no es que tenga nada contra el 3D, sino que creo que ya eslo único que hay, y me da un poco de pena. Pero sí, el dragón se ha hecho en 3D. Es el único elementoen 3D que hay en la película. De hecho, era tan grande que lo tratamoscomo un fondo, pero… como has hablado de los fondos de acuarela… había que aplicarle una textura de acuarela para que se le vieran las escamas,las formas, los motivos de dentro. Eso no podíamos hacerlocon animación tradicional, así que lo hicimos en 3D.Pusimos capas de textura por encima y tras el 3D le retocamos un poco la cara cortando imágenes, frames,para ralentizar la animación y darle al dragón una apariencia,una animación muy 2D. Llevamos al límitelas herramientas y los ordenadores para que ofrecieranuna impresión imperfecta donde lo normal es que quedara muy liso. Tu dragón es en 3D pero parece en 2D. Eso es. Aunque hay muchos planosen los que está en 2D. En los planos donde salemás o menos quieto, lo trabajamos en 2D. Miyazaki decíaque del accidente nacía la singularidad. Es decir, cuando se dibuja, y eso es lo que ya no se ve en el 3D, un personaje a mano,siempre ocurre un accidente. Es muy difícil conseguir la carrera, el movimiento perfecto del personaje,y el accidente que al final ocurre es lo que da la vida a ese personaje. Y es cierto que estamosante una película que tiene un encanto que llevábamosmucho tiempo sin ver en un cine. La historia es preciosa, pero el estilográfico es magnífico y emocionante. Te emocionas con todo:la historia, el dibujo, la música. Estamos viendo las primeras críticas y podemos decirlo: estamos contentos. Son excelentes. Nos comparan con los grandes estándares. No vamos a citarlos,pero a veces incluso nos sorprendemos. Es un placer. Has asistido a los primeros prestrenos. - Ya vas conociendo la película, ¿no?- Un poco, sí. Has estado en los prestrenosque ha habido por toda Francia. ¿Qué se siente al estar tan cerca? Se estrena el 15 de diciembre en cines. ¡Hay que ir al cine!¿Qué se siente al estar tan cerca de un estrenoy recibir las primeras impresiones? Bueno, es una película que… Cuando trabajasen un proyecto así, al menos yo, me inspiro muchoen lo que me rodea. Así que es también una película que he hechopara mis hijas, para niños. Pero no queríaque los padres se aburrieran en el cine mientras vieran la película con sus hijos. Es una película infantil, sí, pero la idea esque fuera lo bastante épica y que la historia fueralo bastante cautivadora para que también gustara a los padres. Eso es lo que quería. Y cuando voy a los prestrenos, que ya han sido una decena, es todo un placer.El poder comentar la película después. A mí me encanta escondermeen la sala de cine para escuchar - las reacciones.- Oír a los niños y a los padres reírse, enfadarse con algunos personajeso sentirse aliviados en algunos momentos. Es muy satisfactorio, de verdad. Es genial y me encantapasar a las preguntas y respuestas al final porque los niños siempre son... Son inagotables. Siempre tienen ideas, hacen preguntas... Hay preguntas que te hacen pensar:"¿Pero cómo...? Ok...". Me encantan esas preguntas y respuestas porque, después de trabajarcuatro años en una película es genial descubrir la reacción del público. Las críticas de mediostambién están bien, Pero nos dieron tanta caña con DOFUS… Incluso a veces fueron… ¿cómo decirlo? Les faltó cultura. Fueron condescendientes…Con Princesa Dragón ya da gusto. Pero aunque dijeran que es una mierda, me daría un poco igual… Sí, pero no deja de ser un alivio. Es un alivio, sí. Pero, con DOFUS… ¡En fin! La venganza llegará algún día. En cualquier caso,Princesa Dragón sale el 15 de diciembre. Si eres jugador,si te gusta Ankama, estate atento. Tenemos sorpresaspara acompañar el estreno. Y, si no es tu pasión,si no juegas a nuestros juegos o si prefieres nuestros cómicso animaciones, ¡gracias!, pero os aseguro que la película vale la pena y queoiréis hablar de ella antes de Navidad,del 15 de diciembre a la Navidad, y ojalá que esté en cines seis meses, Tot. O más, volvámonos locos. En cualquier caso, hay que ir a verla porque es una película preciosa,pero también nos anima y nos permitirá hacer más cosas. Ganamos credibilidad. El número de entradas nos permitiráser más creíbles y, por tanto, más libres para hacer otros proyectosde este tipo más adelante. Así que es importante. Aunque la película esté terminada,es importante apoyarnos y piratearla menos que DOFUS. Dicho queda.Efectivamente, al piratear una película das a entender que no funciona, además de condenar a sus creadores. ¡Hay que ver Princesa Dragón! Merece la pena. En Princesa Dragónhay todo un equipo detrás. Empieza con una idea. Después, hay que contar la historia empezar a crearla... A principios de año, en enero y en febrero, mientras la películaaún estaba en la fase final fui a hablar con todos los equipos y les pedí que me hablarande su trabajo y de la película. Y os propongo que lo veais. Tot, gracias por este rato con nosotros. - Ha estado muy bien.- Un placer, gracias. ¡Que os divirtáis en la KrosmoNote! Bueno, vamos a conocer al equipo. Veamos un pococómo se crea una película. ¡Hasta ahora! Hay dos etapas.La primera es la fase de preproducción, en la que trabajamoscodo con codo con Tot. Algunos directores trabajancon equipos de boarders. Hay muchas formas de trabajar. En mi caso, yo hago el guion gráfico.Anthony se ocupa de la escritura. La narración visual la hacemosjuntos, comentando. Y cuando lo tenemos fijo, Sonia entra en escenapara bloquear todos estos aspectos de diseño. Avanzamos en la preproducción para intentar encontrar el look final. Hicimos algunas imágenes quesirvieron para dar una visión general. Nos decantamospor un estilo un poco acuarelado, hecho con Photoshop,pero con ese enfoque tradicional. Entonces debemos intentarresolver los problemas y definir cuál será el aspecto de los personajes, empezar a animar,a plantearnos el trazo. Tenemos muchas conversaciones de grupo para tratar esos aspectos. Una vez está todo implementado pasamos a la producción, y los equipos, por turnos, elaboran toda la película. Jean-Jacques,en su primera propuesta de board, hace los personajes en su concepto, perocada personaje con más o menos diez versiones, un poco de sí mismomás o menos cercano. Cuando fue el momentode pasar a la etapa siguiente, la principal, nos reunimos con Jean-Jacquesy dimos el visto bueno. Vimos el boardy tratamos de ver cada personaje de terminarlo,de decidir su diseño definitivo. Ese es el trabajo del diseñador de personajes.A partir del personaje escrito, darle la forma más esencial que transmita cómo es el personaje. Todo sale de ahí. Los detalles son muy importantes, no están ahíporque sí, porque quedan bonitos. Tienen un sentido.Con la puesta en escena pasa igual. Un plano dice algo. Lo que no se dice con palabrasdebe vehicularse por un sonido, por una composición. - ¡Hola! Me llamo Princesa. ¿Y tú?- ¡Pelo! En Princesa Dragón, yo me encargaba de la luz y del texturizado del dragón. Es una etapa que transcurre entrela animación en 3D y la composición. Grosso modo, consiste en coloreary dar el aspecto visual al dragón. El dragón está en volumen 3D. Lo cortamos y lo dejamos sin volumen. Sobre eso, coloreo y decido qué ala será de tal color,que la membrana será un poco transparente,que se le iluminará la garganta cuando escupa fuego, cosas así. Para hacerlo, utilizamosprogramas adaptados de 3D. Si para colorear en 2D tenemos Photoshop, en 3D usamos Substance Painter,que te permite tener un modelo 3D y colorear directamente sobre él. Para hacer este trabajo,colaboré estrechamente con Rudy, que era el jefe de fondos, porque la referencia para Dragóneran los fondos de la película. Había que... No lo tratamos igual que los personajesen 2D, que son muy sencillos. Había que integrar el dragón en los fondos, que tenían mucho más detalleque los personajes en 2D. - Qué suave.- Aquí deberás prestar atención… Vaya modales más extraños.- Yo soy ayudante de animación. Lo que hacemos es tomarlos planos animados por los animadores que están en una fase bastante bocetada, digamos y nos ocupamos de pulirlos. Después, completamos la animación, porque es una carga de trabajo que a veces puede dejarsea los ayudantes de animación para que la animación fluya más.- Yo me ocupo de la coloración. Es decir, colorearlas imágenes que se han pulido y dar los últimos toques a lo que haga falta,los pequeños cambios previos a la composición. Para la composición retomamos los elementosque nos pasan los equipos anteriores: FX, fondos, animación del dragón, a veces otros personajes con FX y usamos todo lo que nos dan,esa especie de kit para integrar todos los elementos. Se trata de, en vez de tener un decorado, una animación o un efecto, tener un conjunto para conseguir una imagen creíbledonde todo funcione a la vez como si todo el tiempo… como si todos los elementossiempre hubieran sido uno. Yo intervengo despuésde la animación de los personajes. No me ocupo del dragón ni del decorado, pero sí de las llamas. Las dibujo imagen a imagen. Usamos los programas para ayudarnos, pero es una técnica muy tradicional. Dibujamos cada imagen,una tras otra, dibujo a dibujo exactamente como los personajesde las películas que están animadas, usando la misma técnica. Tenemos recuerdos de la narración de cuando éramos niños. Es decir, recordamos a alguienque nos contaba una historia. Y eso es muy importante. Eso siempre nos emociona. Siempre tenemos recuerdos,y creo que con esta película, cuando la veamos, sentiremos exactamente lo mismo. Nos va a proyectar a nuestra infancia. Estamos contando una historia y vemos que la genteestá ahí, está contenta. Es verdad que la dimensión del cuento se basa en una historia muy poética. Creo que lo que más me emocionó es la relaciónentre los dos personajes, Pelo y Princesa. A simple vista, no tienen nada en común y al final, cuando las vamos conociendo, nos damos cuentade que se parecen en muchos aspectos. Creo que ese esel punto fuerte de la historia, la relación entre estos dos personajes. Me parece que es un proyecto muy bonito. Y no olvidemos los fondos, que son realmente magníficos. - Sí.- Creo de verdad que... Son como un personaje más de la película y le dan todo su sentido. La primera vez que vi los decorados pensé: "¡Uau! Son magníficos". Podremos estar orgullosos, en animación, de la repercusiónen los cines cuando salga la película. Creo que estaremos muy contentosde ver la reacción del público, de decirnos, por ejemplo:"Hemos conseguido que esta escena sea emotiva". Y oír risas, ver lagrimillas... Si conseguimos todo eso,yo estaré muy orgulloso, eso seguro. - Soy tu amiga, Pelo.- ¿Amiga? Bueno, a ver… ¡Es la película de animación del año! No hay color. Ni superhéroes, ni nada. Tenemos una princesa y un dragón: ¿qué puede superarlo? Podemos contar historias fantásticas mediante la animación, pero, como sabéis y como digo siempre,uno de mis temas favoritos es la edición. Esta noche,para hablar de proyectos de edición, no tengo a una editora, sino a dos. Hola, Élise. Hola, Chamonique. Buenas noches, Djinn. Decíamos antes que,en 2021, hemos publicado 35 volúmenes, 35 obras. ¿Cuántas se publicarán en 2022? Lo mismo. El año que viene repetimos,así que otros 35 títulos. Por lo tanto,vamos a estar dos horas hablando del catálogo de obras… ¡No! Hemos elegido algunasque nos parecen sobresalientes y de las que nos apetecía hablar hoy. Ya presentaremoslas demás en otra ocasión. Lo primero es que,sacando una película de dibujos, es lógico que este estrenoen cines venga con álbumes sobre Princesa Dragón. ¿Qué podéis contarme? Claro, nos parecía algo evidente. Carlo Toselli hablabaen el reportaje de "la lagrimilla", que al final se nos escapó. Nos imaginábamosa un padre, una madre, y a su niña, a su niño, con su mantita,con su chocolate calentito. Así que hemos hecho dos álbumes ilustrados con textos adaptados del guion de Tot. Hay una versiónde álbum de gran formato de 64 páginas con… unas imágenes preciosas de la película. Es impresionante.Lo decíamos en el reportaje: los fondos son magníficos. Este es el aspecto de la película. Sí, ha estado genial poder ir parando las imágenes. - Nos hubiera gustado ponerlo todo.- Bueno… en general no os habréis cansado mucho. No, ha ido bien. Y hay una versión más pequeñita, de "mi primer cuento", que será esta, la que enseña Chamonique. Se publicarán a mediados de enero, y será para todos, grandes y pequeños. El 15 de diciembre se estrenaPrincesa Dragón y, a mediados de enero, los dos libros:uno para niños más mayores y otro para los más pequeños. - ¡Exacto!- Y, saliendo del mundo de Princesa Dragón, perosiguiendo con los éxitos, tenemos una serieque ha recorrido el mundo, con un autor encantadory, además, muy productivo y que se llama Tony Valente. Y esta serie es Radiant. ¿Qué va a pasar este año en Radiant? Tony Valente es una máquina. Pero es una máquinamuy entrañable y amable. Es verdad, es un amor, y no es nada engreído,y mira que podría, porque llevamos650 000 ejemplares vendidos. Eso es muchísimo. Y una serieque se produce y se emite en Japón, y en todas las plataformas,dos temporadas. El tomo 15 salió en octubre, y el 16 saldráa principios del año que viene. El 16 vendrácon sus estuches, por supuesto. En la pantalla está la cubierta.Y siempre hacemos goodies. Esta vez, unos imanes, para la nevera. - ¡Qué chulos! ¿Acaba un arco narrativo?- Pues no. Se amplía. Sí, se amplía.Con los autores suele pasar. Los arcos narrativossuelen ser de cuatro tomos. Te dejas llevarpor los personajes, los ambientes. No es el final final. Ni siquiera podría decirtesi al final del tomo 16 se concluye… y no quiero decirlo. Los personajestenían aún cosas que contar. No han querido detenerse. Lo que pasa es que hayuna plétora de personajes, desde el tomo 15. De hecho, os aconsejoque releáis el tomo 14 antes de leer el 15 porque son muchos personajes,están los del principio, pero también haymuchos nuevos e igual de increíbles tanto en diseño como en personalidad. Entonces: tomo 16de Radiant, más estuche, previsiblemente, e imanespara el frigo o lo que sea. ¿Cuándo?, ¿para enero? Me encantaría que fuera en enero. - Será seguramente para marzo.- Para mi cumpleaños… - Ah, ¿sí?- Así que me vale. - Sí, el 23 de marzo.- Pues por ahí. ¿Es una indirectapara que te regale el estuche?… - Pues el mío también es en marzo.- Sí, pero a primeros de marzo. Demasiado tarde… Bueno, esto eran cosas que se conocen bien,que agradan a todo el mundo. Ahora hablaremosde cosas algo más inéditas. Me presentasteis un volumen, y, cuando me lo explicabais, yo pensaba: "bueno… es una historia conocida". Pero, cuanto más lo hablábamos,más pensaba que también es algo que nos preocupaa todos, que es muy actual. Y, al final de la conversación, pensé: "¡Oye!, tiene algo diferente". Tiene un enfoque interesante: Unfollow. Chamonique, ¿nos podríascontar algo más de Unfollow? Sí, claro. Aquí tenemos la cubierta, con el protagonista. Unfollow es una novela gráfica, no un cómic,en el sentido de que no tiene globos. Es texto acompañadode dibujos tradicionales del autor. Unfollow es un cuento moderno,un cuento sobre la ecología y la influencia de las redes sociales, el poder de las redes sociales hoy. Nos habla de un niño, el pequeño Earth Boy,que al principio tiene siete años. Lo adopta una familia de acogida. Él recoge animales muertosy los esconde debajo de su cama. Su madre adoptiva piensaque es un poco raro y lo lleva a un psicólogo, al que el niño le diceque tiene la edad de la Tierra y que lo que ve del ser humanoy de su maltrato al planeta es, simplemente, horrible. En estos discursosnos reconocemos mucho. Y él se da cuentade que las redes sociales son la mejor forma de llegar a la gente, así que se hacecanales de YouTube, patreons. Se crea una imagen en las redes y crea también una aplicación con la que puedeconcienciar a la gente en la ecología. Hasta ahí, todo bien, es un mensaje positivo sobre la ecología: "tenéis que cuidar el planeta", "no está bien hacer las cosas mal". En ese momento pensé: vale, es un relato que ya conocemos. Pero es que él es también humano. Exacto, él va a enfrentarse a que él es también humano y va a darse cuentade que no es tan sencillo. Él mismo,al enamorarse, al enfrentarse a los excesosque puede vivir el ser humano, va a ver que él también… que a él tambiénle va a costar reducir su huella de carbono,no cometer excesos… Ese es el cuestionamiento que se da: ¿Son compatibles el ser humanoy la supervivencia del planeta? - No se trata de culpabilizar…- No. yendo a lo fácil: "os digoqué hay que hacer", "basta con…", "no es tan complicado", etc. Es un cuestionamiento sobre "sí, habría que hacer esto,pero quizá no es tan sencillo" y sobre cómo encontrar ese equilibrio. Eso es lo que veomuy interesante en Unfollow. Creo que necesitábamos un enfoque así. En vez de estar siempre oyendodiscursos moralizadores o acusadores, pensar que debemos hacer una reflexión. - Efectivamente. Y dejar de culpabilizarnoscomo seres humanos. ¿Cuándo sale Unfollow? - En marzo. ¡Para tu cumpleaños! Qué maravilla de cumpleañosme estáis preparando, el mejor. Me alegra que me lo ofrezcáis,no tengo ni que repetir que el 23 de marzo es mi cumple. Os propongo haceruna pequeña pausa con imágenes para hablar del siguiente libro,que es un poco más misterioso. ¡Adlivun! Quienes nos siguen desde largo reconocerán, seguramente, el particular estilo gráficodel autor de Clinton Road. - Exacto.- Pero esta vez la historia es totalmente diferente. ¿Qué es Adlivun? De entrada, Adlivun, el título, es un poco raro. Es una palabra de los inuit. Significa… bueno, es como el purgatorio,pero en la mitología inuit. ¿Y por qué "adlivun"? - Voy a hacer una pequeña sinopsis.- ¡Adelante! Está ambientado en 1847, en la época de las exploraciones de las zonas polares. Está basado en un hecho real: son dos barcos británicos, el Erebus y el Terror,que las autoridades enviaron para descubriruna nueva ruta en el Ártico pero que nunca regresaron. Ha habido muchas leyendasalrededor de este suceso. Están la novelade Dan Simmons que se titula Terror y la serie The Terror,que también recomiendo mucho y que cuentan,precisamente, lo que pasó en aquellas tierras inuit. En este caso, Vincenzo se centra en los barcos que enviaban para tratar de rescatar,a cambio de una recompensa, a estas tripulaciones perdidas. Se enviaron allí muchos barcos, como el Mary Celeste,el barco del capitán Brix. Y de este se hablaa lo largo de las 168 páginas. Es un viaje a las tierras inuit. Vemos, como has señalado, las magníficas páginasde Vincenzo y su acuarela, - que tanto le gustan.- Es muy cinematográfico. Si Clinton Road eracinematográfico, este lo es aún más. Y, por supuesto,cobrará un giro fantástico, como en Clinton Road,porque eso a él le encanta. Pero, esta vez,con tintes de la mitología inuit. Tiene una páginas preciosas, es una maravilla. Tiene fantasía, fantasmagoría, poesía, pero también misterio,y quieres llegar hasta el final - para ver cómo termina.- No haré spoiler. Pero, sí, tiene todo eso. Para que no haya spoiler,pasemos a un ambiente totalmente distinto, voy contigo, Élise, para hablar… Hemos hablado de Radiant,el fenómeno manga mundial. En la retrospectiva hablamosde la publicación de Space Punch, que, antes de llegar a las librerías,ya lo habían comprado en otros países por ser el acontecimientodel manga de creación del año, y cuyo segundo tomo llegadentro de unos días. - El 3 de diciembre.- Radiant, Space Punch y, como no hay dos sin tres, Ripper. ¿Qué puedes decirnos de Ripper? Ripper es un shonen, así que seguimos en los códigos del shonen que conocemos por clásicos del shonen como Dragon Ball, One Piece, etc.,y recientemente, My Hero Academia, Radiant, por supuesto. El ilustrador esJeronimo Cejudo, alias Jero, que trata… La temática esdel tipo catástrofe y tal. Y confinamiento, también.Ahora veréis por qué. Trata del planeta, que ha sufrido un cataclismo brutal, y el aire se ha vuelto irrespirable. Y aparecenunas criaturas hostiles, lo que lleva a los últimos supervivientesa atrincherarse en una torre provisional en la que se forma a supervivientes para convertirlosen voluntarios llamados rippers. Los rippers son unos superbasureros… - Exacto.- con unos superpoderes y con una ropa superchula que se dedican a salvar al planeta. - Exacto. Buscan encontrar un nuevo edén, ya que están confinadosen esta torre provisional, que se llama el Bosquecillo, en Ripper, y en un reconocimiento,el Escuadrón del Roble… del Bosquecillo… hay todo un léxicode la naturaleza, los árboles, la vegetación, la ecología… se topan con Junk, os enseño su carita, es el de la izquierda. es un chaval muy enérgicoy simpático, y que respira el aire como respiramos tú y yo ahora mismo. Y por lo general eso es imposible. Los rippers van con una mascarilla. Ahí no se veporque están en una zona sana, - pero deben llevar una mascarilla…- Un respirador. Eso es, para poder respirar. Cuál es su sorpresacuando descubren a este muchacho que vive en una especie de tipimontado con un montón de trastos que se va encontrando, es muy gracioso, y que vivecon un mapache azul que habla. - ¡Y que se tira pedos!- Cuando está nervioso. - Es un detalle importante.- Por supuesto. El mapache azul que hablay se tira pedos es la sensación del año. - Ya podemos decirlo.- ¡Y se llama Crappy! Creo que será nuestro favorito. Y esto es Ripper. - ¿Cuándo sale el tomo 1?- En junio, y habrá un tomo cada seis meses, por lo que habráotro tomo a finales del año que viene. - Mi santo es en septiembre. - Vale, me lo apunto.- El 21 de septiembre. Querría que habláramos también de un universo algo aparte,que se llama Los koomos. Sabéis que en Ankama lanzamos mundos. Somos una compañíatransmedia, contamos historias. Pero para eso se necesitan universos, y tenemos un dibujante increíbleque se llama Thomas Romain y que se entretenía dándolesvida a los dibujitos de sus hijos. Los dibujos infantileslos reinterpretaba en serio, pensando en cómo se verían en realidad. Y de ahí salieron los koomos. Son unos personajillos con tres piernas, debe de costarles caminar… y vinculados a la naturaleza. Están los koomos de las nubes,los de los ríos, los de los volcanes, y viven en un mundo viviente, pensante, aunque atacadopor la "corrución". La corrución esla corrupción, la contaminación. Y estos personajillos deberánsuperar sus diferencias y aliarse para luchar contra esta corrución. Es un universo completamente inéditocreado por Thomas Romain, y que exploraremosde muchas formas distintas. La primera, por supuesto, es el cómic, pero un cómic con una sorpresita, un detalle originalque no desvelaremos hoy. Pero iremos narrándooseste universo poco a poco, a lo largo del año,e iremos explicando qué haremos. Pero os aseguro que esun mundo completo, fascinante, que les llegará a todos, y muy colorido, ahí lo veis, con mucha alegría. Estamos deseando poder contar más cosas. Y, hablando de colorido, tenemos Guns & Gremlins,que es algo muy diferente. Lo comentaremos rápidamente porque tenemos poco tiempo, pero, en general, ¿de qué trata? Guns & Gremlins es el nuevo one- shot del dúo Hasteda, guionista que sacó hace pocoFrank Lee, en noviembre, y Tristan Evin, que hizo DoggyBags, uno de los antiguos DoggyBags. Guns & Gremlins retoma… Está ambientado en el finalde la Segunda Guerra Mundial, finales de 1944, en el conflictoentre EE. UU. y Japón, y cuenta la historia de Hamada,el del centro de la cubierta. Es un piloto de la aviación japonesa que se da cuentade que están perdiendo la guerra. Se lo dice a su jefe,el almirante Onishi, y este tiene que encontrar una solución para zanjarel conflicto, y su solución es enviar a 4000 kamikazes para que explotencontra los portaviones estadounidenses. Los kamikazes eranpilotos que se estrellaban - contra el enemigo.- De manera voluntaria, para causar daños,y sacrificando su vida. ¿Y cómo se convence a pilotos cuerdos para que choquen contra el enemigo? ¡Claro! Hasteda tuvo la gran idea de rescatar a los gremlins,que identificamos en la cultura pop como un animalejo caótico. Pero Hasteda se ha basadoen el origen de los gremlins. Porque los gremlins vienen,en realidad, de una leyenda de la aviación británica.Eran unos duendecillos. Para los pilotos eranunos duendecillos malvados que deterioraban los motores de avión y provocaban averías.Y el almirante utiliza gremlins. Lo que se le ocurre es poner huevos de gremlins en los aviones para asegurarse de que,una vez en el aire, al piloto no le quede otra que morir. Porque el gremlin se despierta,aterroriza al piloto, y se acabó. El cómic habla de la guerra, de la aviación,pero también de la familia. Porque tambiénnos cuenta la historia de Rico, la niña que se queda en la basey está muy preocupada por su padre. Es muy conmovedor y también muy histórico. Alude mucho a la cultura pop. - Es histórico-fantástico.- Exactamente. Y saldrá en septiembre. Mi santo. Hemos tratadotodas estas publicaciones. Sobre ecología, sobre temasque pueden considerarse serios. Ankama es una compañíaque también sabe tratar temas serios, temas importantes, el misterio, cosas espectaculares, explosiones. Para hablar del siguiente título,os propongo ir directamente al tráiler. Un hombre perdido en el espacio. Una serie de asesinatos inexplicables. Una guerra que enfrentaa hombres y máquinas. Una miss regional vestidade mariposa que planea por los aires rodeada de palomas color fucsia. Ninguna de estas cosasparece guardar relación, pero todas tienen el mismo origen. Ahí lo tenemos,temas serios, de actualidad, temas que impresionan…Élise, ¿unas palabras para describir esta obra fundadora? "¿Soñabas con algo así? ¡Ahí lo llevas!". Bueno, es un clásico, un clásico del humor. Aunque, en gran medida,sigue siendo un desconocido. El hecho es que una de cadacuatro personas ha hecho alguna vez un "tírame del dedo": a escalade una población de 4881 habitantes, eso son 1220 versiones de la broma. - ¡Eso es un montón!- Es un enfoque científico. ¡Claro, son hechos verídicos y comprobados! Si consideramosun índice de variación del 5 % por cambios de ritmo,de protagonistas, de ambiente, etc., el resultado son 61"tírame del dedo" distintos. Esa constatación nos llevó,junto con el autor, Charles Bossart, a plantearnosuna antología de "tirones del dedo". La base es ver de nuevo al dúo de la cubierta, el alto de la camiseta azuly el bajo de la camiseta roja. En cada página,tenéis el postulado básico, la broma del "tírame del dedo", pero en situacionescompletamente distintas. Como aquí, donde haydos astronautas de la NASA, o al lado, que vemosque el dedo se alarga. Hay tambiénreferencias a la cultura pop. En un momento dado, vemos a Yoda. Aparece también Lucky Luke, JR, de Mi amigo el extraterrestre. Hay distintos ritmos:de 6 viñetas, de 4, de 2, de 12. Veo que intentas mantenerte serio, pero cuesta… PorqueMatthieu conoce muchas páginas. Y es verdad que esun cómic con el que te ríes, pero, sobre todo,que te apetece regalar. Cuando me lo presentaste,me quedé como "¿eh?" - "Vale…".- Te entiendo. Pero el autor es, simplemente, genial. Ha sabido encontrarvariaciones sobre el tema. Algunas son totalmente inesperadas,y a mí me han dado ataques de risa. La del astronauta esuna de mis favoritas. Son escenificaciones. Se pueden picotear,volver a verlas, compartirlas con amigos. A mí me recuerdaa mis primeras sensaciones con Gotlib. Cuando veía un chiste de Gotlib y quería compartirlo con gente.La verdad es que lo recomiendo. - ¿Cuándo sale?- En septiembre, para tu santo. - ¡Madre mía, qué año!- Lo hacemos pensando en ti. El objetivo creo que era ese: publicar las cosas que me interesan en los momentos importantes para mí. Élise, Chamonique, muchas graciaspor haber pasado este rato conmigo. Ahora vamos a pasar a otro tema. Como sabemos, Ankama es animación, es edición, es videojuegos. Pero la cuestión es:cuando contamos tantas historias diferentes a través de tantas plataformas diferentes, ¿cómo ponerlas todas en un mismo lugar? Para ello, nos reunimos y pensamos. Y luego dimos con soluciones tecnológicas, pero también con otras soluciones para agrupar nuestros universos en un lugar fácil de acceso rápido y dondepudiéramos añadir más contenido. La solución fue el launcher. Para hablar de él, tengo conmigo a Fred y a Hervé. - ¿Qué tal, Fred, Hervé?- Hola, Djinn. ¿Recuperados del repaso general? ¡Sí! Bueno, hemos hablado de lo que hemos hecho este año. Pero la pregunta es: ¿qué haremos el año que vieneen cuanto al Ankama Launcher? ¿Hay previstas cosas chulas? ¡Sí, claro! Estamos entusiasmados, diría que casi emocionados, de contarlo. El equipo ha trabajado duro,y vamos a sacar muchísimas cosas. La idea es dar el máximo acceso a los contenidos de Ankamaa través de nuestras aplicaciones. Para empezar, dijimos que íbamos a usar el dispositivo que más usamos hoy día: el móvil. Lanzaremos la aplicación móvil, que primero ofrecerá contenido y poco a poco dará acceso a juegos contenidos en vídeo, etc. Intentamos empezar con un contenido que funciona muy bien porque nació con el teléfono. Es el contenido webtoon. Hablábamos de la edición, ¿no? Lo transformaremos todopara ofrecerlo a través del teléfono. ¿Qué es el webtoon? El webtoon es un formato de cómic procedente de Asia, concretamente, de Corea. Es un cómic en toda regla: viñetas, bocadillos, onomatopeyas... Lo que todos conocemos. Es en formato vertical,una larga banda vertical en la que hacemos scroll, ya que está pensado para leerlo en móvil. Se puede leer en cualquier pantalla, aunque está pensado para un dispositivo móvil. Es un cómic que uno puede llevar consigo. Ya veo. Por ejemplo, estoy en el metro, en una aburrida cena de Navidad con la familia y podré tener acceso al catálogo de Ankama. Aquí vemos DOFUS, Space Punch y Radiant. - ¿Todo eso estará en formato webtoon?- Sí. Intentaremos adaptar el catálogo,incluidas las novedades que saldrán. Así que vamos a adaptar nuestros cómics para leerlos en una pantallaa través de esa aplicación. Es un trabajo que requiere mucha fase previa, hemos tenido que formarun equipo capaz de transformar todo. Hemos usado programas, herramientas de narración ya que todos somos autores de cómics guionistas o editores. Así hemos transformado buena partedel catálogo de Ankama y pensamos que realmente tiene potencial si lo pasamos a formato web. Quiere decir que habrá un catálogo enorme. ¿Cuántos títulos habrá? Tendremos más de 2000. - El objetivo son 2000 para 2022.- ¿2000? - ¿Para cuándo?- A lo largo de 2022. Eso son más de 200 capítulos al mes - accesibles desde el launcher.- Es lo que pretendemos. Claro, no solo habrá adaptación, sino también creación nativa. - ¿Cosas nuevas?- Habrá contenido exclusivo en el launcher más allá del catálogo de Ankama. Habrá cosas exclusivas de nuestros universosen webtoon. O sea que tendremos el launcher y a través de él podremos acceder a contenidos.Cómics, etc. Estoy alucinando... ¡Es increíble! 2000 capítulos en 2022 ¡en serio!¿Y cómo se desarrollará todo? Muy bien. Queremos ofrecer contenidoprimero en el teléfono. Sacaremos cómics porque estarán adaptados a él, pero muchos también han visto los vídeos que están en el launcher desde este año. Esos vídeos estarán disponibles en el teléfono, así que tendremos mucho más contenido. Estamos recopilando muchos contenidos de Ankama de los últimos 20 años,a los que daremos acceso. Y ya que añadiremos vídeoslos podremos ver en televisión. Lanzaremos también una aplicación para ella, es más cómodo para ver los próximos títulos. Pero como nos gusta movernostambién podremos verlos en la web. Queremos abarcar todos los dispositivos para acceder a los contenidos,compartirlos con los amigos en el chat, a través de la aplicación, estés donde estés. ¿Sabemos ya cómo será? Tenemos algunas imágenes para dar una idea de algunas pantallas. Vemos formatos móviles, con pantallas de inicio, juegosy algunas noticias también. Y una visión general de lo queserá el cambio hacia la VOD en cuanto a los bonus y contenidos que añadiremos. O sea, en mi teléfono, en mi ordenador, en mi televisión, ¿tendré acceso a todos esos contenidos de entretenimiento? Vídeo, stream... Podremos ver todos los Semanales Temporis del año. Es algo que se espera con impaciencia, como la KrosmoNote, que dura 8 horas... En fin, los dibujos, los cómics,¿estará todo ahí? Intentaremos ofrecer todo lo que Ankama crea o creó a través del launcher, eligiendo los dispositivos adaptados para que el contenido se vea bien.Añadiremos música y un montón de cosas más. Intentaremos también añadir funciones para jugar a juegos de mesa. En fin. Hay muchas cosas que hacer,estamos entusiasmados y el equipo trabaja a todo gas. ¿Cuándo apareceránlos primeros títulos de cómics? A principios de año. Digamos... que en el primer trimestre ya habrá muchas cosas por leer, cosas gratuitas y accesibles para enseñar este formato a la gente. Además de nuevos títulos,también habrá primicias avances de nuevo contenido. De ahí el interés de esta aplicación. ¡Genial! Estoy un poco... anonadado. ¿Algo más que añadir en vuestra defensa? Disfrutad de la lectura, que llegará pronto. Bueno, Hervé, Fred gracias por todo. Estoy sorprendido por todo lo que vendrá. Espero que vosotros estéis tan contentos como yo. Tendremos mucho que leery podremos descubrir nuevos universos. Y ya que hablamos de nuevos universos prometimos hablar de cosasde las que nunca habíais oído hablar. Cosas que no os esperáis. Es hora de mostrar nuestra primera sorpresa. Pero, antes, muchas gracias, Hervé y a ti también, Fred.- Gracias a ti. Vamos ya con la primera revelación de esta KrosmoNote. WAKFU Legends, 2022. - Pero bueno, Adrien… ¡Hola!- Hola, ¿qué tal? Bien, pero ¿esto qué es? Hemos visto a Oropo y a Eco, que ya conocemos. Hemos hablado del episodio de Oropo, pero esto es completamente distinto. Somos una empresa transmedia. Contamos historias en varios medios. ¿Qué es WAKFU Legends? El proyecto es un RPG en solitario que girará en tornoa dos personajes que muchos conocen del anime WAKFU: Oropo y Eco. Hablaré primero del gameplay, con un vídeo corto sobre los combates. El juego se divideen dos partes: la exploración y el combate. Ahí vemos el combate,que es a través de cartas. Lo que haremos será ir desbloqueando los puntos de acción,en la parte superior de la pantalla, para poder jugar cada vez más cartas. Hay cartas de defensa,de ataque, de potenciación, y podemos conseguirlascomo botín durante el juego o comprárselas a muchos PNJ. El juego consiste tambiénen explorar y en descubrir un montón de historiassobre personajes muy variados. Ahí vemos, por ejemplo,al mercader, que vende objetos, a la maestra de armas,que vende cartas técnicas. Sobre la dirección artística, cabe decir un par de cosas: los conocedores de Ankama saben que no solemos hacerjuegos con vista de lado, así que hemos adoptado un diseño que toma riesgos, un tanto nuevo. Replanteamos muchos diseños que hay, criaturas ya conocidas, con familias como los jalatós, los bworks… Los rediseñamos e intentamos darles nuestro estilo gráfico. Entonces, es un estilotipo dibujos, con vista lateral, y un RPG de accióncon mucha exploración. Sí, tiene una parte de exploración que es muy importante y en la que el personajese desplaza en una vista lateral. Os enseño un escenario para que podáis verlo. Se va explorando en horizontal y en profundidad. El personaje puedemoverse en profundidad investigar, hablar con PNJ, interactuar… con ese abuelete, por ejemplo. El juego se centra en Oropo y en Eco. Y el jugador puede cambiar de personaje cuando quiera. Cada uno tiene sus características, su forma de jugar y sus propias cartas: el jugador decidesi cambia de personaje cuando, por ejemplo,tope con alguna dificultad. Suelta a un personajey puede jugar con el otro. O, si le gusta mucho un personaje, - puede seguir con él.- Puede elegir. Sí, tiene libertad. En cuanto a escenarios, tenemos variedad de ambientes. Sí, es el Mundo de los Doce, pero quizás vistode una forma más íntima, - de forma algo más concreta.- Sí. Estamos en… los orígenes… El personaje de Oropo,como podéis apreciar, no está como… No tiene el mismo diseñoque en la temporada 3. Es una precuela: el personaje es aún bueno. Vamos siguiendosu historia a través del juego: cómo empieza, cómo cambia. Ahí vemosalgunos ejemplos de animación, de Oropo en combate… de Eco…las imágenes lo dicen todo. En cuanto al tono del juego, hemos querido darle humor para conservar el sello de Ankama,y las animaciones son… a cada cual más graciosa.Nos lo pasamos bomba. Es maravilloso teneresa libertad artística. Es fantástico. Disfrutamos mucho con los personajes, su diseño, la animación… Es muy divertido. - ¿Y cuándo sale?- En 2022, - para PC, Mac y Switch- Nintendo Switch. Por ahora no tiene nombre. Es una leyenda de WAKFU.Ya revelaremos el nombre. Es un proyecto de RPG de acción, de un equipito muy dinámico y con mucho talento, en el que narramosel Mundo de los Doce de otra forma. Esperamos que os guste. Gracias, Adrien,por presentarnos el proyecto. Espero que os hagatanta ilusión como a mí. Va a ser un juegomuy distinto a lo que solemos hacer. - Gracias a ti.- ¡Nos vemos! Ahora, pasemos a los juegos que quizás conozcáis mejor. Empezando por WAKFU. Habréis podido ver en la betalo que os espera, pero no todo el mundo juega las betas. Si todavía no lo sabéis, esto es lo que os reserva la actualización. Por fin he encontrado un paso hacia la Fab'hugruta, territorio de demonios, de Rushu en carne y hueso. Por los Doce dioses, ¡estoy escribiendo la historia! Es maravilloso. Maravilloso... ¡La Fab'hugruta! La Fab'hugrutaes la dimensión de los demonios donde reina Rushu. Ahora, podremos explorarla como es debido. Y para ello estáis aquí. A ver, ¿qué es lo que podemos esperar? - Demonios.- Gracias, Siu. Se añadirán muchas familias de monstruos y cinco islas que Rushu ha olvidado un poco. Ha dejado que los demonios tomen el control de la zona. Eso es algo nuevo. Siempre hemos vistola Fab'hugruta como un universo íntegro. Vimos parte de ella en la serie WAKFU, pero descubrimos que la Fab'hugrutaquizás tenga partes diferentes con ambientaciones diferentes. Eso es, zonas olvidadas, como las llamamos. Entonces, ¿qué vamos a descubrir? ¿Mobs? ¿Zonas? Habrá cinco nuevas familias de monstruos dispuestas alrededor del castillo de Rushu. - ¿Es una imagen de la nueva Fab'hugruta?- Sí. Se puede ver el palacio de Rushu, - que próximamente también podrá visitarse.- Vale. Cierto, no todo está en esta actualización. Es una actualización tan grande que ahora mostramos parte de ella y otra en enero, para conocer a Rushu. ¿Es eso? - Sí.- Venga, entremos un poco en detalles. ¿Qué nos encontraremos en la Fab'hugruta? Una primera familiaen el reino de la desesperación, los fitoformes y su jefa, una hermana de Rushuque ha conseguido rencarnarse. Rushu tenía nueve hermanos y hermanas,que mató para convertirse en el amo indiscutible. Esa es la temática que rodea los cinco islotes olvidados. Cada uno está relacionadocon un hermano o hermana de Rushu. Vale, ¿qué más? La espiral del vacío, que se inspira en la nada, en el fin del mundo, en cosas relacionadas con la muerte. Luego, la zona de los idos, donde veremos trucos porque los idos son ilusionistas,demonios algo mezquinos. Después, los demorribles,que son muy sanguinarios. Están a la izquierda. Lo suyo es la violencia, la prisión, las cadenas, etc. Y el río de los muertos, el camino de los muertos, para terminar, que es la zona de los devastadores, una familia que también vemos en otro proyecto. Leo entre líneas que sigue habiendo - una relación con el Selocalipsis.- Exacto. Seguiremos explorando el Selocalipsis para comprender qué ocurrey por qué afecta a todas las épocas del Mundo de los Doce. Exploraremos la Fab'hugruta y encontraremos mobs, - pero falta una parte.- Sí. La actualización saldrá en diciembre. La misión nos llevará a descubrir qué es el Selocalipsis, porque sigue siendo un misterio. Algunas respuestastienen que ver con el demonio. Por eso añadimos los pactos demoníacos y las brechas dimensionales este año, que tienen que ver con los demonios. El jugador va a buscar a Rushu para encontrar respuestas. Y Rushu aparecerá en enero. Será un jefe supremo, un jefe impresionante,ostentoso, cruel y salvaje. Que había que trabajar para ponerlo a la altura de los acontecimientos. Es una extensión magnífica con otra capa narrativa y nuevos jefes. ¿Qué encontraremos exactamente en ella? Cada familia tendrá una misión para explicar lo que ocurre en la zona. También veremos a Anatharen esas misiones, un personaje muy fuerte de la serie WAKFU que queríamos añadir. Podrá unirse al jefe,así que será un doble combo al estilo de la lucha libre,en contra del jugador, claro. ¿Aunque tenga el paquete Anathar? Mejor tenerlo, puede ser de ayuda. Así que eso es todo. Hay más. Cuando creemos que hemos llegado al final... Aumentaremos el nivel máximoque pueden alcanzar los personajes. Ahora es el 215,pero podrán subir al 230 para ganar más experienciay conseguir nuevos equipables chulos y poderosos. Así que un nuevo universo, nuevos mobs y un nuevo jefe supremo. - Y aún hay más.- ¿Sí? Añadiremos el modding de la interfaz. Podremos integrar imágenes de jugadores que hayan hecho buenos temas,como una apariencia de fab'huritu, en la extensión del cliente. Tener un tema completamente - personalizado en vez del básico.- Así que podré personalizar la interfaz. Para ello hay herramientas,¿pero también habrá una biblioteca comunitaria en la que compartir los temas? En el foro, en la sección de los desarrolladores se podrán compartir los temascon los demás. También podría hacerse en los fansites,como Methodwakfu, que habla de reunir todos los temas que podrían existir e interesar a la gente, así cada uno podrá encontrar el tema que más le guste. O hacer el suyo propio. El mío sería horrible. Yo mejor busco entre los de los compañeros, si no, será un desastre. Eso en cuanto a la actualización, pero también hay que hablar del futuro. La actualización es el futuro inmediato. ¿Qué pasará después? ¿Cuál es la programación de 2022? Hemos preparado algunas imágenes... - Bonita primera imagen.- Gracias. Es la reforma del osamodas que los jugadores llevan tiempo esperando. Hemos fijado unos objetivos, pero habrá más sorpresas aparte. Como siempre, estamos preparando una nueva extensión de contenido para 2022, un nuevo universo relacionado con algoo una creación única. Volveremos a hablar de elloa lo largo del año. Pensamos que este año WAKFU cumplía 10 años, 10 años en los que hemos desarrollado historias,añadido funcionalidades como los pactos y las brechas,y hemos implementado mejoras. Pero también queríamos rejuvenecer el juego y eso implica mejoras, como la de la interfaz. Hay mucho por hacer en la interfaz. No hablamos de reforma integral, sino de mejoras, de grandes mejoras que no podemos desvelar hoy pero que tendrán que ver con aspectos muy importantes. Aportarán confort de juego a todo el mundo. - Vale, ¿qué más?- Con la Fab'hugruta, hemos probado un nuevo formato de mazmorra, más accesible y rápido,pero también más exigente. Es un formato que nos gustaríaextender a todo el juego si funciona bien. Preguntaremos a la comunidadpara ver qué opina. El objetivo es hacer que el juego seamás accesible, más dinámico, más interesante y fácil de entender. Queremos ofrecer una experiencia de juego más rápida, así que intentaremos centrarnosen el formato de las mazmorras, que son el corazón de WAKFU, el gameplay principal. ¿Y eso afectaría a todas las mazmorras que existen? Sí, repasaríamos todas las mazmorras, equilibraríamos algunas,revisaríamos las recompensas y demás. - O sea, reinventar el juego.- Sí. Dicho así parece fácil, pero revisar todas las bases de una vez es un trabajo enorme. Así ofreceríamos una experiencia de juego diferente, un redescubrimiento del juegoque podría hacerse en un nuevo servidor. ¿Qué has dicho? ¿Un nuevo servidor? Es una petición de la comunidad, abrir un servidor monocuenta en WAKFU. Se habla mucho de ello. Sí, y la verdad es que es emocionante pensar que podría haber un nuevo servidor lleno de objetivos, ver el juego de cero, ver como la gente se ayuda y está obligada a cooperar para avanzar. Estudiaremos esa posibilidad. De momento, no prometemos nada, pero queremos ver qué opina la comunidad. También sería un reto técnico para nosotros. Tenemos el modelo de DOFUS, que funciona bien, pero se trata de otro código, otros problemas, otro juego. Por ello, sería un trabajo completamente diferente, pero nos gustaría ver el interés que despierta. ¿Podría estar bien? ¿Habría suficiente demandapara justificarlo? - Eso es.- Nuestros canales están abiertos. No dudéis en participar en el debate. Cuanta más gente, más clara tendremos la idea de lo que deberíamos hacer al respecto. Estamos abiertos al debate. Eso es, abrirse a debatir. Propondremos una encuesta en las próximas semanas. Nuestro súper CM os dará toda la información. Nuestro increíble CM. - Magnífico CM.- Sobre la reforma de la interfaz... Como decía Ennio,puede ser de varias formas, pero lo que queremos mejorar es la ergonomía de juego, darle un aspecto más acorde con los tiempos, funcionalidades de las que hemos hablado ya. También hay que decir que es algo que llevamos tiempo aplazando. No diré todo ahora porque tenemos que tratarlo a nivel interno,las cuestiones técnicas, y tenemos que desarrollarlo. Pero hay temas de los que llevamos tiempo hablando que podrían llegar este año. - Temas muy importantes.- Sí. ¿Pero no vamos a hablar de eso? No, porque aún no estamos seguros de que podamos hacerloen los plazos que esperamos. ¿Hacemos una KrosmoNote en enero? Más bien en febrero, así estaremos seguros. Bueno, pues esa es la programación para 2022. El equipo de WAKFU sigue en la líneade mejorar el juego, repasar las bases, renovarlo y ver cómo pueden hacer que sea mejor. Interfaz, contenidos... todo.Y queremos hacerlo junto con vosotros. Así que no dudéis en seguir participando en los foros y comunicándoos con nuestro magnífico CM, que organizará las conversaciones con los equipos. - Ennio, Siu, gracias por este rato con nosotros.- Un placer. Y, ahora, pasemos a... Bueno, estábamos en los infiernos,en la Fab'hugruta. Ahora vamos a pasar a un entorno más vegetalcon otro de nuestros juegos. Lo vemos en imágenes. Sé que echas de menos su tranquilidad y sus tesoros. Su belleza, sus misterios, sus recursos. Pero te suplico que me escuches. Que me escuches bien. Un solo paso en Plantala provocará tu extinción. ¿Me comprendes? Plantala: las raíces del mal DOFUS Touch, Plantala: Las raíces del mal.Y aquí estáis para hablar de ello. Bienvenidos. Nos volvemos a ver después del repaso. - ¿Seguís bien?- Seguimos en pie. ¿Qué es Plantala: Las raíces del mal? Hace un año sacamos la reforma de Pandala, pero sin Plantala. Habría que sacarla algún día,y es el miércoles que viene. Qué rápido. Venga, vamos allá. Anunciamos a los jugadoresque llegará el próximo martes. La beta ha ido muy bien. Entonces, ¿qué es Plantala? Es una zona de nivel 200, voy a... vale. Plantala es una zona de nivel 200 controlada por el boss Kodámade. En ella habrá lo que suele haber en una zona, nuevos objetos equipables. En este caso, un set de 200 basado en inteligencia y agilidad, ¿no? Eso es. Una nueva familia de monstruos que después veremos, nuevas mazmorras, un nuevo dofus, el dorigami, que está en manos de Kodámade y todo lo habitual, es decir nuevas misiones, más lore. En esa nueva zona hay nuevos mapas. Tengo dos mapas bonitos por aquí. - ¿Quieres decir magníficos?- Sí, perdón. Por último, los monstruos, los mobs de la zona, con el boss Kodámade en medio y... ¿Qué? ¿Spoiler? Es el pandogorgo, a la derecha, para mí uno de los mobsmás malotes de DOFUS Touch. Me encanta, gráficamente es increíble. Un panda invadido por las plantas de Plantala,es increíble. Las animaciones en el juego son geniales. A mí también me gusta. Es verdad... Es una zona, pero también un patch. Es una actualización completa enorme. El changelog debe de tener como 5 páginas, así que veremos muchas cosas. Reformamos el dofus Esmeralda. Hay un requilibrado de clases. El steamer se equilibra con respecto al último patch, etc. Hay mucho que contar... Mucho equilibrado de equipables, también. Los jugadores suelen quererlo, pero es difícil cambiar equipablesque ya existen. Nos hemos centrado en el set de Kontatrás, Nuncharán... bastantes objetos y mazmorras. Si explico todo ahora, estaremos aquí hasta las 21:00. - Eso es lo de Plantala.- Vale. El principio de esta KrosmoNote es hablar de las cosas que llegarán pronto. Pero también vamos a hablar de 2022 y los proyectos que tenemos. Entonces, ¿qué hay previsto para 2022? En 2022 habrá cuestiones más recurrentes, como la lucha contra los bots, el equilibrado de las clases y otros aspectos como la mejora de la UI y las armas legendarias,que veremos luego. Para empezar, la lucha contra los bots es un tema que los jugadores esperan, uno del que solemos hablar y hemos visto muy buenos resultadosa finales de año. La curva de los bots en el juego es descendente.Son varias las acciones que han dado resultado: acciones técnicas de todo el equipo, todo lo que salía de las reuniones. Cuando decimos que la lucha contra los bots es una batalla diaria, es que es una batalla diaria. Siempre tenemos reuniones para tratar el tema.Y vendrán más acciones, vendrán más acciones. Me gustaría decir algoque se aplica a todos nuestros juegos, a los nuestros y a los de todos los editores y productores de videojuegos del mundo cuando se ponen en línea. Y es que los bots son una calamidad,buscamos la forma de adaptarnos y de luchar contra ellos. Aunque lo tenemosen la programación de 2022, lo hemos hecho hasta ahora y seguiremos haciéndolo,en el aspecto técnico, que funciona,y en aspectos más de GD - en los que poder...- Es un poco lo que hemos dicho en las FAQ, no hace falta extenderse. Es intentar actuar en todos los frentes, ya sea el de los jugadores o el de los servidores, etc. Queremos trabajar en todos los aspectos para luchar contra los bots. Lo haremos en 2022 y seguro que los años siguientes. El tiempo que haga falta. El año que viene habremos terminado. La verdad es que es como jugar al gato y al ratón. Cada vez que ponemos una barrera, el juego para los otros consiste en sortearla. Recordemos que detrás hay intereses económicos. A veces creemos que sontres desarrolladores en un garaje que juegan a meter bots. Suelen ser corporaciones, organizaciones ilícitas que usan los juegos para ganar o blanquear dinero. Al haber intereses económicos detrás, ponen los medios necesarios. El combate nunca terminará, pero este año hemos logrado grandes victorias. Puede verse en las gráficas. No olvidemos que tenemos un juego que desarrollar. Para nosotros es difícil encontrar tiempo para los bots. Si solo nos dedicáramos a eso, - el juego no avanzaría.- Pero ese es su trabajo. Más cosas, imagino a los jugadores - pensando en las armas legendarias...- Estarán esperando. Y solo nos ven hablar. Vale, siguiente. Las esperan desde 2018. Pero antes hablemos de otras cosas, como el equilibrado de las clases. Será rápido, seguiremos con él durante todo el año. Queremos... Queremos hacerlo más regular, ya que hasta ahora nuestra forma de actuarera sacar una beta grande en verano y tratar el problema, hacer cambios grandes. Queremos hacer equilibrados más regulares con un mejor seguimientopara no arrastrar problemas que podrían surgir y además poder reaccionar mejor con respecto a la evolución del juegoy las actualizaciones. En septiembre hicimos una gran actualización y en la próxima actualización hay muchos cambios en las clases, en el steamer, cambios en el zobal... Esa es la línea que queremos seguir en 2022. En cuanto a la UI, voy a dejarte... Para quienes no lo sepan, la UI se refiere a la interfaz. Es decir, todo lo que es un botón redondo en vez de uno cuadrado o uno más grande, cosas así. Es un ejemplo básico,pero lo explica bien. ¿Es como quitar el botón de fusionar todoen la interfaz de forjamagia? Por ejemplo. Pero eso nadie lo ha pedido,no creo que lo hagamos. En fin, revisaremos varias cosas que aumentarán el confort de juego. Estudiaremos formas más fáciles de jugar solo y otras de jugar y comunicarse con los demás. Volveremos a hablar de ello en 2022. En resumen, seguimos trabajando. La idea es hacer que el juego sea más agradable, que sea más agradable,que sea más agradable. Había un cuarto tema,pero no tenemos tiempo de hablar de él. Lo veremos más adelante... Es broma. Vamos con las armas legendarias. - ¿Quieres hacer los honores?- No, habla tú. Sonará a los jugadores más antiguos porque el tema de las armas legendariasapareció en 2018 en una sección del foro francés llamada Atelier, un espacio que habíamos creado para proponer contenido a los jugadores y ver cómo se imaginaba la gente ese contenido y poder trabajar con ellos desde el principio para crear algo que les gustara a ellos y a nosotros. El proyecto nos gustó a todos y este año podremos darle forma. A modo recordatorio, la idea es tener drops muy rarosreservados para los niveles 200, como una sobreoptimización. Por resumirlo, en las zonas del juego habrá un arma legendariadropeable con los monstruos. El arma estará dormida al obtenerla. Habrá que despertarlaen el elemento que se elija. Si se despierta en fuego,dará características de fuego. Luego, la idea es personalizarla, mejorar el bonus del arma como el jugador quiera. Si el arma da inteligencia y daños críticos, el jugador elegirá cuál de las dos característicasquerrá mejorar para sobreoptimizar el arma. Ese es el resumen. Los jugadores ya lo saben,pero en los grandes debates había una cuestión: ¿cómo evitarque se conviertan en rivales de las armas clásicas? Para ello, la solución esconvertirlas en objetos de apariencia, que se ponen encima, se unen a ellas y les dan bonus adicionales. Por eso he hablado de sobreoptimización, porque para el jugador supondráuna ganancia de fuerza bruta que permitirá desbloquear nuevas estrategias, un nuevo meta, etc., aunque haciendo que no sea indispensable,ya que el objetivo es que sea muy difícil conseguirlo. Suena bien. Sí, hacemos el juego más agradable, luchamos y seguimos luchando contra los bots. Vamos a añadir contenido, pero también la posibilidad de ir más lejos y de acceder a modos de juego diferentes. - Reinventar el juego.- Conseguir un nuevo resultado. Es un contenido que durará en el tiempo. El dropeo del arma será difícil y luego está el despertarla. El tiempo teórico de obtenciónde todas las armas y mejoras máximas de todas ellas, si alguien quisiera hacerlo solo, es de nueve años, seis meses y siete días, creo. No podrá hacerse solo,no es el objetivo. Pero se trata de algo a largo plazo. - Es un desafío.- Exacto. Bueno, Yawn, Wyze gracias por hablarnos de la programación de 2022. Como sabéis, tenemos muchos proyectos. Hemos empezado a desvelar algunas sorpresas, pero aún faltan cosasde las que no habéis oído hablar y que enseñaremos ahora aunque mantendremos el suspense. Hay un proyecto que conocéisy que seguís desde hace tiempo. Habéis podido testearlo en fases alfa y decirnos lo que os gustaba y lo que no. - Es WAVEN y tenemos a Xyale para hablar de él. ¡Hola!- ¡Hola! Bueno, ¿qué vamos a hacer a partir de ahora? Sacamos la alfa, que fue increíble, yo mismo pude disfrutarla también y terminó hace unas semanas. ¿Qué viene ahora? Ahora viene la siguiente alfa, en diciembre, como anunciamos en su día, así que no voy a dedicarle mucho tiempo. Ya dije que habríauna reforma de la clase ocra que seguiría el modelode la reforma anterior. Tendremos la vuelta del JcJuno contra uno. Me gustaría explicar lo que acabo de decir. En diciembre tendremos la versión básica del 1c1. Añadiremos una nueva isla,como hicimos para el asincrónico, una isla donde podremos lanzar combates de 1c1 y tener un modo competitivo con un ladder. Esa es la base del JcJ que veremos pero la idea para más tarde es mejorarlo perfeccionarlo y conseguir un modo competitivo rico. Quería insistir en esto para que los jugadores que esperan impacientes la vuelta del JcJ sepan que el objetivo es reintroducirlo y volver a testear las mecánicas de clase en JcJ pero que no será la versión definitiva del JcJ. Todo eso será en diciembre. En cualquier caso, seguimos en una fase alfa. - Probamos cosas y hacemos cambios.- Exacto. Uno de los comentarios que recibimosen la alfa anterior era sobre el modo cooperativo o sea, el multijugador,donde había algunos problemas. Era muy largo, las recompensas no siempre eran adecuadaspara el tiempo dedicado y los combates eran muy fáciles. Así que en diciembre trabajaremos también en ello, aunque probablemente necesitaremos otras iteraciones para lograr un modo cooperativo eficaz. - Vale.- Eso es para finales de 2021. O sea, en unas semanas. - Falta poco para lanzarlo.- Entonces, acabamos de salir de una alfa, habéis observado y habéis tomado nota. Ahora proponéis una iteración en otros aspectos y podremos seguir con WAVEN. - Estoy muy contento. ¿Será para Navidad?- Sí, es la idea. Hablemos ahora de 2022. ¿Qué tenéis previsto? Habrá muchas cosas en 2022. Hablaré de la hoja de ruta provisional, que está muy cargada. Intentaremos cumplir los objetivos, - aunque es algo provisional.- Y puede variar. La gente tiene que entender que estamos creando un proyecto. Si todo va bien, cumplimos con los plazos y no hay malas sorpresas,es la hoja de ruta que tenéis en mente. Pero si hay cosas que cambiar habrá que tener paciencia. - Es difícil crear un juego.- Exacto. Tenemos prevista una alfa diez para primavera. En ella recuperaremos la clase sacrógrito, que seguirá el mismo esquema. Hago un inciso para explicar por qué no introducimos todas las clases. Recordemos que hay siete clases en WAVEN. Si no las introducimos todas a la vez, como dije en el vídeo,es porque hemos reformado el principio de las clases con nuevos hechizos, con un nuevo sistema. Para no tener que rehacer las clases, por si algo no funcionara bien, vamos clase por clase. Introducimos tres en octubre y la cuarta en diciembre. Con cada actualización alfaintroduciremos una nueva, que reformaremos pero que también adaptaremos a los cambios que hayamos hecho en las anteriores, así ganamos en tiempo y eficacia. Bueno, en primavera tendremos al sacrógrito. Vendrá acompañado de una nueva zona,la nación de Astrub, donde habrá tres islas de monstruos y misiones. - ¿Tres islas de monstruos nuevas?- Sí. ¿Y tendremos las islas que ya visitamos? Sí. En la alfa anterior vimos la nación de Bonta y sus tres islas de monstruos. Dejamos dos islas de monstruos de Brakmar porque los jugadores ya las conocían. Así que tendremos Bonta, pero quizás no Brakmar, ya veremos. Y tendremos las tres nuevas islas de monstruos - de Astrub y sus misiones.- El contenido empieza a ser rico. Empieza a ser rico y hay que saber que uno de los grandes objetivos para primavera es el sistema de misiones diarias. Ya hay un sistema de "daily quests", como lo llamamos el equipo, en la alfa. En la merkaínsulahabía un personaje que te llevaba cada día a una zona desconocida. Vamos a desarrollar ese sistema para extenderlo a todo el Mundo de los Doce. Propondremos un sistema de misiones diarias, no ya solo en la merkaínsula, sino en cada zona. Será un trabajo duro que nos permitirá también centrarnos en otras cuestiones que no he tratado hoy, de las que hablaré en el próximo devblog. Es una buena hoja de ruta que seguiremos - para avanzar y finalizar el juego.- Genial. Eso es todo sobre la alfa de primavera. - La siguiente será para verano.- ¿Para septiembre? No, el objetivo es para antes de septiembre. En esa alfa veremos la última clase, la osamodas. Esa es mi clase en los otros juegos. Pues te vendrá bien para el verano. Sí, algo tendré que hacer... Bueno, el osamodas tambiénlo reformaremos por completo. Añadiremos la nación de Brakmar, añadiremos las dos islas de monstruosque los jugadores conocen - y la tercera.- Ya será algo enorme. Sí, empezará a parecerse más a un juego completo. Inciso, también tenemos un objetivo opcional, entre comillas, para verano. Es intentar ofrecer un modo "replay", sobre todo para los combates JcJ,y un modo espectador. Será más práctico para los torneos y para los combates en general. Bueno, todo eso es para verano. ¿Y después? ¿Qué habrá? Es que empieza a ser algo muy grande alfa tras alfa. Estamos haciendo un juegoque empieza a crecer. Hay mucho por hacer. Las naciones, las islas de monstruos, el JcJ... ¿Qué viene después? Pues me gusta decir que lo siguiente es la conclusión de todoy quizás una beta en otoño. - ¡Por fin!- Sí, estamos en la recta final y estamos rozando con los dedos la salida del juego. El objetivo es ofrecer una beta en otoño con la última nación, que es Amakna y sus tres islas de monstruos y traducida al inglés y al español. Genial, la comunidad internacional podrá sumergirse de lleno en el juego entender la narración, etc. Así es. Será más práctico y muchos lo esperan. Además sigue lo que Tot ha dicho antes, el buscar el ámbito internacional. Queremos todos los idiomas posibles. Hagamos una pausaporque no sé si sois conscientes de lo que acabamos de anunciar. Cuando hacemos alfas, el juego no es el juego. - El juego es...- Son tests. Cuando pasamos a la beta... - Validamos las cosas.- Quiere decir que el juego es el juego. Es una versión que tendrá algunos bugs porque en beta aún estamos terminándolo. Pero no es una fase de construcción, de reflexión y de preproducción sino una fase de producción del juego. Lo que estás diciendo ahí tranquilamente sentada es que en otoño de 2022,si todo va bien no sufrimos retrasos ni tenemos sorpresas, los jugadores podrán descubrir WAVEN en Francia y en los países que hablen inglés y español en la versión casi definitiva del juego. Al menos, la versión definitiva a nivel del contenido pensado para el lanzamiento. Vale, no decimos fecha de lanzamiento. Decimos la fecha en la que podremos ver cómo es el juego. Sí, ya veremos. El otoño es largo, pero esa es la intención. Tan largo que recuerdo que aún estamos en otoño. - Eso es.- El invierno empieza el 21-22 de diciembre. Haces bien en recordarlo. Bueno, si llegamos a la beta, a la versión casi terminada,introduciremos el modelo económico, que en WAVEN será el free-to-play. Será cuando empecemos a introducir el modelo económico que queremos. Entonces, WAVEN es free-to-play pero la gente del equipo tiene que comer, pagar el alquiler... Así que veremos cómo monetizar el juego. Así es. Bueno, ¿una diapositiva recapitulativa? - ¡Claro!- Vale. Esto es lo que hay que saber. A los jugadores les gustará saber que sacamos tres alfasy la beta a finales de 2022 si todo va bien y sin problemas. El gran anuncio es ese, esa beta a finales de 2022. WAVEN levanta el vuelo, despliega las alas. Ya no estamos en fase de estudio ni test. - Estamos terminando el juego.- Eso es. Bueno, Xyale. Gracias por contarnos la noticia con tanta tranquilidad. Nuestros proyectos suelen ser digitales, proyectos con los que no podemos entrar en contacto, digamos. Y a veces eso puede echarse de menos. Para ello, tenemos un equipo de expertos,un equipo que se define de broma como un equipo de ineptos. Pero, creedme, no lo son. Están en contacto con el ámbito internacional con creadores, artistas y grandes marcas. Lo dan todo para hacer algo que os guste. Hablo de nuestro equipo de productos de promoción. Doy la bienvenida a Bam y Fab. Hola, ¿qué tal? - Hola, Djinn, ¿qué tal?- Muy bien. Me ha gustado esa descripción. ¿Lo de ineptos o lo del ámbito internacional? - Lo segundo.- Hacer soñar. No tendremos tiempo de hablar de todo lo que hay previsto para el año que viene, pero me gustaría hablar de algunos proyectos originales que están al caer. En cuanto a productos de promoción, a ver... Somos una empresa de videojuegos, de entretenimiento, así que empezamos con cosas clásicas:alfombrillas de ratón o cosas que estuvieran relacionadascon los videojuegos. Pero también intentamos explorarterritorios algo diferentes, ofrecer cosas que gusten a otra gente. ¿Qué cosas chulas tenéis pensadaspara el año que viene? Lo que queríamos enseñarte hoy... ¿Recuerdas el colgante que hicimos hace dos años? Una joya de imitación - que representaba el dofus Esmeralda.- El dofus Esmeralda con un cristal. Era muy chulo y gustó mucho. Era algo diferente de lo que solíamos ofrecer. - Recuerdo que nos lo quitaron de las manos.- Sí. Nos sorprendió mucho. El objetivo era hacer algo que gustara y que nos gustara, pero no algo que la gente se esperara. Lo hicimos en edición limitada, lo anunciamos así y enseguida vendimos todos. La comunidad nos pidió más, pero las ediciones limitadas son así. Ese es el concepto. Siguiendo esa línea, nos pidieron que siguiéramos con la colección, y es lo que ofreceremosa finales de enero en Ankama Shop, el resto de la colección, los otros cinco dofus primordiales. No sé si se ven en cámara. No, esa no es, aunque está bien también. Ahora sí. Los explicamos... Tienes el dofus Esmeralda arriba. Sí, es este. Es un bonito cristal con una pieza metálica que representa el símbolo principal del dofus. Y aquí tenemos el resto de la colección. - Aquí veo un tofu.- Es el dofus Ocre, que se venderá suelto, y luego habrá packs de dos dofus. - El dofus Turquesa, el dofus Púrpura.- Que tiene una llama... El Turquesa tiene una gota - y el Púrpura, una llama.- Y luego están el Ébano y el Marfil. Los artistas se han basado en interpretaciones. No se trataba de haceruna reproducción estricta de los dofus como los conocemos en el juego. Son interpretaciones de nuestros artistas y estamos muy contentos de ofrecerlas. Entonces, tendremos la colección completa de los dofus. Sabemos que la comunidad suele preguntar: "¿Por qué no hacéis dofus?", pero ya respondimos a la pregunta. El problema es que el dofuses un objeto tan importante que, si queremos hacer una representación de calidad, plantea varios retos. Queremos que sea algo bonito, que sea de calidad,que sea fiel a la imagen del dofus y queremos que sea barato. Pero no hemos encontrado la solución. Lo que sí podemos hacer es ofrecer cosas inspiradas en las colecciones de los dofus sin pretender que sean los dofus,y eso es lo que tenemos hoy aquí. Mirad qué bien hago de presentadora. - Bueno, esa es la idea.- Sí. Y tenemos más sorpresasque tienen que ver con joyas. Dejo que lo explique mi compañero. - Pedimos a nuestros creativos...- Qué ligero. Sí, lo es. Pedimos a nuestros creativos que trabajaran en una historia de amor emblemática del Krosmoz para hacer una joya a partir de ella. Nos basamos en la de Yugo y Amalia para ofrecer una joya de calidad. - Creo que puedes...- ¿Puedo abrirlo? Enseño la caja tambiénporque es muy bonita. Es una colección que queríamos presentar como una colección divertida,pero de lujo, algo más prémium. Así que el diseño también cuenta,como el estuche. Le pongo suspense... Es magnífico. Atención... ¡Oooh! Es una joya, pero una joya estilo Ankama. Es una joya prémium, como hemos dicho, bañada en oroy que representa la fusión de Amalia y Yugo,Amalia con las zarzas y Yugo con el portal. La definición del amor, mantener la esencia adaptándose el uno al otro. El portal y las zarzas encajan y se completan. Cuando decimos que es una joya prémium,¿a qué nos referimos? Primero, a su escasez. La sacaremos en edición limitada. Guste o no,la idea no es hacer negocio con ella. Más bien, se trata de hacer una oferta limitada. Luego, tenemos los materiales. Los primeros colgantestienen un precio asequible. No queremos privar a la gente de ellos poniendo un precio alto. Tenemos esa oferta de joyas de imitación y luego una oferta un poco más cara. Está bañado en oro y hay pocas unidades. - Está fabricado en Francia.- ¿Bañado en oro? Exacto. Es importante saber que queremos darle el gusto a la comunidad, pero queremos hacerlo a modo de guiño. Es decir, con los dofus o este colgante, la persona que conozca nuestros universos dirá: "Llevo algo que hace referenciaa un universo que me gusta". Pero alguien que no los conozcay vea estas joyas se dará cuenta de que son bonitas. Y quizás eso suponga el inicio de una conversación.Wink, wink. En cualquier caso, son referencias discretas que la gente entenderá. Por eso decimos que gustará. Las hacemos en pequeñas cantidades pensadas para los fansde nuestros universos. Esperamos que os gusten. Antes hemos hablado de Princesa Dragón y cuando hablamos de sacar una película hablamos también de productos de promoción. ¿Qué hay pensado para acompañar a Princesa Dragón? Hemos tenido la suerte de verla en el prestreno y la película nos llegó y emocionó. Es increíble. Está llena de ternura y de belleza. Yo soy padre de una niña de tres años y, después de ver la película,me dieron ganas de volver a verla con mi hija con la manta calentita, tomando una taza de chocolate caliente, pasando un buen rato de ocio doméstico. Así que pensamos por qué no. Para acompañar la película,la clásica taza, que está muy conseguida y es bonita. Queríamos un resultado delicado. El objetivo es acompañar ese universo cuya dulzura es increíble. No queríamos hacer algo vulgar, tipo te pego el cartel de la película y ya está. Queríamos hacer algo bonito que recordara la poesíay la dulzura de la película. Creo que lo hemos conseguido. A mí me gusta mucho. También encontramos a un chocolatero francésque quiso trabajar con nosotros en un proyecto algo alocado. Le pedimos que hicierahuevos de dragón de chocolate. La idea es fundirlos en leche caliente para hacer ese chocolate caliente que me apetecía. Nuestros trabajos son duros. Bam vino a verme un día con tres cucharas de chocolate y me dijo: "Chocolate, chocolate con caramelo y chocolate negro. Este fin de semana los pruebas". Tuve que contenerme, fue difícil pero puedo afirmar que están deliciosos. Es chocolate de verdad, no chocolate en polvo, está muy bueno. Hay que tener paciencia, pero está delicioso. - Lo confirmo.- Es la originalidad. Tenemos muchas sorpresas más, pero podréis verlas pronto en nuestras páginas y en Ankama Shop. El objetivo era enseñaren qué habíamos trabajado y enseñar que había cosas muy diferentes para sensibilidades diferentes. ¿Fab? Con respecto a Princesa Dragón, quería añadir que sale el 15 y que en Ankama Shop habrá una gama de productos,como hemos dicho. Habrá pósteres dedicados por Jean-Jacques, Denis y Tot. Pósteres dedicados de edición limitada,numerados y firmados. Pósteres de gran calidad, queríamos un producto chulo con colores llamativos. Bam consiguió encontrar un buen proveedory estamos muy contentos con el resultado. También seguiremos la asociación con Monbento, con quien trabajamospara la bento box de Pandala, que era muy chula. Nos gustó mucho trabajar con ellos, era un producto de calidad muy chulo. Nada que añadir. Y tendremos una bento box de Princesa Dragón y también una cantimplora, que siguen esa línea de diseño. Vuelvo a enseñar la taza para que se vea que nos hemos basado en diseñoscon colores que varían según los objetos. Podréis tener un set completo de Princesa Dragón que refleja esa poesíay con una gama de colores variada, ya que la película es muy colorida y queríamos reflejar ese aspecto artístico. Así que una bento box, una cantimplora... - No está mal, ¿no?- Nada mal. El 15 de diciembre en Ankama Shop. Bam, Fab, gracias por presentar estos productos. Un placer. Ahora, pasemos a otra cosa. Creo que muchos estáis impacientes por tener noticiasde cosas que os hemos prometido. Hablaremos de DOFUS y DOFUS Retro. Llevo semanas impidiéndole a Logan que haga spoiler, su especialidad. Por eso hoy me alegraespecialmente verte de nuevo, Logan, ¡es un placer! ¿Alguna declaración que quieras dar? Lo primero: mis respetos,porque llevas ya un rato aquí. En el chat eres un héroe, Djinn… No puedo ver los mensajes del chat, pero muchas gracias. Yo lo estoy disfrutando. Si encima os está gustando, pues mejor. Gracias por vuestra amabilidad. Bueno, ¿vamos allá? - Venga.- Pues empezamos. Oye bien, mortal. He aquí tu dios, un tío guapo como el sol, soy Yopuka, soy dios de las proezas: si me rezas, trae cervezas. Trato de pensar… pero qué dolor. Blandir la espada es mejor. Tienes el valor, pues lucha de mi lado: los dos repartiremos palos. Bárbaro genial, cumple mi misión a no ser que seas un cagón. Voy a patear a quien diga que Yopuka es mi cosa con peluca. Guerrera, tú, también, ven a batallar: ¡hay enemigos que aplastar! Antes que dudar,me lío a tortazos. Pensar es un latazo. ¡Usa la cabeza! ¡Buena idea! - Avanzarán los yops.- ¡Vamos! - en busca de la acción- ¡Brutal! Los otros dioses no…tendrán ni un pisotón. - ¡Gritando en batallón!- ¡Ah, mis tímpanos! - Golpeamos el tambor.- ¡Eso es mi panza, idiota! - En el mundo dofusero…- ¡Es "dofusiano"! - ¡Pegamos con esmero!- No lo entiendo… ¿Con qué? No os imagináislas ganas que teníamos de enseñaros esto desde hace semanas. Hemos trabajadocon Naheulband en la letra. Han sido maravillosos.¡Muchas gracias, Naheulband! Nos han escuchado,hemos añadido referencias, han puesto instrumentos, voces. Disfrutamos mucho,y, cuando ya estaba hecho, ¡no podíamos mostrarlo!, ¡era horrible! Logan y yo lo hemos pasado fatal. ¡Ya podemos contarlo todo! El Temporisde DOFUS Retro, cuéntanos, Logan. Tengo el mando de los spoilers. Me alegro muchode verte tan emocionado. Se acabó: es hora de relajarnos. Es hora de pasarlo bien. Y esta vez el mando lo tengo yo. Puedo soltarlo todo si quiero. Bueno: Temporis en DOFUS Retro… La pregunta: ¿cómo podíamos adaptar… Temporis a Retro? La mecánica es más lenta, no hay logros, etc. Estuvimos pensandoen cómo adaptar aquello. Se trataría, por un lado,de ofrecer una aventura algo más condensada, porque… - Temporis es corto.-Y Retro es difícil y largo. Exacto. Como habéis visto, el que manda esta vez es Yopuka. Tiene sus mandamientos,pero lo único que le interesa es pelear y que los aventureros disfruten. Así que pensamosque había que acelerar al máximo. Los servidores Temporisde Retro tendrán, en general, el triple en casi todo: experiencia, botines, oficios, generación de runas. Sabemos que en Temporislos forjamagos van a tope. Queremosque todos disfruten y aprovechen. En este Temporishay un montón de cosas. Es solo el principio.Esto, por ejemplo. "¿Qué es eso?, ¿Frigost en Retro? ¡Sacrilegio! Dijisteisque no ibais a meter nunca…". Explícanos qué es este mapa. En este Temporis resucitamos el editor de mobs de Retro: una gozada. Nos lo hemos pasado pipa. Sí, lo que veis es una partede los elementos de Frigost que nunca salieron en su versión 1. Yopuka os espera en su nueva zona: el Vestíbulo de los Valerosos. Lo que hace esorganizar una enorme fiesta. Tiene su banquete en su casita rural. Está con sus invitados,con los que puedes interactuar y que servirán en esta aventura para hacer un montón de cosas. Que quede claro: no es Frigost, es el Vestíbulode los Valerosos de Yopuka. Exacto, es totalmente nuevo. Reutilizamos material antiguo, pero ha sido una pasadahacer mapas en Retro. Ha sido una lucha. "¿Se podrá añadir esto?". No parábamos, vamos. En cuanto a novedades,para ser una primera edición, nos hemos venido arriba, porque… A ver si el mando me deja. Hablemos de las temporichas,que sirven para avanzar en Temporis. Habrá de dos tiposen esta edición de Retro. Las primeras sonlas del progreso en el servidor. Las segundas seránuna divisa que puedes gastar. ¿Quién no ha soñadocon un vulbis en Retro? La idea es utilizar las temporichas con los invitados de Yopukapara comprar cosas, potenciadores, hacerte más fuerte, cómo no: Yopuka no espera otra cosa de ti. Yopuka quiere acción. Por supuesto, y la habrá. Hablaremos de eso luego. En cuanto a novedades,Yopuka no es un dios muy paciente, y quiere que la gente se suelte. Y ha dicho:"las franjas de característica, fuera. Ya no hay de eso". Nos prometimosno tocar el equilibrado de las clases en DOFUS Retro. Pero queríamos dinamizarel gameplay de las diferentes clases. Así que pensamos: "podemos hacer algocon los pasivos de clase". También retomamoslo que funciona en Temporis: todas las clases cuentancon la bendición de Yopuka y con un pasivo de claseque va a dar un vuelco al gameplay de la clase,pero con el mismo hechizo. Pongo dos ejemplos sencillos. Os daremos más detallesun poco más adelante. Seré breve para ajustarme al tiempo. - Vamos bien, tienes tiempo.- Ah, bueno, vale. Son dos ejemplos, bastante clásicos. El osamodas compartirá, en parte,características con sus invocaciones. Y el xelor sacará partido del tiempo, de los PA,que le darán pequeños bonus. Todas las clases tienensu pequeño plus que les permite desmarcarse un pocode lo que se suele ver en Retro. Y está muy guay. Temporis, DOFUS Retro, añade ese extra sutil, para acelerar el juegoy para volverlo más intenso y accesible en cierto modo,y se cambian un poco las reglas. - ¡Hay algo de novedad!- Claro. Hay muchas novedades, todavía quedan más. Algo típico de Yopuka: las prisas, que los aventureros se equipen rápido. No hay tiempo que perder,así que hemos incorporado… todos los objetos,que pueden dropearse como botín de combate, etc. La única restricción ha sido que los sets vancon las familias de monstruos. Creo que todos supondrán por qué… Los objetos que no sean de setpueden soltarlos todos los monstruos según su nivel, así todos podrán avanzar y subir de nivel,y equiparse fácilmente para seguir compartiendola aventura todos juntos. Tiene buena pinta. Parece zampable. Pues, mira tú por dónde,¡Yopuka quería vengarse! Durante todos estos años, habréis visto al pobre yopukaatrapado dentro del zampávoro. Pues Yopuka se ha vengadodomando a los zampávoros. Se los cede a los aventureroscomo mascota evolutiva y camaleónica, con variantes muy curiosas. Esta mascota se alimentade otras mascotas. Si no, no tendría gracia… Así que evolucionancomiéndose a otras mascotas. Hay paté de dragún, etc. Es bastante goloso. Su funcionamiento esmuy sencillo: da 1 PA y, según lo que le des de comer, gana unas características u otras. Hay otros aspectos que queremos aportar a este Temporis, y hablamos de Yopuka,a quien le encanta la pelea y que la gente se supere. Le gustan los desafíos. Bien hilado, sí. Yo no lo hubiera hecho mejor. Este Temporis da un vuelcoa la aventura, en especial, porque Yopuka desafiará a los aventureros. Además del itinerario normal de juego, se irán proponiendo desafíos. Habrá algunos más duros que otros. La idea es ir desbloqueando posibilidades de comprar - equipables, dofus…- ¡Y hacerte más fuerte! Sí, pero hay una cosaque nos parecía importante… Hay un aspecto de progresión, sí, pero queríamos que hubiera retos: no hay muchas líneas rojas en Retro, y tú te montas tu propia aventura. Este sistema permite esto. Tú eliges qué desafíos quieres hacer. Puede ser algo sencillo: cargarte tres jalatósal mismo tiempo en un combate, sin olvidar que hay restricciones:en una zona concreta, en dúo, entre cuatro. Eso lo veremos un poco después. Son una serie de desafíosque se propondrán según el nivel. ¿Puedes hacer tantos desafíoscomo quieras en un mismo día? Sí. Como no hay logros,utilizamos un sistema de misiones. Pero, no os preocupéis.Hemos procurado automatizarlo todo y facilitaros las cosas: misiones que se ofrecenautomáticamente, por ejemplo, o que aceptassolo con entrar en algunas zonas. Las misiones son para divertirse. Si quieres, las puedes volver a hacer. Pero la recompensa la dan solo una vez. Ahora voy a mirar a cámara. Voy a mirar al público. ¿Cómo? - ¿Hay más desafíos?- Sí, cargarte tres jalatós no es nada. Queríamos también cosas con más gracia. Yopuka lo que quiere es retar a los aventureros:habrá desafíos de Yopuka llamados "exóticos",con mezclas de jefes… inverosímiles,que dificultarán mucho los combates. En un principio,estos desafíos estarán bloqueados, y la comunidad del servidortendrá que ir desbloqueándolos. Habrá un indicador, hemos hecho bastantes interfaces, y al rellenarlodesbloquearéis el desafío exótico. Y toda la comunidad podráhacer el desafío: queríamos enfatizar el aspecto comunitario.Y, hablando de interfaces, hemos realizado pequeños ajustes. Ha sido genial poder implementar esto. Veréis interfacesque resumen los pasivos de clase, cómo funciona la zona, la mascota… Siento ser un poco despiadado. He difuminado las recompensasy cómo conseguir los dofus, pero de aquí al estrenocambiarán. Las recompensas… - Hay buenas recompensas.- Las hay. Hay un montón de cosas buenas.Para ser una primera edición, hemos puestotoda la carne en el asador. Bueno… Mirándoos a los ojos, como decía… Soléis preguntarnos montones de cosas. En directo, que nos encanta.Nos hacéis sugerencias. Y nos cuesta mucho responderporque no queremos contarlo todo en cuanto lo sabemos.Tenemos que respetar los tiempos. Tenemos que saber hacernos de rogar. Tenemos que saber cautivaros. Así que hemos estadosemanas, e incluso meses, sin poder deciros que habríaun Temporis en DOFUS Retro. Y llevamos años diciéndoospor qué no podíamos recuperar un evento que marcóla historia de DOFUS, un evento que todavía haceque algunos se despierten sudando e incluso llorando preguntándosepor qué no podíamos recuperarlo… ¡Pues ya está! Ya podemos decirlo: - Vuelve el Gultarminator.- ¡¿Qué me estás contando?! Y lo hace en una nueva versióndedicada a los "buners". Estoy seguro de que algunosse reconocerán en esta ilustración. Me alegro. Me acuerdo mucho de ellos… "Bun, Bun, Bun", que dicen. Nos hace mucha ilusiónhacer esta edición de Gultarminator. No es el Gultarminatortal y como lo conocéis. Claro, hay que modernizarlo un poco. Porque vemos lo que se haceen el ámbito competitivo hoy, lo que funciona mejor, etc. Antes hablamos de la KTA:pues estarán con nosotros en esta edición de Gultarminator. Pero os informaremos próximamente. Sí, porque tenemos que abreviar. - Tengo tanto que decir…- Y yo debo decir "¡seguidnos!". Seguidnos en redesy en la web: de todos modos, el objetivo de la KrosmoNote es daros las primicias,los detalles ya irán llegando. Queremos que disfrutéis. Me encanta cómo anunciasun Gultarminator y luego lo despachas. Tenemos que seguir hablando de 2022. Está muy bien celebrar Temporis, pero ¿qué másnos espera en Retro en 2022? ¡Vamos allá! - Lo pongo todo del tirón.- ¡Adelante! ¿Qué pasará? Habrá muchas sorpresas, interrogantes, porqués… A primeros de año,como habéis visto en el tráiler, en febrero de 2022 tenemos la edición de Temporis Retro. Vemos más público de JcJen Retro, que hay muchas iniciativas. Pronto habrá torneo Téléboune. Se están organizando cosas fantásticas en la comunidad de Retro, y, como está habiendo mucho JcJ, lo hemos debatido, hemos usadola palabra "koliseo", que evitaremos. Como vemos que el JcJ crece, nos gustaría hacer algo para apoyarlo. Empezamos con la zona de torneo,con los mapas de combate, etc. Queremos seguir dando recursosa la comunidad para que se organice y disfrute del JcJen Retro, trabajaremos en ello. - Está previsto.- Está muy bien. Pero queremos agradar tambiéna los jugadores que no son de JcJ y son más de minijuegos y de disfrutar del juego en sí, ¿no? Si os habéis fijado, al mediodía hablamos de una facetadel juego que no llegó a salir. Por eso, en parte,tenemos la Feria del Trool. Tenemos ganasde hacer muchas cosas con ella. Ya hablaremos del tema, pero, si la situación sanitaria lo permite, - ¿Lo digo?… Está con otra cosa.- No, a ver, te cuento: me han pasado una notita de otro tema, - y no quiero decir ninguna tontería.- Ah, de acuerdo. Puedo decir que, si todo va bien, tendremos un standde Retro en la Japan Expo. Uno nuevo, ¿no sería una pasada? Esperamos estar allí con vosotros, volver a hacer eventos.Como decía hace un rato: Lo añoramos muchísimo. Y tenemos tanto que mostraros, de DOFUS, DOFUS Retro,WAVEN, WAKFU, WAKFU Legends. ¿Cómo lo hacemossin poder reunirnos con vosotros? Así que, por supuesto. Y, por último… Con la actualizacióndel Ébano y el Marfil, los aventureros ya tienen los 6 dofus, pero gustaría hacer algo para la reunificación,así que puede que… No puedo decir más, pero nos gustaríahacer algo al respecto… - Habrá reunificación.- Hemos dado la palabra clave: - "reunificación".- Seguramente será muy distinta de la de DOFUS 2, claro está, pero nos gustaría poder hacer algo con este tema.Estas serían las grandes líneas de lo que haremos el año que viene. Habrá más cosas,pero no puedo contarlo todo ahora. Si no, despuésno tendré nada que decir. - ¡Me extrañaría! DOFUS Retro ya estaría. Ahora pasamos discretamente a DOFUS, sin más preámbulos. Llevamos tiempo hablandode una reforma grande de dos ciudades de las que algunoshabrán oído hablar vagamente. Pero lo que no se ha dicho esque hay una gran historia que contar. Es más que una reforma. Antes de seguir, quiero que veáislo que está por venir. Recuerdo mi ciudad. Tan bella. Tan orgullosa. Cuando ocurrió, quise comprender. Mi madre decía: "Es un mal sueño, solo un mal sueño. Duérmete". Recuerdo mi ciudad. Tan oscura. Tan sórdida. Cuando ocurrió,mi padre tenía un brillo en los ojos. "Es una dulce pesadilla,una sabrosa pesadilla", decía. "Nada de despertarte". ¡Qué contento estoy, Logan! A mí siempre me da escalofríos. La música es brutal. Me alegro un montónde poder por fin hablar del tema. No es una reforma,es una reinvención, un arco narrativo. Es la continuaciónde lo que hemos venido contando. Es un esfuerzo increíblede un año de nuestros grafistas, nuestros GD, nuestros guionistas. Y es el momentode comentarlo con vosotros. Venga, Logan. ¡Suéltalo! - ¡Vamos allá!- Muy bien. Ahora tengo que dar la talla.La actualización se llama… "El conflicto eterno"y se centra, cómo no, en la reforma de Bontay de Brakmar, pero, al final, es la reforma y la base de algo más. Primero nos detendremosen el aspecto de reforma. Pero tengo que haceruna panorámica de la historia, porque llegamos al fin de una cosa. Nos acercamos al fin del Selocalipsis. Era hora ya tambiénde cerrar este arco narrativo. Quienes habéis llegadolo más lejos posible del Selocalipsis, vuestras sorpresasno acaban ahí y, tal vez, esta reforma guardamucha relación con el Selocalipsis. ¿Qué está pasando?Hay muchas preguntas en el aire. Respecto de la reforma, tenemos una reforma gráficacompleta de las dos ciudades. Nuestro objetivo ha sido mejorar lo que sería hoy una ciudad en DOFUS,desarrollar nuevos puntos de interés. Bonta y Brakmar son muy opuestas,pero no queríamos dos ciudades espejo. Cada ciudad tiene sus particularidades. También ha sidouna oportunidad para rediseñar el bestiario de las ciudades. Ya sabéis que soy brakmariano, pero siempre se dice"Bonta y Brakmar", no sé por qué. Así que empezamos por Bonta…No pasa nada, me parece genial… Me parece supergenial… Empezamos por el plano. Veis que Bonta ha cambiado mucho. Teníamos que acercarnos tambiéna lo que se ve en la película DOFUS. Bonta es una ciudad portuaria, con altura, empinada, con relieve. Se llega por el famoso puenteque se ha visto muchas veces. Hay un barrio comercial,con el mercadillo, los artesanos, etc. Arriba están los barrios residenciales. Os lo voy enseñando… Me dan ganas de pasar las imágenes y dejaros disfrutar. Está todo precioso. Y eso que,en estas capturas, no están los PNJ. Se han rediseñado talleres, casas, todo se ha rediseñado:arena, milicia, torre de las órdenes. Vais a redescubrir por completo Bonta y Brakmar, por supuesto. Tendréisun montón de cosas que explorar. Esto es la Bonta de arriba. Pero también está la Bonta de abajo: - las alcantarillas de Bonta.- Fíjate que en Bonta hasta las alcantarillas están limpias. Totalmente: tienensus banderitas y todo. Está limpísimo. Hemos aprovechado tambiénpara rediseñar el bestiario. Las ratas han cambiado mucho. La familia de las ratas blancas,y ahora veremos a las ratas negras, la hemos rediseñado por completo. Os enseño la nueva Rata Blanca. Es muy graciosa. Nótese que, por coherencia con otras mazmorras, hemos cambiado la mecánicade las ratas rasas, pero no los jefes. Serán la Rata Blanca y la Rata Negra. Pero sí las hemos rediseñado. Y la mazmorra tambiénla hemos hecho de nuevo. Estoy seguro de que los CM, que los he visto en Twitter a tope, van a compartirlos objetos de las ratas blancas. Hemos retocadolos equipables de las dos familias. Los hemos modernizado. Incluso hemos creadoalgunos que se echaban en falta, en especial, anillos,para ciertas franjas de nivel. ¡Y la más bella! Tengo que decirlo… Si te gusta pasar calory sudar como un pollo… En Brakmar hace mucho calor, sí. Cabe recordar que Bontala construyeron grandes arquitectos. Es una ciudadsuperestructurada y organizada. Brakmar está junto a un volcány ha debido adaptarse al entorno. Es un poco más caótico.Su significado está bien elegido. Pero Brakmar tiene mediosde transporte, y Bonta, no, por ejemplo. Mientras hablo… os voy enseñando un avance del aspecto de Brakmar. Sí, hace calor. Cada vez que lo veo… Y en la arena ya ni os cuento… Sobre todo los últimos niveles,ya veréis, hay un montón de cosas. Ambas ciudades tienen,además, una torre de los cercados, una por ciudad,lo cual es mucho más práctico. En Bonta hay cercados en terrazas,con unas vistas magníficas de la ciudad. En Brakmar están en el subsuelo. Cuanto más bajas,más te preocupas por los dragopavos, porque están yaen toda la lava. No, está genial. Está chulísimo.Y las alcantarillas, claro. Tienen menos estilo que las nuestras… Ya… A mí me encantan. Y ahora vemos… - Las ratas negras.- Con otro estilo. La Rata Negra también ha cambiado. Pero ha cambiado menosrespecto de la versión anterior. Solo se ha modernizado. Hemos rediseñado la zona y la mazmorra. Las alcantarillas también tienenmisiones que no existían antes. Y hemos actualizado tambiénlos equipables de las ratas negras. Aparte de los nuevos, claro. A Bonta y Brakmar las enfrenta,como sabemos, un conflicto. En este caso, un conflicto eterno. Pero no es solo una cuestiónde guerra, sino también de deporte. Exacto, es una cuestión de deporte. No podíamos rediseñarlas sin… ¡Se nos olvidaba la milicia! ¡Perdona! Al final tenía que pasar… Nos embelesamos con los mapas y, claro… Me sabe mal porqueno podemos poner animaciones. Hemos animado de nuevotodo, cientos de PNJ del juego. Os pongo algunos PNJde la nueva milicia bontariana. He hecho una selección. La nueva milicia brakmariana… pero también otros PNJque conoceréis desde hace mucho. Los protectoresde los meses, por ejemplo, que los hemos rediseñado todos, acercándolos mása sus ilustraciones originales. Os reservamos algunas sorpresascon respecto a los protectores. Vamos a devolverles su relevancia para que podáis acercaros a ellos y elegira vuestro protector, de alguna manera. Exacto. Incluso los ciudadanos, los PNJ de todas las zonas, el artesano más humilde, etc., todos tienen ahora un estilo único. Ves al PNJ y sabes a qué se dedica: el banquero, el bibliotecarioque conocemos desde hace años, el rey de Bonta.Los pondría a todos, vamos. Ups… Ya la he liado. ¡Ya puedes decirlo! Y, con toda sutileza… Bonta y Brakmar… no solo están enfrentadas en la guerra, sino también deportivamente, ¿verdad? Y ahora es cuandohacemos de comentaristas. No podíamos rediseñar Bonta y Brakmar sin pasar por el jálabol. Sí, el jálabol,muy bonito, con sus arenas y tal, pero ¿cómo se plantea? La idea era plantearos una formade jugar al jálabol en el juego. Hemos retocado los estadiosde Bonta y de Brakmar, pero, esta vez, podéis celebrarpartidos de jálabol en el juego. Serán partidos por equipos,de tres, de cuatro o de cinco. Habrá roles específicos: atacante, capitán y defensor, cada uno con su kit de hechizosy su mecánica correspondiente. ¿Doy los detalles? Vamos a abreviarporque llevamos un poco de retraso. Yo lo que diría es que el partido… no solo se juega en el terreno. No, no, claro. Para ser breve… Habrá otras dos mecánicas. Cada rol tiene sus hechizos,pero el público también cuenta. Es jálabol, así quese pueden hacer trampas. El capitán tiene hechizos de trampas. Pero, sin abusar:al público no le gustan las trampas. Los equipos tendrán que elegir qué hacen al respecto, sabiendo que el capitán tienehechizos de trampas aleatorias. Cuantas más trampas,menos contento estará el público y menos modificadores otorgará, lo que favoreceráa un equipo o al otro durante los partidos.Pongo un resumen del kit de "hechizos" de jálabol. Como en cada actualización,podréis consultar los devblogs, y seguro que los CM estaránahí, difundiendo la información. Tenéis que seguir el resto del directo. Pero estamos satisfechos. Estoy deseando ver las reacciones, si tiene buena acogida… Así podremos sacar conclusiones. En cualquier caso, está bien tener una actividadalgo diferente dentro del juego. Además, somos una compañía transmedia. Insistimos en esto.El jálabol está también en la película DOFUS,en la serie WAKFU… Para meterosen el ambiente del jálabol, donde todo está permitidoy donde el público influye en el resultado del partido,disfrutad con la serie o la peli. Esperamos que reviváisesta emoción en el campo. ¿Y si te digoque no sé qué viene ahora? Voy a tener que pasara la siguiente diapositiva. Venga, sin miedo… Aaaaah… ¿Qué es eso? Por ahorahemos hablado solo de la reforma. - Pero no es una reforma.- No, claro. No voy a resumir la historia a quienes no hayan hecholas últimas actualizaciones, pero, desde el verano pasado,podemos ver a los devastadores. Y los hemos visto en WAKFU, en la Fab'hugruta.Esta vez los "retaréis" en un terreno de juegoque han creado a medida. Como sabéis, Bonta y Brakmar llevan añosen una especie de guerra fría. Pues los devastadoreshan creado una dimensión en la que no hay límites. Es un conflicto sin finentre bontarianos y brakmarianos que están siempre enfrentándose. Es una zona un tanto hostil. Y esto implicanuevas familias de monstruos, nueva mazmorra,nuevos equipables, nuevos recursos. Ya vais conociendo la cantinela. Y ese es el temadel tráiler que hemos mostrado: este sueño eterno en el que… los devastadoreshan metido a Bonta y a Brakmar. Exacto. Os muestro un poco. Por ahora no habéis vistomucho de la nueva zona. Es un estilo gráficomuy distinto de lo habitual. Este año nos hemos permitidomuchas cosas en cuanto a gráficos. Toda la zona estáen blanco y negro, o casi, en esta idea de pesadilla. Hay muchas referencias en los entornos. Son retazos del Mundo de los Docea veces sin mucho sentido que se ven atrapados en la pesadilla. Cada cual interpreta cómo pudo existir tal zona,qué pasa en ella, cómo resolver este posible conflicto entre Bonta y Brakmar, y la mazmorra… es una escenificación brutal de un hito en la historia del Krosmoz que nunca antes se había representado… - Me pregunto cuál será…- con héroes que seguro reconoceréis. Eso es la zona. En cuanto a los devastadores,ya hemos visto su forma de poseídos. Recordamos que, en Pandamonium, estos poseían,con o sin consciencia, a los doceros. Aquí estánen su forma demoníaca, más chunga. No he puestolos monstruos especiales ni los jefes para dejar que descubráis cosas. Digo lo mismo que antes: en las redes podéis saber más cosas de estos monstruos y de sus equipables. Cabe destacarlos nuevos sets, uno de ellos… se basa en la Aurora Púrpuray es una auténtica pasada. Pero hemos quedadoen no entrar en detalles. Se nos echa el tiempo encima, lo veo en tu mirada. ¿Puedo contar una cosilla más? Claro, hombre, adelante. - ¿Puedo hablar de este?- Hala, ya lo hemos enseñado. Habrá que explicar un poco… ¿o no? Veréis que está muy vinculado a la zona. Tal vez la haya originado. Puede que sus poderes… ¡En fin! En cualquier caso,no es un dofus como los demás. No, nada que ver. No, nada que ver. No, nada que ver. Bueno, se ve que, gráficamente,tiene un poco de devastador, de Bonta, de Brakmar,pero habrá que relacionarlo todo. Esto es obligado. Sé que soy un torturador, os lo muestro superdifuminado. No tendremos tiempo de reaccionar. - No vamos a comentarlo.- ¿No? No, hacedle una captura. Vamos… Llega la esperada revelación… En los directos,solemos dejarlo más tiempo, pero, tengo que torturaros un poco… Paso al punto siguiente. Ya dijimos que íbamos a empezar a reformar las opciones sociales y empezaremos mejorando los gremios. Muy rápido, Logan. Me tienes haciendo un maratón,tengo muchas cosas que decir… Llevo tres minutos de retraso. Nos hemos puestocon los gremios, como prometimos. Con algo de retraso. Dijimos que trataríamos lo social. Luego veréis por qué. Pero nos retrasamosen el aspecto social. Queríamos empezarcon los gremios a toda costa, sobre todo reclutamiento y gestión… Y había que cambiar una cosa: si no estabas en un gremio,no podías abrir la interfaz. Por eso hemos dadoa los jugadores herramientas de gestión y reclutamiento según los intereses, la disponibilidad, la comunidad,ya que hay servidores internacionales, el horario de juego,el nivel de juego, etc. En suma, cada gremio podrápublicar sus ofertas de empleo. "Busco gente, busco una actividad"… Y esto implica candidaturas. Lo interesante es poder ver en el juego qué gremios hay en tu servidor. Puedes postular directamente para un gremio,aunque el líder no esté conectado. Eso está muy bien. Antes había que esperar a que estuviera. Claro. Se hace totalmente en diferido. Nos lo hemos trabajado un montón. Aquí vemos un ejemplode una excelente candidatura… Tú decides si la aceptas o no. Son capturas de ejemplo, pero así podéis captar la idea. Y hay herramientas de gestión, pero solo es el principiode lo que queremos hacer. El año que viene añadiremosmás opciones de gestión de gremio. Ese es el segundo punto: queríamos dar más herramientaspara jugar juntos, más fácilmente… - Y tenemos previsto añadir más cosas.- Fantástico. Empezamos con los gremios, pero seguiremos trabajandoen los aspectos sociales para seguir satisfaciéndoos. Bueno, a ver… ¿Tienes más cosas que comentar? No sé, ¿qué viene ahora?… ¡Aaaah, vale! Increíble. - Esta actualización trae tantas cosas…- Por mi parte… - tienes tres diapositivas- Vale, muy rápido: Empiezas a tenermuchos objetos de apariencia. Te gustan,hay gran variedad de estilos, pero cada vez te cuesta más ubicarte. Dos cosas: hemos puestotodos los objetos de apariencia en una categoría única. Antes estaban separados en equipables,monturas, pócimas de actitud… Se ha añadido al inventario una pestaña con todos los objetos de apariencia. Esto facilita su gestión. Y esto es solo el principio. Hemos hablado del tema en las FAQ. Pero estos son los primeros pasos. También hay un nuevo mercadillo que está solo en Bonta y en Brakmar. Antes las cosas estabandesperdigadas por los mercadillos. Ahora está todo centralizado, así no nos perdemos. Y hay un nuevo lugar de encuentro para los amantesde la personalización de personajes. Al lado del mercadillode apariencias, se nos ocurrió poner esta zona. Sabemos que hay concursos de skins, así que os damos esta herramienta. Y en Bonta y en Brakmarhemos creado un lugar de encuentro con una pasarela. Te puedes sentar allí y mirar. Y tienes tu cortinapara cambiarte, hacer chas y salir al escenario. A los coleccionistas les gustará. Yo quiero ver concursos en el juego. - Estoy deseándolo.- Voy a serte sincero: llevo 2:45 h en este asiento. No me siento el trasero ya. Cuando vaya a levantarme, - veréis que me caeré…- O que vas al váter. No, de eso nada: los bontarianos… no vamos al váter. Necesito una pausa. Necesito un descansito, algo tranquilo. Te propongo ver un vídeoen el que no encontraréis ninguna informaciónfundamental, ninguna exclusiva. Nada que esperéis con impaciencia… - Demos un paseo por…- ¡Un momento! - ¡Lo más importante!- ¡¿Qué?! Es que lo olvidamos todo… - No tengo esa diapositiva.- Un momento… Quieto parado. - La pregunta es: ¿cuándo?- ¡Ahí va! Claro, es verdad. - ¿Cuándo estará la beta?- Yo te lo digo: - ¡la beta es ya!- ¿Qué me dices?… - Ya está abierta.- La beta se abre mientras hablamos. Pero, de verdad, tenéis tiempo. Tranquilos: no hay límite de plazas. Haced una pequeña pausa. ¡De verdad! Es el momento de la beta pública, pero no os vayáis todavía. Un poco de música, algunas imágenes… ¡Allá vamos! Se te da bien esto. Bueno, ahí está. DOFUS Unity será para 2023. Es mucho trabajo. Ya hemos hablado de ello. Hicimos un especial de DOFUS Unityen uno de los semanales Temporis. Si queréis que lo volvamos a explicar, preguntadles. Preguntad a nuestros nosotros de antes. En fin, hemos puesto una fecha. Será en 2023. - Ya tendremos tiempo de ser más concretos.- Sí, sí. No... - No puedo decir nada.- No puedes decir nada. No empieces. No me hagas spoilers. Tenemos un DOFUS en el que trabajar mientras. ¿Verdad? - Unas palabras al menos...- Venga. Tengo que hacerlo, si no se enfadarán conmigo.Vamos bien. Tenemos proyectos y cosas chulas.Sé que es frustrante enseñar algo chulo y ya está. Queremos dar más información. Los trabajos que haremos el año que viene son porque DOFUS Unity saldrá pronto. Habrá un periodo de beta y tenemos que empezar a prepararla. Así que empezaremos a hablar del año que viene. Pero nuestra postura es la misma, solo hablamos de DOFUS Unity si tenemos algo que decir. Hemos dado una fecha indicativa, ahora volvemos a nuestra burbuja y al silencio hasta la próxima noticia. No sirve de nada acosarnos. El proyecto avanza. Trabajamos en él y va bien. Aparte, hay muchas cosas chulas en DOFUS. Me gustaría saber lo que hay previsto para 2022. Venga, ya podéis respirar. Llevo viendo esto en el chatdesde hace un rato. Voy a quedarme así. Empecemos por el principio. El Ocre, gran tema de conversación. Resumo nuestra intención, hacer que sea más fácil obtenerlo. Como habréis podido ver en la narración, empezamos a hacer contenido que llamamos post 6/6. Es decir, después de la reunificación. El Selocalipsis llega a su fin,y seguimos la trama principal. Queremos que más gente tenga acceso a esta parte y necesitamos toda la reunificación posible. Primera acción: tiempo de reapariciónadaptado a cada servidor. Ya hemos hablado de ello. Bueno, voy a decirlo ahora.En realidad ya lo hemos hecho. Llevamos semanas manipulándoos. Hay algunas variaciones. Ya hemos intervenido en los servidores sin decir nada porque queríamos que se hiciera de forma natural. No queríamos que influyera. - Que los jugadores se comportaran de otra forma.- Sí. A veces vemos algunas reacciones en streaming. Es divertido, pero que sepáis que hemos intervenido. Llevamos semanas trabajando en esto. Para nosotros, cambiar el tiempo de reaparición es una solución más. Hemos probado cosas, sobre todo en Temporis,que funcionan bien. Nos gustaría que en los combates contra archimonstruos pudiera dropearse un recurso. Al tener cierta cantidad, algún PNJ propondrá un combate contra un archimonstruo. No será tan determinista como en Temporis, pero esa es la idea. También será posible tener repeticiones. No pasa nada porque queremos conservar ese aspecto de comercio en la misión, es muy importante. La misión Eterna cosecha es muy larga, pero aparte del 4/6 descubrimos poco sobre la historiadel dofus, de su guardián... - Queremos añadir misiones...- Una capa narrativa. Sí, aunque no relacionada con su obtención. Nada tipo "Hago la misión y consigo el dofus". Lo haremos todo a la vez. En resumen: más accesible y con una mecánica actual. Es lo que hicimos con los bandidos de Cania para el Esmeralda, buscamos mecanismos alternativos. Temporis permite probar cosas, es una de sus aplicaciones. Entonces, 2022 es el año del dofus Ocre. - ¿Eso es todo?- No. Estamos preparando más cosas. El mando no funciona bien... ¡Vaya! ¡Culpa de Logan! Ha sido sin querer.Olvidad lo que he enseñado y hablemos de nuevas mazmorras. Queremos añadir mazmorras fuera de las actualizaciones. Hay zonas y familias de monstruos sin mazmorra. Queremos añadir muchas, pero habrá que esperar a que llegue el primer grupo durante el año. Tenemos en mente el verano, ya está dicho. Habrá una séptima edición de Temporis. DOFUS Retro Temporis a principios de año y Temporis 7 a mitad. - Sí, para pasar unas buenas vacaciones de verano.- Qué bien. ¿Algo más sobre 2022? Un proyecto en el que llevamos tiempo trabajando. En Temporis animamos el juego, pero nos gustaría ofrecer nuevos tipos de eventos en los servidores clásicos. Un evento temporal. Quizás algunos recuerden la llamada de Draconiros. Nos gustaría hacer algo así, más grande, para ofrecer un nuevo desafío. Son animaciones en el juegoen los servidores tradicionales. Sí, lo que llamamos "Temporis legacy", el equivalente de un Temporis más pequeño en los servidores tradicionales,con logros temporales, etc. Entonces, por recapitular, estamos a tope con DOFUS Unity,que exige muchos recursos. Una vez más invito a ver los semanales Temporis en los que explicamos en detalle que el equipo trabaja a la vezen el juego actual y en DOFUS Unity, con ayuda externa, pero igualmente exige mucho por nuestra parte. Volveremos a tener un año algo diferente, con contenido, pero quizás menos que los años anteriores,con nuevas funciones, animaciones... - No he terminado.- Ah, vale. Sorpréndeme, Logan. Esto no para.Los gremios. Seguiremos trabajando en los gremios durante el año que viene. Algunos se burlan un poco porque es algo que ya anunciamos. Sí, nos hemos retrasado, pero ahora vamos bien,y podemos avanzar para completarlo. El segundo tema son las anomalías temporales. Es algo que nunca hemos retomado. Hay unas diez mazmorras y jefes exclusivos que apenas se hacen por las restricciones. En Temporis los desactivamos por defecto.No nos gusta ese sistema. Nunca hemos podido retomarlo.Ahora vamos a hacerlo. Separaremos el contenido de la función. Sé que algunos esperan que cambiemos los poderes legendarios de las mascotas, que no hay suficientes recompensas en las anomalías... En fin, lo "empaquetaremos" todo. En la reforma de Pandala teníamos pensados pequeños jefes que guardamos para un nuevo concepto. Quizás aparezcan nuevas anomalías. Queremos separar ambas cosas. Que las anomalías sean algo divertido de hacer en el servidor y luego volveremos a la mecánica de bonus-maluspara que no sea tan punitivo. Otra cosa es que esperamos veros participar en los eventos y en la convención.Y hablar de convención es hablar de... ¡Jefe!Hemos hablado del de Retro, pero este es algo especial. Buscaba una ilustración simbólica. Creo que le gustará a todo el mundo. Si las condiciones sanitarias lo permiten, estaremos en la Japan Expo, con un nuevo jefe, y se podrá jugar con Unity. Será la primera vez que los jugadoresjueguen con DOFUS Unity. Entonces, si se hace la Japan Expo, si asistimos... Son muchos síes. ... y la gente va, podrá jugar con Unity. Sí, exacto. Queríamos un encuentro en el que los jugadores tuvieran la oportunidad de jugar a la primera versión jugable pública. Y un nuevo jefe está bien, con sus recompensas, etc. ¿Es todo? No, sigo. Las alianzas, tema muy espinoso. Para quienes entiendan de qué se trata, queremos limpiar algunos sistemas del juego. Gremios, alianzas, anomalías, algunas funciones, para tener todo lo más limpio posibleantes de la versión Unity. Nos centraremos en ello en 2022. Hablando de sistema de juego... seguiremos trabajando en el equilibrado de clases. Agradezco a Crocus los directos, aunque no siempre los hagaen las mejores condiciones. Sinceramente, que alguien hable con vosotros de manera frecuente es una suerte, y está muy bien. Seguiremos con el equilibrado y lo haremos fuera de las actualizaciones, como hemos hecho este año con el famoso nerfeo del ocra, del sram... Creo que podemos ser más permisivos con estas cosas y no esperar a una actualizaciónpara equilibrar las clases. Por último, el koliseo. Hemos hecho la primera parte:la base, el tratamiento las advertencias, el modo táctico. Son varias cosas, pero aún tenemos muchas ideas para el koliseo que veremos el año que viene. No puedo decir mucho, pero revisaremos el sistema de liga,los modos de juego, cómo inscribirse en equipo... En fin, cosas chulas y un repaso general. Y eso no es todo, puedo decirlo. Aún hay muchas cosas quizás menos... fotogénicas, pero que podrían facilitar la vida a algunos de nuestros jugadores. Tendremos tiempo de hablar de ellas. Y nos reservamos algunas sorpresas. Yo quizás tenga la última. Pero esto no se acaba nunca... A finales del año que viene habrá un nuevo territorio que explorarque aún no conocéis. No puedo decir más. Es difícil,pero os llevaremos a un nuevo terreno de juego. Es el mejor resumen que puedo hacer. Hablando de nuevos terrenos de juego y de llevaros a ellos, tenemos algo que anunciarosque os gustará, pero propongo que lo descubramos en vídeo. ¡Uf, estoy de pie! Gracias a Logan por pasar este rato conmigo y por darnos toda la información. Hablemos ahora de ese evento increíble: la Batalla Definitiva. Es un evento físico que se hará en París el 18 de diciembre. No habrá muchas plazas, pero también podréis seguirlo en Twitch. Es un evento que enfrentará a la #CiudadOscura y a la #CiudadBlanca. Sabréis que son Brakmar y Bonta, ciudades que estarán representadas por streamers famosos. Habrá algunos nombres de peso, no podemos decir quiénes son, pero será una pasada y habrá gente que no esperáis. Será un placer estar con ellos. Daremos más información el 3 de diciembre, así que tendréis que tener paciencia. El evento lo organizamos con grandes socios, como por ejemplo... No sé por dónde empezar... NRJ, Logitech, Crunchyroll, Solary, Smiz,será un placer estar con ellos, saludos a todos, y muchos más. Será una pasada de evento, el sábado 18 de diciembre. Seguidnos en nuestras redes y nuestros sitios web para más información. ¡Por fin! ¡Hemos hecho la KrosmoNote 2021! Ha sido un placer anunciaros todas estas buenas noticias. Espero que algunas os hayan emocionado y que os hayáis reído más de una vez. Espero que hayáis pasado un buen rato. Quiero dar las gracias a todos los participantesque hemos tenido hoy aquí. No es nada fácil, creedme. Son las personas que trabajan en vuestros juegos. No son comunicadores, no son profesionales que hayan venidoa contaros historias. Es la gente que trabaja en la edición,la animación, los videojuegos... que han dedicado tiempoa estar aquí para hablaros con sinceridad de los proyectos que os interesan. Es un momento maravilloso y es un placer haberlo vivido con vosotros. ¡Es un aniversario! ¡Los 20 años de Ankama! Gracias también al equipo técnico que nos ha acompañado y también a los intérpretes de signos:Vivien, Sophie, Thérèse y Thibault, que han interpretado en directo en "feeding" una técnica que permite a un intérprete sordointerpretar en directo. Ha sido un momento increíble. Espero que os haya gustado. Hemos hablado de los últimos 20 años y de lo que veremos en los próximos meses. Propongo que nos despidamos a lo grande. Cuidaos mucho y cuidad a los vuestros. Gracias por seguirnos. Os queremos. Hasta la próxima. Déjame contarte una aventura extraordinaria...

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