Intro to Battle Ram | Basic Interactions Using/Countering | Clash Royale

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Mmm, Es un Jugo de Naranja Que tal todos, este es OJ El ariete de batalla es como un montapuerco Ya que ignora completamente las unidades regulares Y solo atacará construcciones haciendo 250 de daño si no ha cargado Cuando esta cargado, hará el doble de daño Cuando el ariete choca con el edificio, se autodestruye, y genera 2 Bárbaros Esta carga es como la del Príncipe y el Príncipe Oscuro donde comienza con velocidad media, y carga con una velocidad muy rápida La carga se produce poco después que la del Príncipe Su velocidad de carga es la más resistentes a la atraccion del tornado El ariete tiene 756 de salud Si alcanzas a matar al Ariete antes de que llegue al edificio los bárbaros se generaran con la salud al máximo Piense en ello como un escudo sobre sus cabezas Algo así como los guardias y el Principe oscuro incluso si destruye el ariete con un cohete, los bárbaros van a salir con la salud máxima Esto introduce un nuevo counter a chispitas Este tendrá un tiempo mas dificil en la arena Los bárbaros que genera no están relacionados con el propio ariete así que si usted congela el ariete y lo destruye, los bárbaros no se generan congelados Los bárbaros del ariete tienen exactamente las mismas características que unos bárbaros que genera una choza de bárbaros es decir, un ariete nivel 7 genera unos bárbaros comunes al nivel 9 Todos los edificios que atraen a unidades como un Golem, Montapuercos, Gigante, y Golem de hielo tienen una distancia de 7 cuadros o más rango lateral esto significa que puede atraerlos con 4-3 cuadros de distancia que es 4 cuadros del río y 3 de la Torre Arena El ariete no tiene el mismo rango lateral y tiene un alcance lateral de 5.5 cuadros Esto significa que si usted trata de hacer lo mismo 4-3 cuadros que contra el Golem o un gigante, no atraerá el ariete y pasará por alto en el otro carril Esto significa que para atraerlo con un edificio necesita ponerlo de 4-2 cuadros Esto es lo que distingue al ariete, de las otras unidades que enfocan edificios ya que puede pasar por alto un edificio en el otro carril El rango es de 4 cuadros mas corto que un montapuercos Esto significa que incluso poniendo el de edificio a 3 cuadros del río, todavía lo pasará por alto así que es más seguro colocar en el mismo carril que al que se esta dirigiendo Ya que sólo se dirige a los edificios, es posible utilizarlo como un Golem de hielo al dirigir unidades al otro carril pero es un poco mas caro y depende mucho de la situación cuando se ocupa para esto Carga de la misma forma que el príncipe por lo que puede empujar cualquier unidad delante de él de manera muy efectiva Como si se pusiera un verdugo o una valquiria delante viajará más rápido, mientras que protege al ariete Cuando construyas un mazo para el desafío del ariete, va a tener que incluir un counter para el ariete ya que cada oponente tendrá uno Un caballero puede contrarrestarlo bastante bien Si plantas el caballero en el medio, será suficiente para detener que el ariete se conecte a la torre pero los bárbaros todavía haran un poco de daño ¿Qué si plantas el caballero delante de la torre y sólo abraza el amor del Ram el Caballero será tanque de los bárbaros (despreciando) más daño hacia su torre Una vez más esto es muy situacional y depende de qué más tiene en su bataja para responder a esto Pero puede hacer un combo de Caballero con cualquier otra cosa, incluso un espíritu de hielo Que va a ser suficiente para matar el ariete y bárbaros en su totalidad, mientras que se generan El daño de una descarga, rayo, o el ataque del mago electrico restablecerá su carga la descarga lo va a parar de hacer el doble de daño a la torre, si estás en un apuro Y absolutamente no pueden hacer el daño extra de 200 a la torre El mago Eléctrico es absolutamente salvaje contra el ariete El contrarresta completamente esta carta y los bárbaros que genera de el y ahora usted tiene una unidad en el mapa que puede contraatacar Si usted está realmente a la cabeza y se puede permitir un intercambio negativo de elixir, o sólo tiene que defender durante los últimos cinco segundos de la batalla puede usar un rayo a el ariete y tendrá como objetivo a los bárbaros que genero limpiando todo El ariete no se ve afectada por derribo de la bola de fuego o Bowler Sin embargo, el tronco si y empuja atras el ariete esto restablece es ataque de carga, e inmoviliza el ariete con su retroceso, tiempo suficiente para su torre para destruir completamente al ariete Desde que el tronco rueda lentamente, puede medirlo para quitar el ariete y a los bárbaros que genera inmersión doble en el daño y el retroceso Suponga que su oponente no tiene un verdugo en su baraja puede utilizar guardias para detener por completo el ariete y a los bárbaros Los duendes son increíblemente eficaces en la destrucción del ariete y los bárbaros que genera pero son mucho más vulnerables a los ataques de salpicaduras y no son una buena respuesta frente al ariete que apoyó con las unidades Tengo la sensación de que el verdugo va a ser una tarjeta muy popular en este desafío por lo que un Mini PEKKA es una excelente opción, ya que puede contrarrestar la fuerza de ejecutor o el ariete Como he dicho antes, el ariete tiene un rango de 5 1/2 , lo que es lo mismo que un Caballero por lo que tendrá que colocarlo ade 4-2 para tirar de él la lapida funciona relativamente bien en la absorción del ariete y los esqueletos generados son suficientes para hacer frente a los bárbaros esto es suponiendo que el ariete está solo y no es con cualquier unidad de salpicaduras como el verdugo de lo contrario los edificios como un cañón, Tesla, o Torre de bombardera son más eficaces contra el ariete Una combinación interesante es el Minero puede haberlo enviado al tanque en el para asegurar que el ariete sobrevive el tiempo suficiente para llegar a la torre o si sabe que no tienen suficiente daño como para destruir el ariete antes de que llegue a su torre se puede utilizar el Ariete como un tanque, y luego enviar el Minero para obtener más daño Manténgase sintonizado si quiere aprender más acerca de las interacciones básicas [Música]

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