How Video Game Economies are Designed

How Video Game Economies are Designed

Cuando The Witcher 3 fue lanzado en 2015, CD Projekt Red no tardó en darse cuenta de que había un gran problema con la economía del juego. Algunos jugadores ingeniosos se dieron cuenta de que podían ir al Huerto Blanco, matar todas las vacas en la granja, y vender su cuero. Y Luego, si Geralt meditaba para pasarel tiempo... todas las vacas revivirían. Así que, con paciencia, podías repetireste proceso tantas veces como quisieras, y conseguir dinero infinito antes de salir de la primera aldea del juego. ¡Ups! Las economías en los videojuegos pueden ser muy complicadas de diseñar, con mucho espacio para desequilibrio y exploits. Pero si se hace bien, la economía puede ser una herramienta muy poderosa. Puede moldear el comportamiento del jugador, cambiar el ritmo de progresión, plantear decisiones difíciles y crearacertijos desafiantes. Así que, en este vídeo, dare un curso intensivoen diseño de economías para videojuegos. Voy a plantear una economía de videojuego típica, describiendo las cinco entidades básicas en el sistema y la forma en que se interconectan.Y mientras avanzamos, mostrare como el diseño de la economíapuede cambiar la forma en la que jugamos. Además, revelare cómo CD Projekt Redsolucionó ese exploit asesina vacas. Soy Mark Brown, y esto es Game Maker's Toolkit Lo primero es lo primero ¿Qué es una economía? En juegos, es un término que describe el flujo de recursos alrededor de un sistema. Y "recursos" se refiere a todo aquelloque se pueda recolectar: monedas, materiales de construcción, espadas, puntos de experiencia, munición... ARTHUR: "Dinero!" Por lo que todo, desde Stardew Valleyhasta Elden Ring, DOOM Eternal y Pokémon, tiene una economía. Y comparten en su mayoría las mismas entidades básicas. Empecemos con esta: el grifo. Los grifos generan nuevos recursos en la economía. Estos pueden ser enemigos que dejanpuntos de experiencia cuando mueren, un aserradero que produce madera, una barra de vida que se regenera, o rocas que sueltan menas de hierro. Algunosgrifos generan recursos automáticamente, con un temporizador, otros tienen que serminados manualmente por el jugador. Lo que tienen los grifos es que pueden usarsepara incentivar ciertos comportamientos. Para que el jugador pelee con monstruos,se puede hacer que estos suelten loot. Si quieres motivar a los jugadores a que exploren el mundo, puedes poner materiales de crafteoúnicos en cada bioma. Y si quieres que revienten demonios a puñetazos, Entonces báñalos en puntos de salud al ejecutar Glory Kills. Además, tal como un grifo real... se puede modificar el flujo de recursos. Esto afecta que tan escaso y valioso es un recurso: desde escasos drops de municiónen un survival horror, hasta munición en abundancia en shooters de ritmo rápido. Pero, también puede afectar el ritmo yequilibrio del juego - más de esto pronto. Oh, y en casos extremos un mal grifo puedecrear exploits que rompan la economía. Cuando obtenemos recursos de grifos, estospasan a nuestra próxima entidad: el inventario. Este puede ser un inventario real,el cual puedes explorar. O puede que tan solo describa un contadorcomo una barra de vida o un monedero. En cualquier caso, se debe decidir si tieneun limite superior o no. Dar a los jugadores un limite de peso o forzarlos a llevartodas sus armas en un pequeño maletín, puede crear decisiones desafiantes sobre queobjetos son mas importantes, justo ahora. Y un limite también puede prevenir que los jugadores amasen mucha riqueza y los fuerza a usar estos recursos en lugar de simplemente llevar mil pociones hasta el final del juego porque... ya sabes... por si acaso. Ahora, esto es lo que pasa con los recursos: algunos son inherentemente útiles, como espadas y pistolas. Pero otros, como puntos de experiencia ydinero, no hacen nada por si mismos. Estos tienen que ser intercambiados por algo mas útil. Así que saluda a nuestra próxima entidad:el conversor. Cualquier cosa que nos permita canjear un recurso por otro. Como gastar dinero por equipo nuevo en una tienda. O craftear un arma mejorusando materia prima. O usar puntos de experienciapara subir de nivel. En algunos juegos el coste de una conversióntendrá un impacto en el ritmo del juego. Por ejemplo, si sabemos cuanto XP necesitamos para subir de nivel, y cuanto obtenemos cuando se mataa un enemigo, sabremos, más o menos, cuantos enemigos se tiene que matar antes de conseguir más poder. Con esto la progresión puede acelerarse o decelerarse, cambiando el coste de la conversióno la producción del grifo. Los conversores pueden ser una buena forma de incentivar tomas de decisiones. Por ejemplo, cuando vas a una tienda tienes que, cuidadosamente, decidir como gastar tu limitada cantidad dedinero. Pero, es muy fácil de estropear. Como ejemplo: Ghost of Tsushima tiene alrededor de 13 materiales de crafteo, y la mayoría están directamentevinculados a una mejora en especifico. Madera de tejo para armas a distancia.Cuero para armaduras. Hierro para tu espada. Por esto no tienes que tomar ningunadecisión sobre como usar estos materiales, porque mejorar una pieza del equipo no sueleimpactar en la posibilidad de mejorar otra. Esto es muy diferente a Metro: Exodus, quesolo tiene dos materiales de crafteo: materiales y químicos. Y todo lo que se puede construir, desde munición hasta filtros y botiquines, necesita de ambos.Por lo tanto, ya que craftear una cosa te impide temporalmente craftear otra,significa que tienes que ser inteligente y tener intenciones con todo lo que fabriques. Tener muchas divisas puede ser bueno parafomentar la exploración, o hacer ciertas conversiones más raras que otras. Pero si quieres crear decisiones difíciles para el jugador, ten menos divisas, las cuales puedan serutilizadas en una gran variedad de cosas. Entonces ¿Qué se estaintercambiando por estos recursos? Normalmente es algo que hace al jugador máspoderoso, más eficiente o más resiliente. Espadas más grandes y mejores armaduras, con lo que está preparado para enfrentarse a los desafíos en la próxima parte del juego. Pero ¿Y si los jugadores pueden regresara las áreas en las que ya han estado, pero ahora con mejor equipo, mejores statsy mas vida? En el caso de algunos juegos, esto es lo que los hace divertidos. Juegos Idle como Cookie Clicker,y roguelikes con progresión permanente fuerzan a los jugadores a repetircontenido igual o muy parecido, Pero cada vez, con más poder oeficiencia que antes. Esto genera un ciclo de feedback positivo,un sistema donde el output alimenta al input, y luego refuerza el output con aun más fuerza. Y esto puede ser muy atractivo... y peligrosamente adictivo. Pero ¿Sabes a que también podríamosllamar "repetir el mismo contenido para lentamente ganar poder"? Grindeo.Y eso no siempre es lo que queremos. Así que, a lo mejor quieres deshacerte deeste ciclo de feedback de power creep, o por lo menos hacerlo menostentador o menos tedioso. O bueno, puedes hacer lo que hizo CD ProjektRed para arreglar aquel exploit asesina vacas. En un parche, lanzado unos pocosmeses después del lanzamiento del juego, había una enigmática adición al juego: Lainiciativa de la fuerza de defensa bovina. Y ¿Qué hacia la IFDB? Pues, si matabas aseis vacas en el Huerto Blanco, el juego invocaría un monstruo de nivel 27, que arremetería para detener tu matanza. Y claramente es un formaingeniosa de solucionarlo. Pero, aquí presento otras tres formas ingeniosas de hacerlo. Un método es volver el power creep más interesantes, convirtiéndolo en un puzzle. Como en Factorio, que tiene elmismo ciclo que he descrito. Empiezas excavando un poco de carbón yhierro, y luego los conviertes en placas. Puedes entonces usar estos nuevos recursospara crear más taladros y hornos, que te permitirán repetir elmismo proceso más eficientemente. Pero mientras creas cintas transportadorasy líneas de producción y diferentes fuentes energéticas, te vas dando cuenta que no estan solo un simple ciclo de ganar poder. En cambio, es un complejo dolor decabeza de resolución de problemas de automatización y optimización. Juegos como Satisfactory y Stardew Valleyson divertidos, porque desafían al jugador a descubrir como ser más eficiente. ¿Cuál es la ruta de conversión masinteligente para ciertos recursos? ¿Cómo afecta el diseño detu fabrica a su eficiencia? ¿Dónde están los retrasos y las estancos?¿Y cómo puedes rediseñar para solventarlos? ¿Puedes mantener el ritmo dereparaciones y mantenimiento? ¿Y cómo puede un cambio circunstancial, cómouna bajada súbita a -100ºC, alterar tus planes? Y, aunque puedes simple y lentamenteamasar riqueza con el tiempo, estas incentivado a optimizarlo, condeadlines, recompensas y naciones rivales. Otra forma de deshacerse del grindeo esimplementar un ciclo de feedback negativo. Un sistema que se equilibra a si mismo a un status quo. En Elden Ring, si gráficas el número de runasnecesarias para desbloquear el siguiente nivel, veras que forma una curvapronunciada hacia arriba, en la que saltar al siguiente nivel cuestacada vez más puntos de experiencia. Por lo que, aunque solo tienes que vencerunos 10 guardias en Limgrave para subir del nivel 9 al 10, hay que matar a cientosde ellos para pasar del nivel 49 al 50. Al cambiar el coste de la conversión almismo paso que subes de nivel, Elden Ring hace que matar a los mismos enemigosuna y otra vez sea increíblemente ineficiente, fuertemente desalentando esta táctica. Así que los jugadores son motivados a explorar más adelante, luchar con monstruosmás fuertes, y tomar mayores riesgos. La última forma de lidiar conel grindeo es ralentizarlo implementando otra entidad económica: el drenaje. Los drenajes son lo opuesto a los grifos,estos remueven recursos permanentemente. Esto incluye armas rompibles, perder vida ounidades, pagar impuesto o alimentar ciudadanos. Y cuando disparas un arma, tu contador demunición baja con cada bala disparada. Así que, como con el ciclode ganar poder de antes, los drenajes mandan al jugador devuelta algrifo, pero ahora, sin hacerse más fuerte. Porque simplemente está reemplazando lo que hanperdido. Esto ralentiza el crecimiento de poder, porque tiene que gastar tiempo yrecursos en recuperar sus perdidas. Pero esa no es la única razón por la cual existen los drenajes. También pueden forzar al jugador a actuar.Un medidor de hambre que baja constantemente fuerza al jugador a buscar comida. Y cultivosque se estropean después de cierto tiempo necesitaran ser tenidos en cuenta en tu horario optimo. Los drenajes también te fuerzana diversificar tus estrategias, las armas rompibles del Zelda pueden ser unfastidio, pero te hacen probar nuevas espadas, y fomentan la exploración delmundo para encontrar reemplazos. Los drenajes tambiénpueden añadir riesgos. En Elden Ring, tu reserva de XP se puedeperder cuando mueres, y, como vimos antes, tienes que llevar contigo cada vez más ymás de ello antes de poder subir de nivel. Esto añade un sentimiento de verdaderopeligro cuando exploras zonas nuevas, el cual incrementa más y máscuantas más runas lleves encima. O, echando un vistazo a Death Stranding, estentador llevar muchos paquetes al tiempo para lograr una paga enorme, pero cada caja demás a tus espaldas aumenta el riesgo de resbalar. Y ya que las cajas se puedenromper, o drenarse, al impactar, corres el riesgo de perderlo todo. Setrata de sopesar la potencial recompensa. Vale mencionar que los drenajes tambiénpueden ser un ciclo de feedback positivo, solo que es para perder poder envés de ganarlo, piensa que en Monopoly cada vez que pierdes dinero, te vuelves menoscapaz de competir con los otros jugadores, enviándote cuesta abajocamino a la bancarrota. He hecho un vídeo entero hablando de este dilema,en el contexto de perder unidades en XCOM, hace unos años. Lo enlazaré en la pantalla final de este vídeo. Ahora, hay un tipo de entidadeconómica que no es tan común, pero que puede llevar a un gameplayinteresante: el comerciante. Los comerciantes actúan como otros jugadores:tienen sus propios inventarios y recursos. Y venden, compran y comercian cosas enbase a sus propios deseos y reglamentos. Por ejemplo, las otras naciones yciudades-estado en Civilization. Anteriormente, incluí las tiendas en losconversores. Y en muchos juegos es exactamente así como funcionan: simplemente convierten dinero en objetos. Como una maquina expendedora. Pero miremos a los mercaderes de The Witcher 3.Cada uno tiene su propio inventario y su cartera con dinero, y venden y compranobjetos a diferentes precios, en base a que tipo de tienda tienen y dondeestán ubicados. Esto significa que jugadores emprendedores pueden comprar barato en unarea, y luego ganar beneficios en otro lado. Con comerciantes, podemos crear puzzlescomplejos de rutas de comercio e inversiones, y recompensar a jugadores por ser astutos con comose valoran los recursos en diferentes lugares u horas. Pero, como con los conversores, los comerciantespueden crear un ciclo de feedback positivo en el que el jugador se hace más y más rico con cada transacción, así que puede que sea necesario arreglarlo.Esto puede implicar modelar oferta y demanda. En Moonlighter, un lindo juego sobre asaltarmazmorras y luego vender el botín en tu tienda, puedes inundar el mercado con un objeto y devaluarlo.No puedes repetir para siempre la misma venta. O, puedes añadir un elemento de riesgo ala inversión. En Animal Crossing puedes comprar nabos los domingos a ciertoprecio. Y luego, cada día de esa semana la tienda Nook comprara nabos porprecios diferentes. Si tienes suerte, puedes conseguir un gran beneficio sobretu inversión. Pero si tienes mala suerte, no veras ni un buen precio antes de que los nabosse echen a perder el fin de semana siguiente. Es básicamente una bolsade valores en miniatura, y al añadir una sensación deriesgo-beneficio, no solo estamos en camino a arreglar el exploit, sinoque también añadimos decisiones extra. ¿Cuánto estoy dispuesto a arriesgar?¿Cuál es el beneficio adecuado? Esta es nuestra economía final: los recursos son creados por grifos. Los almacenamos en inventarios. Los podemosintercambiar por algo más útil con conversores. Pero a veces se perderán en drenajes ytendrán que ser reemplazados. Y algunos juegos puede que incluyan comerciantes,que quieren comprar y vender sus propios recursos. Mientras estos recursos fluyen por elsistema, la forma en que estas entidades están diseñadas y balanceadas afectarael ritmo, desafío, y sensación del juego. Por supuesto, este gráfico no describetodos y cada juego. Títulos simples pueden no contener algunas entidades, o todas las rutas de flujo de recursos. Y ciertamente no describejuegos multijugador masivos, y aquellos con transacciones de dinero real. Creo que dejare esos a los economistasinternos y futuros ministros de finanzas. Pero antes de irme ¿Recuerdas esa historiasobre como CD Projekt Red arreglo el exploit de las vacas spawneando unmonstruo gigante en el Huerto Blanco? Pues funcionó bien hasta quejugadores de alto nivel se dieron cuenta que lo podían matar y vender su cabeza por un enorme precio. Y para invocar uno solo teníanque matar unas pocas vacas. Así que tuvieron que parchar el juego... otravez. Ahora, el monstruo solo spawnea una vez. Como he dicho, las economías de videojuegospueden llegar a ser muy complejas. Hey, gracias por ver el vídeo. Este fueoriginalmente una clase que di en Breda University of Applied Sciencesen los Países Bajos. Cuando estuve allí, termine dandocuatro clases en diversos temas. Así que, si eres un Patron de GMTK en la tier de vídeo, he liberado la grabación de la primera charla, sobre las técnicas queuso para analizar juegos. Gracias por apoyar a este canal!

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