Horizon Zero Dawn - Le making of du jeu

Horizon Zero Dawn - Le making of du jeu

En Horizon Zero Dawn, el jugador exploraun mundo futurista con la pelirroja Aloy. El juego ha sido estrenadorecientemente en todo el mundo. Se han vendido millones de copiasdel juego, diseñado por Guerrilla... el único estudio triple Ade Holanda con presupuesto millonario. ¿Cuál es el atractivode estos mundos virtuales inteligentes? ¿Qué se necesita para crearun nuevo mundo desde cero? ¿Podrá el mundo real, aburrido y torpe... competir con el atractivode estos mundos en el futuro? Vale. Josh, tranquilo. Esto es Backlight. Bienvenidos al mundode los creadores virtuales. Horizon Zero Dawnla creación de un juego Los videojuegos son el pasatiempomás popular del siglo XXI. Según las cifras, en todo el mundo,jugamos 265 millones de horas por semana. En nuestros ordenadores,consolas y teléfonos móviles. La industria del videojuego factura100.000 millones de dólares al año. Para los jugadores,estos videojuegos lo son todo. ¿Cuánto lleváis aquí? Llevamos aquídesde las once y media de anoche. Hemos esperado mucho.- ¿Cómo habéis pasado la noche? Pues conocí a estos chicos... y nos pusimos a hablar,para que pasara el tiempo. Está siendo genial y ni siquieraha empezado, estoy emocionado. No es como ver una peli,los videojuegos son inmersivos. Sí, es una pasada. En un centrode conferencias de California... la compañía japonesa Sonyorganiza la PlayStation Experience... donde la gente probaráversiones beta de juegos. Vienen de todo el mundoy han pasado toda la noche en la cola. ¡Llevamos horas tiritando! Ha merecido la pena,primera fila. ¿Cuántas horas juegas a la semana?- Juego unas 40 horas. Es su segundo trabajo.- Sí, es mi segundo trabajo. Jugar es mi segundo trabajoy mi primera pasión. Tras un día largo, te apetece sumergirteen un mundo de fantasía... donde puedes relajartey ser tú mismo. Prefiero estar ahí, sin estrésy pudiendo ser yo mismo... a pasarlo mal en el mundo real. A buen hambre, no hay pan duro. ¿A qué te dedicas?- Arreglo cosas en Walmart... por internet, en Twitter, en parquescomerciales, en Sunnyvale, California. Los jugadores tienen grandes expectativas. Han pagado cien dólares para sumergirseen nuevos mundos durante dos días. Conocen a los personajesen el mundo real. Los periodistas opinansobre nuevas tendencias... como el editor jefe de Game Informer... una revista con una tiradade 6,5 millones de ejemplares. Una de las tendencias en el gaminges crear comunidades. Construir mundosdonde la gente quiera vivir. Lo bueno de estos juegos esla cantidad de sitios a los que puedes ir. Y luego, poder estar ahí con gentey vivir cosas con ellos. Yo creo que hemos llegado a un puntoen que estos mundos futuros... son tan realistasque compiten con el mundo real. Sí, creo que el mundo realy el virtual compiten en que... Todos creemosque queremos ser héores... queremos ser heroínas,queremos vivir historias y entretenernos. Creo que dentro de cinco añoslos juegos serán aún mejores. Esta comunidad no va a dejar de crecer. Veremos crecer la realidad virtual... que cada vez será más comúncuando veamos cómo cambia el mundo. Hace treinta años jugábamos en píxeles,con pitiditos e íbamos atrás y alante. Treinta años después, estamos viendounos rendimientos nunca vistos. Los personajes de algunos juegosson tan reales... que el jugador sienteque forma parte de una película. El juego Horizon Zero Dawn,desarrollado por Guerrilla... es una de las principales atraccionesen Anaheim En este juego unijugador de mundo abierto,Aloy se enfrenta a robots dinosaurio. El jugador tiene libertadpara decidir el curso del juego. La misión es descubrirel misterio del origen de Aloy. Si consigues cazar lo que buscas... ¿cómo sabes que no te morderá? Horizon Zero Dawn fue diseñadoen Ámsterdam por el estudio Guerrilla... que pasó a formar partede la compañía japonesa Sony en 2005. La productora ejecutiva Angie Smetses la que corta el bacalao. Ella se encargade la producción del nuevo juego. Hace cinco años, el diseño de videojuegosera una profesión desconocida. Ahora te das cuentade que es un trabajo mejor reconocido. La industria del juego ha crecido mucho,hoy en día todos consumimos videojuegos. Llegué a Guerrillahace unos quince años... cuando aún era una compañía pequeña. Cuando paseo por allí,me siento orgullosa... de que seamos capacesde crear un entorno... y dar a la gente los mediospara experimentar una ilusión... con una calidad excelente. Es una actitud positiva hacialas posibilidades que dan la tecnología... y los mundos virtuales. Todo empezó con la idea de Jan-Bartpara un juego nuevo, un mundo nuevo. Nos embarcamos en un gran juego. Preguntamosa todo el estudio para coger ideas. Jan-Bart tenía varias ideas,pero se reservó esta para el final. A mitad de su exposición,se me puso la piel de gallina. Sabía que teníamos un ganadory necesitábamos explorarlo más. La idea era explorar un mundoen el que la humanidad hubiera sucumbido. El mundo posapocalípticoya se ha hecho antes... en películas como Mad Max,tras una guerra nuclear. Suele ser deprimente. Nosotrosqueríamos mostrar lo que viene después. Tras cada extinción o civilización caída,aparece algo nuevo. La idea era explorar el mundoque vendría después de la Humanidad... donde los humanos ya no gobiernancomo forma de vida dominante. ¿Cómo sería? Los jugadoresde Horizon pueden explorar ese mundo. Puede que seamos huéspedes,pero es seguro. Ahí fuera, joven, estarás perdida. No sabrás por dónde ir. Ni en quién confiar. Perseguirás un enigma... en una tierra llena de misterios. Aloy es una chica de la tribu Nora... que ha pasadotoda su vida fuera de la tribu. Cuando es mayor de edad,tiene su primer contacto con la tribu. Todo un mundo se abre ante ella.El misterio es parte de la historia. ¿Cómo se llega a esto? ¿Por quégobiernan los dinosaurios robots? ¿Qué pasó con la humanidad?¿Cómo llegamos a esto? Parte de la historia es descubrirlo que ocurrió y cómo este mundo encaja. El jugador no conoceeste mundo y Aloy tampoco. Así que el jugador y Aloypueden explorarlo juntos... y maravillarse con su aspecto. Empezamosen Horizon Zero Dawn hace seis años. En el momento cumbrehabía unas 250 personas trabajando aquí... y otras 130 o 140en Shanghái y Taiwán. Hola, ¿está Mathijs? En los créditos del final del juegohay probablemente unas 1000 personas. El diseño es clave en Guerrilla.Ellos deciden las reglas del juego... y desarrollan los mecanismosque usamos en el juego. Es como decidir los jugadoresy posiciones de un partido de fútbol... cómo se mete gol, qué es fuera de juego.En diseño marcan todas estas reglas. Estos son nuestros expertosen diseño de personajes. Ellos desarrollanlos personajes del juego. Tenemos técnicos,creativos, escritores y cineastas... y trabajan todos juntos. Me sorprende el tamaño y la diversidad,las millones de líneas de código... y los cientos de miles de recursos,y cómo todo esto unido... se convierte en un juegoque la gente disfruta. Fabricamos productosde técnica avanzada... por lo que se necesitaal ingeniero que todos llevamos dentro. Esta capa de informaciónva encima del mundo del juego. La usamos para terminar del todo el juego. Los jugadores no la ven. Es la "debug view", la vistade desarrollador del mundo del juego... que nos ayuda a analizarmás rápido las cosas que fallan. Hay cientos de trucospara hacer que el mundo parezca real... con muchos detalles. Pero si te paras a mirar de cercay haces zoom... algo que nunca haces en el juego... ves muchas cosas falsas. Enseña un árbol, Michiel. Un árbol en 2D.- Un bonito árbol en 2D. Aquí se ve a distancia. En lugar de un árbol en 3Dcon hojas y ramas, tenemos una imagen 2D. Es bastante básico, con pocos detalles... pero está tan lejosdel jugador que no te das cuenta. Y es mucho más fácilponer un árbol en 2D... que un árbolcon todas sus hojas y sus ramas. Diseñamos los árboles más cercanos,pero si están al fondo... usamos los trucos para asegurarnosde que tenemos un mundo homogéneo. Guerrilla se hizo famosoen un género totalmente distinto: los juegos Killzone, donde el jugadorda caza a enemigos en un mundo de ficción. Killzone es un juegode disparos en primera persona. La cámara muestrala acción de tal manera... que tú, el jugador,sientes que sujetas un arma. Es la clásica historia del bien y el mal. El jugador está en el bieny debe triunfar frente al mal. La principal experiencia es disparary te concentras en hacerlo... lo mejor posible. Si disparas en un hombro, se gira,si disparas en una pierna, se cae. Buscábamos esa sensación de realismo. También le da al jugadormuchas opciones y libertad. Queríamos conservar eso en Horizon. Killzone tiene una belleza cruda. Es bonito y bien diseñado... pero también quieres escaparde ese mundo y estar a salvo. Habiendo trabajadotanto tiempo en ese universo... queríamos hacer algo hermoso. Ese era el objetivo:hacer un mundo tan hermoso... que, simplemente, querrías estar en él... y explorarlo, y vivir aventuras en él. Este es el mundoque creamos para el juego. El jugador comienza aquí... con bosques verdes y árboles amarillos,una sensación real del otoño. Después nos vamos al norte,donde aparece el invierno... y tienes las altas montañas. Después viajamos al desierto... y terminamos en áreas de selvacon grandes lagos. Todo está basadoen paisajes y montañas reales. En muchos casos, tenemosla realidad representada tal y como es. Así les damos unas vacaciones virtuales,una versión romántica del mundo real. ¿Qué es esto? Es una descripciónde la arquitectura tribal. Por ejemplo, el techoestá hecho con corteza de árbol. Se ven las cuerdas que usany la madera que tienen. O lo que pueden cazaren la zona, o su comida. Muestra su nivel de avance tecnológico... lo que pueden o no hacer. Horizon es uno de los llamadosjuegos de mundo abierto. Los Killzone eran lineales.El jugador está en una especie de túnel. Vas desde A hasta B por el túnel. Sin embargo, Horizon apenas tiene límites.Estás en una superficie grande y abierta. Tienes montañas y aldeaspor las que puedes caminar... puedes ir en cualquierdirección, no hay juego lineal. Como desarrollador, nunca tienesel control de lo que los jugadores verán. Así que siempre tienes que hacermás de lo que quieres que vean. También necesitas crear lo que rodea,para que el mundo sea plausible. De hecho, solo necesitamos diseñarla parte que abarcan las líneas... en vez de 360 grados completos.Así puedes añadir muchos más detalles. Pero el jugador siemprepuede girar en cualquier dirección... nos aseguramos de que todo aparezcacon la rapidez suficiente y no se note. Con la tecnología, es cada vez más fácilcrear mundos que son tan convincentes... que a veces olvidas que no es real.Esto se debe no tanto al fotorrealismo... como a la forma de contar y desarrollarla historia: tiene que tener sentido. Giro la cámara para que veáis.Vamos por aquí. Luego podemos cambiarlo. Vemos el amanecer,así va pasando el día... y aquí está el atarcerder y la noche. Sí, este es perfecto. Sí, me gusta este. Estamos creandomi escenario favorito del juego. El sol está bajando,el ambiente es agradable y cálido. Si por mí fuera, jugaría siempre así. ¿El mundo virtualterminará superando al mundo real? Aquí puede hacer siempre buen tiempo. Sí, en parte. Tienes control totalsobre un mundo virtual creado por ti. Cosa que no pasa en la vida real. ¿Puedes volar hasta el río?- Sí, vale. Creo que para mucha gente,el atractivo de jugar a un juego... es escapar a otro mundo,con otras normas... y experiencias que nunca viviríasen el mundo real. Y quizás tambiéncon la garantía de un final feliz... que no siempre tienes en la vida real. A veces la vida real es deprimentecomparada con el mundo de los juegos. ¿Cómo están ambos relacionados? Mark Deuze creeque la lógica de los juegos... está calando cada vez másen la vida real. La tendencia en videojuegoses aumentar el grado de complejidad... aumentar la dificultad del puzle,poder deambular y perderse... y tratar de resolver cosas.Y la colaboración. La tendencia de los 90, inspiradapor Doom, era disparar a cosas... y así resolvías el juego.Pero hoy en día... los grandes juegos con grandespresupuestos son más complicados. Contradice la expectativa de una versióncada vez más simplificada de la realidad. De hecho, es lo contrario. En los medios y en los juegos,el mundo no se simplifica, se complica. Paso mucho tiempojugando al videojuego. Observo cómo funciona, el "game play". ¿Los controles reaccionan correctamente? ¿Si hago así, va a la izquierda?¿Si salto, salta? Con el cuadrado se agacha.Los enemigos no la ven tan rápido... en las hierbas altas, por ejemplo.Es invisible para el enemigo. Los jugadores tienenla libertad de decidir cómo luchar. Tienen veinte opciones para resolverun problema en concreto; como el ajedrez. La inteligencia artificial es crucial. Pero hay un límiteque no puedes pasar. Si el enemigo es demasiado listo,el jugador no ganará y eso no es bueno. Tiene que poder ganar siempre. En cualquier juegotienes que ser capaz de ganar. Hay que esforzarse y no siemprees fácil, pero siempre es posible. Ya sea Pokémon Goo Angry Birds en el móvil... o Horizon Zero Dawn en una consola... los juegos nos enseñan a pensarde una manera y a esperar ciertas cosas. Entonces, ¿qué expectativasproyectamos al mundo real? No podemos ganarel mundo fuera del juego. Si lo esperásemos,nos frustraría el mundo real. ¿Qué te gusta de los videojuegos? Suelo identificarme con personajes... de videojuegosy llevo sus personalidades a la vida real. Me encanta el cosplay y todo eso,vivo en un universo alternativo. Y por eso me encanta los videojuegos. ¿Y quién eres hoy? Hoy vengo de mí mismo.Iba a venir de Chun-Li de Street Fighter. Pero he preferido venir en plan casualpero un poco elegante. Hoy soy yo mismo. ¿Prefieres estaren el mundo virtual que en el real? Sí. Hay cosas que haces en el virtualque no puedes hacer en el mundo real. Juego a todo tipo de juegos, de carreras,de tiros, de rol, de acción... juegos indie...Me encantan los videojuegos. Juego desde los cuatro años. ¿Cuántas horas juegas al día? De siete a diez. Si es fin de semana,probablemente dieciséis. Buenas horas de curro.- Sí, así es. ¿Te gusta más que el mundo real? Sí, sin duda.- Me permite evadirme. Y juego desde mi casacon amigos de todo el mundo. No invito a nadie, juego online.- No te suben los pies al sofá. Exacto. No usan mi baño. Esta es mi comunidad.Estos tíos son como mi familia. Conocí a este tíoel año pasado y ya es mi familia. Los desarrolladores de juegoscomo Naughty Dog y Guerrilla... también se reúnen en Anaheim. Para Hermen Hulst,que presenta Horizon aquí... este es un momento emocionante. Lo que a la gente le importa aquíes el aplauso de la crítica. ¿Qué piensan los mediossobre el juego, y los jugadores? Y luego está el éxito comercial.Siempre quieres un título ganador. Como creador de juegos,es importante por el dinero... pero también porque un producto rentablete da libertad creativa en el futuro. Sí, quince minutos. Y estamos aquí, estamos aquí. ¡Va a ser épico! ¡Dios mío! Tenemos buen sitio.Estamos preparados. Es la Play Station Experiencey la adrenalina va que vuela. Qué ganas tengo.- Y se ve genial. Estamos detrás de los directivos,así que nos haremos fotos con ellos. Desde su venta a Sony, Guerrillasolo hace juegos para PlayStation... la consola de videojuegos de Sony. ¿Pero cómo funcionarealmente la industria del juego? En la industria, por un lado tienesalgunas de las grandes empresas. Hacen cada vez menos juegos,pero los compran a otros estudios... casi siempre pequeños,o compran todo el estudio. Como con Guerrilla Games. Era un estudio pequeño, independientey Sony lo compró. La mayoría del presupuesto es para hacernuevas versiones de los grandes juegos... como FIFA 2018 y ese tipo de cosas. De vez en cuando vesuna inversión en un nuevo título... o una creaciónmás arriesgada de los juegos. En videojuegos,los estudios pequeños aún pueden... hacer algo nuevo que cambiela referencia de otros desarrolladores. Cuando Microsoft está a puntode lanzar una nueva Xbox... buscan desesperadamente nuevo contenido,sobre todo, contenido pionero... que realmente haga usode las capacidades del hardware. Es una peculiaridad de la industria,que depende mucho del hardware. El hardware se renuevacada tres o cinco años... así que cada pocos añosse abre una posibilidad, una enorme... explosión de creatividad. Guerrilla anuncia la colaboracióncon el diseñador japonés Hideo Kojima... el creador de juegos de terror surrealistacomo Metal Gear y Death Stranding. La pasión de Kojima por el cinese ve en sus juegos. ¡Me encanta! Hermen Hulst comparte el código fuentesecreto del nuevo juego... el llamado "motor del juego"con los japoneses. ¿Cómo se dice, "salud"?- Sí, salud. La colaboración se sella con el ritualde entrega de una caja de madera. Cuando conocimos a Guerrilla,tras saludarnos, me dieron esta caja... que es el código fuente del motor. Esta caja es el tesoro de Guerrilla... y simboliza todoen lo que han trabajado. Que me entregaran esta cajanada más conocernos... me hizo sentir muy especial,fue un sentimiento especial. Estoy muy segurode que Hermen está loco. ¡Sí! La caja que le dimos a Kojima... contenía una memoriacon el código fuente... el motor de juego de Guerrilla Games. Es como el motor de un coche,te impulsa hacia adelante. Pues este motor, igual.Tienen mucho talento tecnológico. Así que cuando trabajan con él,el código y las ideas vuelven a nosotros. Señor Kojima, es una oportunidad única. Se lo agradezco de todo corazón. Hideo Kojima es el David Bowiede la industria del juego. ¡Hideo! Vale, con cuidado.Elige dónde te pones. Hacemos un escorzo. ¡Genial! Me flipa esto. Si no vienes, te pierdes algo histórico.Es muy fuerte. Tranquilo, solo estoy durmiendo.- Quédate ahí. ¿Qué opinas de Aloy, de la chica? Es genial. Me ha encantado,es supernatural. Se nota que tienehabilidades de supervivencia. Se nota.- La ropa, todo es genial. No tiene nada que ver con el género,es una superviviente. Yo también lo soy, he vivido muchas cosas,así que me siento identificado. En tierras salvajes,luchando con bestias nunca vistas. Tiene una meta que lograr,con esas cosas te sientes identificado. Creo que tiene capacidadde adaptación y superación. Yo lo hago mucho,así que me siento identificado. Veo un poco de mí en ella. ¿A qué te dedicas?- Soy camarera. En la vida real soy camarera. ¿Cuántas horas juegas al día? Intento jugar siempre que puedo... pero, cuando me pongo,puedo estar doce horas sentada. Lo hago siempre que puedo. Los mundos virtuales son siempreversiones Disney del mundo real. Todo es más pequeño. Si una montañamide 3000 metros, aquí mide 300. Parece real y puedes atravesarla rápido,pero da la sensación de ser grande. Siempre parece más de lo que es. ¿Cuántos kilómetros cuadradosserían en el mundo real? Eso nunca lo decimos,porque rompería la ilusión. ¿Qué ilusión?- La ilusión de que es muy grande. Si la gente supiera cómo es en realidad,les decepcionaría. Es mejor dejarles experimentar el mundoque definirlo en cifras. La protagonista del juego, Aloy,fue basada en varias mujeres reales. La voz es la de la actriz Ashly Burch,de Los Ángeles. Empezamos definiendo los roles.Luego hay un salto temporal... y todo pasa de ser muy nuevo a muy viejoy los árboles más frondosos. El primer plano serás túhablando con el rey... e irá seguido de planos tuyosen la naturaleza. Tiene que ser más suave,más interrogativo que agresivo y exigente. ¿"Nota para mí", es la frase?- "Sammi para mí". Vale, genial.- Está proyectado. ¿Por qué los Eclipsedesentierran antiguas máquinas? ¿Y cómo hacen que funcionen? ¿Por qué los Eclipsedesentierran antiguas máquinas? ¿Y cómo hacen que funcionen? Una actriz hace su voz,su cabeza es también de una mujer real... la actriz alemana Hannah Hoekstra. Sus movimientos los generan actores... que son otras personas. Estudié arte dramático y circense... escenas de riesgo y demás,así que encajo muy bien. En este proyecto,hay muchísimas escenas... así que hay actuación,interacción entre personajes... pero también escenas de accióny mola. Yo soy el cuerpo de Aloy, sí. Esto está hecho de cinta reflectante... de modo que,cuando la cámara enfoca a Amanda... se reflejan las cintas y, así,la cámara detecta sus localizaciones. Cualquier movimiento que hacelo recoge la cámara. Te van a convertir en información.- Sí, lo que siempre quise ser. ¿Dónde? No, Amanda no. El otro equipo. No sé.Bueno, ¿qué hacemos hoy? Hacemos un 360 de la ciudad y se va viendoen ruinas después de 1000 años. Esto es animación 3D, lo que hacemoses medir la velocidad y el ritmo. Porque tiene que caber en doce segundos. Terminas con Aloy entrando a la pantalla,y este dinosaurio va persiguiéndola. Genial. Entras al edificio,pones el gancho como trampa. Cae en la trampa, se prende fuego. Y el golpe final. ¿Grabando? Y... ¡cámara, acción! ¡Amanda, acción! ¡Izquierda! ¿Preparada? ¡Y corten!- Perdón, lo he hecho fatal. Llegaremos. ¿Qué haces ahora?- Es una cámara virtual. Intento usarla como una de verdad.Si miro aquí... veo el paisaje del juego. Pero la cámara no tiene objetivo.- Nada tiene objetivo aquí. ¿Es el futuro, grabar sin objetivo?- Es lo normal ahora. Muchas películasse hacen ya así en la vida real. Ya no necesitas actores reales.Bueno, son actores... pero actores de movimiento.- ¿Cuál es la diferencia? No estás grabando a gente.Estás registrando sus movimientos. Y podemos poner los movimientosen uno de los personajes del juego... o cualquier otro personaje. Amanda, ¡ya! ¡Escorzo! Los grandes estudios de juegoya tienen también estudio de cine. Un gran juego, un triple A,es como una película de Hollywood. El presupuestono es para estudios pequeños. Son docenas o incluso cientosde millones de dólares. La industria del juegosupera a la del cine en ingresos... y en el presupuesto que se necesitapara desarrollar un juego. Hay una gran diferenciaentre la industria del videojuego... y otras industrias: un juego tieneun potente alcance mundial... pero una películaestá hecha para una cultura. Hulst recibe a la prensa internacionalde videojuegos para presentar el juego. Horizon Zero Dawn lleva años anunciadoy las expectativas son altas. Gracias por venir a la maravillosa previade Horizon Zero Dawn. Como cualquier viaje,nos ha hecho cambiar. Somos un equipo, un estudio,muy diferente a cuando empezamos. Hoy, la prueba de ello la dejamosen vuestras manos, literal, con el mando. Tras seis años de trabajo,es un momento clave para los creadores... que siguen trabajado... en esta última versiónhasta el último momento. Es como el colegio.Haces un examen y recibes una nota. Es importante. Esto es lo mismo. Ahora, llegados a este punto,¿habrías hecho las cosas de otra manera? Sí, vi algunas cosas que resolvimosla semana pasada. Estoy contento. Pero acabo de ver un ganso real, enorme,volar a través de la historia. Me temo que eso tenemos que arreglarlo. Estas cosas ocurrenen los mundos abiertos. No lo controlas todo, pero posiblementeeso es lo que lo hace más real. Los juegos de mundo abiertose han hecho famosos estos años. Es un juego muy ambicioso,pero en un género tradicional. Grand Theft Auto... era el último juego de mundo abierto.Ahora todos intentan copiar esa fórmula. Pero los RPG, los juegos de rol,en un mundo abierto... en el que constantemente mejorastus habilidades y eres libre de moverte... son muy populares. El género de disparos está saturado... y dominado por Call of Duty y Battlefield. Suele centrarseen el mercado occidental... mientras que Horizontiene potencial tanto en Japón, en Asia... como en el mercado occidental. ¿Por qué continuas este lago viaje? ¿Cómo te mantienes fuerte para sobrevivir? No sé si puedo. A nivel práctico, el juegose ha publicado en veinte idiomas... en unos doscientos países. Hay que gestionar los idiomas... y los aspectos legalesen diferentes países. El juego es muy popular en Asia. Durante mucho tiempo, las consolasestuvieron prohibidas en China. Ya no. Así que hay diferencias. En Japón, los juegos de móvilson tan populares como las consolas. Acaba de empezar a llover. Es muy real. Es precioso,cosa que no puedes decir de la realidad. La textura es muy real. Mientras jugaba, me sentíacomo si estuviera en ese mundo. Creo que todas las personasdesean un mundo hermoso. Si puedes simularlo como haces aquí,entonces es fantástico. Los japoneses apreciarán tambiénun mundo visualmente tan realista. El camino acaba aquí. Quizás haya ido hacia el otro lado.Voy a echar un vistazo. Aloy, suena un poco egipcia. Pero eso no es algo malo, es bueno. Yo creo que muchos jugadoresse identificarán con el personaje. Mira, aquí. Es hora de llamar a Rost. En Arabia Saudí, en Oriente Medioy en todos los países del Golfo... los videojuegos tienen muchísimo éxito. ¿Por qué? Porque es más difícilir a ver una película y tal. Es más fácil llamar a los amigos:"¿Quieres jugar online? ¿Quieres jugar a FIFAo a Horizon o a Uncharted?". Simplemente conectarte y jugar online,jugar con cualquiera. ¿Cómo ves el futuro de los videojuegos? Yo apuesto por la realidad virtual. La realidad virtual con función socialserá lo próximo en llegar. Es unir el mundo virtualcon el mundo real... y al final nos pasaremosla vida con el casco... y lo disfrutaremos todoen realidad virtual. ¿Qué esperas de la realidad virtual?- Realidad virtual. Personalmente, todavía no me convence. Creo que aún está en su infancia. Llevas un cacharro en la cabeza... y te aíslas de tu entorno exterior... de tu familia, que está cerca de ti. Te aislas totalmentecuando usas el casco de realidad virtual. No sé yo si la gente hará esode forma masiva. En el pasado, cubos y puntoseran casas y balas. Y ahora tenemos modelos en 3Dque son copias de la realidad. La gente aún nota que es un videojuegocuando juega. Pero los juegos deportivosse mueven en esa dirección. Mira FIFA. Estás en la habitación,mirando a los jugadores... y parece un partido de fútbolen la televisión. Hablando de realismo, creoque podemos esperar grandes desarrollos... de los juegos integrados en la realidad. Pokémon GO es el mejor ejemplo. Creo que Pokémon GO es la puntadel iceberg en cuanto a juegos... que cruzan la línea entre lo que vemosen el móvil o en la televisión... y lo que hacemos en el mundo real. Presiento que los juegos pronto no estaránen la pantalla, sino en todas partes. Podrás activar el juego dondequieraque estés y el juego te envolverá. Nuestra capacidad de saber cuándo usamosla tecnología irá desapareciendo. Ya casi ha desaparecido.En el futuro desaparecerá del todo.

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