Hearts of Iron IV: By Blood Alone | Feature Highlights | #3

Hearts of Iron IV: By Blood Alone | Feature Highlights | #3

Hola, bienvenidos al tercer y último vídeode características de By Blood Alone. Soy Peter Nicholson,director de juego de Hearts Iron IV. Vamos a examinaralgunos de los últimos añadidos en BBA. Empezaremos hablandode los comandantes de las divisiones. En By Blood Alone,vamos a mejorar el sistema que existía previamente para contratarcomandantes y generales. En By Blood Alone, cada divisióntendrá su propio comandante. Estos no concederán bonificacionesen las estadísticas pero habrá una especie de reserva que os permitirá mejorara vuestros generales. Con el tiempo irán ganando experiencia y sus hazañas quedarán registradasen las entradas del historial. Por ejemplo, podéis capturarlugares estratégicos. como aeródromos implicadosen un combate importante o realizar asediosy eliminar a las tropas enemigas. Por estas acciones obtendránuna entrada del historial. Se muestran en el registrodel historial de la división. Además, algunas de estas accionesos permitirán ganar una medalla. Las medallas conceden bonificaciones. Por lo tanto, este sistemaos permitirá premiar a aquellas divisionesa las que estéis más unidos. Podréis concederles una seriede características exclusivas y reforzar vuestros vínculoscon aquellas que consideréis que os han servido bien en combate. Se hará un seguimientode las medallas de la unidad las veréis con las diversas entradasde historial que posee una unidad. Podréis acumular efectoscon rendimiento decreciente. Y si ascendéis al comandantede una división a general se llevará una copia.La cohesión de la unidad es una nueva configuración del plande batalla incluida en Avalanche. Podréis elegir tres ajustesde cohesión que incidirán principalmente en el sistema automático de asignaciónde unidades en el frente. Si elegís el ajuste intermedio,cohesión equilibrada, descubriréis que el plan de batalla y el sistemade ajuste funcionan casi como antes y las unidades se reubicaránen el frente para rellenar los huecos. Los otros dos ajustesson algo más estrictos por lo que las unidades se reubicarándesde más cerca para rellenar los huecos. Más allá de eso, no se reubicarán. Resumiendo, si usáis un ajuste superiora equilibrado habrá muchos menos cambios. Hay un ajuste de cohesión rígidoque hace que las unidades solo se reubiquen si se encuentranen una de las provincias adyacentes. Esto puede dejar huecosy se considera un ajuste avanzado. En Avalanche, los nombres de los planesde batalla se generan de forma dinámica. Muchos de ellos se extraeránde una lista de operaciones históricas relacionadas con los estadosen los que creéis el plan de batalla. Si creáis un frentecontra Polonia como Alemania, es probable que se generedinámicamente el nombre de Fall Weiss. Si creáis un frente como Alemania contra la Unión Soviética,podría ser la Operación Barbarroja. Hay muchos nombres y montonesde opciones históricas. Y si queréis, podréis elegir el nombre. Dejemos a los comandantesy surquemos los cielos para hablar del diseño de aviones. Introducimos el diseño de avionesporque ya hay de barcos y de tanques. Los jugadores llevaban tiempo pidiéndolo. Si puedes diseñartus propios tanques y barcos ¿por qué no aviones? Elegís un tamaño de fuselajesegún lo que queráis construir y, después,el tipo de armas, cuántos motores el tamaño de la entrada y qué otros módulos se pueden añadir,como depósitos de combustible adicionales. Los módulos concedena un avión sus habilidades. Un módulo puede seruna ametralladora o una bomba. Con una bombapodéis atacar a objetivos terrestres. Con una ametralladora, a objetivos aéreos. Estos módulos se desbloqueana través de la tecnología. Algunos se desbloquearánen el árbol tecnológico aéreo. El radar aire-aire se desbloquearámediante la investigación de radares. Y algunas armas se encuentranen el árbol de artillería. Nos sentamos a analizar cómo se diseñabanlos aviones en aquella época. Por ejemplo, qué tipo de consideraciones debían tener en cuenta. Queríamos recrear eso. A partir de ahí, empezamos a pensar en el tipo de cosas que solían llevar los aviones,como las ametralladoras y las bombas para representar las decisionesque tomaron los actores históricos. Así son las reglas subyacentesque implementar en el diseñador de aviones para poder ofreceros otras opciones. Os queremos dar muchas opciones. Queremos tener varios estilos de juegoque podéis probar y modificar para adaptaros a la situacióndel país en el que estéis jugando. El equilibrio del diseñadorde aviones está en fase de desarrollo. Es algo en lo que estamos trabajandomientras se graba este vídeo. El equilibrio sigue el sistema actual para que no hay cambios bruscosen la efectividad. Por lo tanto,si teníais una estrategia que funcionaba con el sistema previo,probablemente seguirá funcionando con el nuevo sistema,pero no será tan buena como antes. Un objetivo de diseño y equilibriodel diseñador de aviones fue examinar algunos avionesque la gente consideraba demasiado potentes y reducirligeramente sus prestaciones. Los aviones y bombarderos navales no serán tan potentescomo habíamos planeado en un principio. Pero esa es la belleza del sistema que nos da muchos tornillosque podemos aflojar y apretar de nuevopara cambiar el equilibrio. Los aviones de transporte en el diseñadorfuncionan exactamente igual porque siguen utilizandoel sistema antiguo. Lo estudiamos al iniciode la fase de diseño y decidimos que crear un diseño modular completode todos los aviones de transporte provocaría muchas incidencias,muchas vulnerabilidades. Eso tendría repercusionestanto para el modo multijugador como para los detalles aéreos,así qye decidimos no tocarlo. Eso es todo. El lanzamientoestá a la vuelta de la esquina. Si reserváis el juego podréis acceder a la nueva canción "Bella Ciao" con B.B.A. No olvidéis seguirnosen las redes sociales y gracias de nuevo.

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