Designing The World of The Witcher 3

Designing The World of The Witcher 3

En cierto sentido, el principal protagonista de The Witcher 3: Wild Hunt no es Geralt o Ciri sino el mundo en el que habitan. Por eso hoy vamos a hablar con la gente de CD Projekt sobre el proceso de creación de ese mundo. Todo: desde la localización de puntos de interés, pasando por la gente que vive en esos lugares hasta la comida que guardan en sus armarios. Para ello hablaremos con el equipo sobre tres áreas clave: diseño de niveles, diseño de escenarios y diseño de un mundo abierto. Crear un mundo de este tamaño requiere un esfuerzo monumental. La versión final de Wild Hunt incluye grandes ciudades, granjas, campamentos de bandidos, nidos de monstruos, fortalezas ocultas, pequeños caseríos y mucho más. Pero antes de que ninguno de estos recursos fuera creado, el equipo comenzó a trabajar sobre un paisaje vacío. - [Len] Todos estamos especializados en algo. Tenemos un artista de paisajes senior, todo lo que hace son árboles, (Danny ríe) Creo que desde Witcher 1, árboles... Algunos de nosotros hacemos paisajes Algunos lo que hacemos principalmente son aldeas Otros hacen sobre todo las mallas de las casas. Algunos recorremos todo el mundo, y básicamente lo que hacemos es colocar sartenes y cacerolas. Lo que ves aquí atrás, en esta taberna, todo lo que ves aquí, es lo que colocamos en el mundo. - Es fácil hacer que un mundo se vea realmente bonito te dices, bah, vamos a añadir más cosas! Pero en un momento dado te tienes que preguntar ¿es esto jugable? Puedo siquiera moverme o continuamente me quedo atascado con cada objeto que tiene implementada colisión. Así que para guiar este trabajo Y asegurarnos de que nuestro escenario no se convierta en un desmadre, ahí es donde intervienen los diseñadores de niveles. Nos comunicamos continuamente con el equipo responsable de la jugabilidad, quienes diseñan las quests, para saber qué necesitan y asegurarnos de que todo se implementa de manera adecuada en el mundo. Por otra parte, también intentamos, más o menos, planificar cómo funciona el mundo, o cómo está organizado: dónde hay bosques, dónde hay montañas, dónde están las aldeas, qué densidad de poblaciones hay en el mapa y con qué frecuencia los jugadores deberían encontrar alguna cosa. - Tenemos puntos de interés que combinamos con puntos de interés en el paisaje. Cosas como campamentos de bandidos, o recursos con los que llenamos el mapa como tesoros ocultos. Luego tenemos lugares donde tienen lugar encuentros. Pueden ser simples nidos de monstruos en el bosque o un grupo de bandidos. Y luego están las comunidades, donde viven los ciudadanos. [Miles] El estudio nunca había hecho un juego en un mundo abierto. Tampoco yo, ni el resto de diseñadores de niveles. Así que estábamos ahí y nos dijimos de acuerdo, supongo que necesitamos lugares que visitar, pero la pregunta verdadera era ¿cuántos sitios necesitamos? y ¿que tipo de contenido ponemos en ellos? Así que empezamos, como un primer esbozo, creando una imagen en 2D de nuestro mundo, y en ella, con Photoshop, fuimos colocando objetos, marcadores donde pensábamos que debería haber algún tipo de recurso. Y empezamos también a definirlos para asegurarnos de que fueran consistentes entre si. Así, por ejemplo, en este área, tenemos unas granjas ¿vale? y lo que podría ser un POI, tal vez un viejo molino abandonado en lo alto de una colina. Y, por supuesto, la granja misma. Pero también tratamos de asegurarnos de que todo... de que la infraestructura es coherente, así que ponemos estos sitios el uno cerca del otro, conectados por un camino, etc. Tras este trabajo colocamos literalmente cilindros azules, recuerdo claramente que eran cilindros azules, y los colocamos sobre el mapa, ya en 3D, donde pensábamos fijar estos lugares. Y comenzamos simplemente a movernos entre ellos, y a cronometrar. Básicamente decíamos, de acuerdo, ahora parece que, más o menos, cada minuto encontramos uno de estos puntos, que podían tener cualquier tamaño porque realmente todavía no habíamos definido si un sitio era un lugar importante o una simple hoguera. - [Bartosz] Hicimos algunos tests, y nos dimos cuenta de que el jugador se centra en lo que producimos, y decidimos que más o menos cada 40 segundos, deberían ver algo y centrarse en ello: como un grupo de ciervos o un grupo de enemigos, algunos NPCs paseando por ahí... Así que fijamos esa regla de los 40 segundos. En Skellige añadimos mucha agua. - [Danny] Cierto! - Así que tuvimos un problema con los cachés de contrabandistas en el agua. - [Miles] Entonces, resulta que la bahía donde vive el clan, en un principio estaba el la cara opuesta de Ard Skellig, lo que suponía que los jugadores o bien atracaban en el lado incorrecto de la isla, al vernir desde Ard Skellig. O, al tener que dar toda la vuelta, y la velocidad de las barcas era mucho más lenta entonces... (risa) recuerdo que hicimos algunos tests, en los que ir de una isla a la otra, las islas más grandes, podía costar de 25 a 45 minutos. (risas de Danny) (risas) Enseguida nos dimos cuenta de que eso... eso no funcionaba. Finalmente giramos toda la isla 180 grados! De manera que los jugadores podían llegar en línea recta y eso recortó el tiempo de viaje hasta ese puerto en unos 15 minutos más o menos. De locos! Creo que lo que hicimos por los bosques es que empezamos a darnos cuenta de que es difícil ver cosas, porque la mayoría del tiempo, cuando caminas por el mundo abierto, más o menos tienes una idea clara de hacia donde vas. Ya sabes: a lo mejor estás en Skellige, y ves Ard Skellig, la fortaleza con el torreón gris. Diseñamos el mundo de forma que, si a lo mejor salías desde una aldea y veías ese punto en la distancia, como por ejemplo ese castillo pero en algún lugar intermedio la carretera desaparece ¿no? Así que ves el sitio desde donde comienzas la aventura que es el punto donde estás (risas). Y sabes donde está tu destino, y tienes una idea general de adonde te diriges pero a veces ponemos un bosque enmedio, solo para permitir al jugador que se pierda. Cuando hacemos eso, normalmente, mantenemos las carreteras principales, lugares más seguros, que puedes atravesar cabalgando normalmente sin ser atacado por ningún monstruo, a no ser que eso sea lo queramos. [Miles] Diseñar POIs que faciliten al jugador recorrer el mundo que simplemente al mirar alrededor, digan: ah! aquí estaba esto, este fuerte sobre la colina por el que he pasado un par de veces pero ahora lo veo desde el otro lado... así que ya se donde estoy en relación a ese punto. Creo que el paisaje nos ayuda de esa forma y Novigrad de alguna forma funciona así, con la isla del templo ahí... el punto más alto, y luego tienes las zonas más ricas que dominan los barrios bajos, así que tienes esa gradación a lo largo de toda la ciudad y carreteras inteligentemente colocadas. En general, si miras la ciudad, hay unas cuantas avenidas principales. Creo que son dos, y área que se pueden definir de modo muy general: tienes el mercado del pescado, tienes la plaza principal, la zona pobre, la zona rica, y la isla con el templo, así que... esto definitivamente ayuda al jugador a que encuentre su camino en la ciudad sin tener consultar continuamente el mapa. - [Danny] Es cierto. - Así que... el trabajo comienza con el equipo de localizaciones preparan los edificios, o sea, todo el mapa de la aldea. Entonces mi equipo decide que propósito tiene la gente que vive en ese lugar. Entonces les damos otras animaciones y preparamos sus diálogos. Asi tenemos, tenemos toda la aldea lista. Por ejemplo, tenemos una aldea en la costa, de Ard Skellig, así que necesitamos montar una comunidad de pescadores, pedimos entonces trabajo de pescadores, y preparamos sus diálogos y así, todo combinado, crea un asentamiento creíble. - Pues, algunos de nosotros hacemos, más o menos, esbozamos los caminos. Ponemos una casa aquí, un camino allá, y colocamos un par de carretillas... y queda así, tal cual. Las casas están vacías. No hay nada. Entonces llega otra persona, , o casi al azar encuentra en nuestro editor este lugar, y dice: esto está casi vacío, hay que trabajarlo más!. (Danny ríe) Y así, se pone, venga, voy a plantar aquí unas flores, y más cosas por el estilo. Por ejemplo, voy a añadir aquí unas rocas, o, qué sé yo... vamos a añadir texturas a las paredes, un poco de musgo, por ejemplo, así tiene algo más de detalle y entonces se van, porque dicen vale!, ya he trabajado aquí suficiente. Ha quedado bien. Y entonces aparece el diseñador de misiones y dice ostras!, qué aldea más chula! Voy a poner aquí alguna cosa! Pero resulta que las casas están vacías. Y entonces hacen una petición: hace falta añadir cosas aquí, vale? Y así algunos de nosotros vamos y empezamos a decorar, y le preguntamos al responsable de las misiones. De qué va la misión? No sé, quiénes son los personajes? Tienen una buena relación? ¿Qué?, ¿que esta persona está muerta? Vale, entonces se supone que tiene que haber cadáveres en la casa o... se supone que tienen que estar... ya sabes, ese tipo de preguntas. Tienes que tener todo eso en cuenta y con esa información diseñamos el interior de la casa, el estilo, la personalidad... o la gente que vive en ella. Y luego, después de eso dejamos la casa y nos ponemos: este lugar todavía parece que le falta algo ¿sabes? Y entonces colamos un par de barriles por aquí... Y poco a poco vamos así, barriendo todo el mapa, en plan: esto parece... voya a plantar alguna más aquí ¿vale? Y al final, la aldea queda terminada. - [Danny] Hace falta todo un pueblo para construir un pueblo, y el proceso supone unos cuantos pasos: primero saber dónde colocarlo, luego cómo diseñarlo, luego construir las casas, después decorarlas y finalmente habitarlas con personajes con sus propios roles, rutinas, y diálogos. Y después de hablar con Len, Miles, y Bartosz sobres el proceso parece claro que cada paso del proceso tiene sus propios desafíos. - [Bartosz] El ejemplo más claro es el de Skellige ¿no? es un lugar donde hace mucho frío y la gente trata de calentarse. investigamos en las casas de los vikingos y vimos que la mayoría tenían un hogares abierto. Decidimos que ese sería el centro de casd casa porque la gente trata de mantenerse caliente. - [Miles] Para nosotros esto era muy real. No íbamos en plan: estamos haciendo un juego, y voy a poner una aldea por que sí, aquí en... en el lateral de la colina, y tienen que... No, mi razonamiento es: aquí las casas necesitan soportes elevados... De hecho, ya teníamos el mapa de alturas definido ¿vale? y decidimos que sí, que este era probablemente el mejor sitio para colocar una aldea, así que la pusimos. Aquí es donde yo construiría una aldea porque parece el sitio más fácil y natural para mi para construirla. Pero a veces, e insisto, tienes que construir algo donde no debería haber nada, por ejemplo una aldea en el lateral de la colina o en un lugar peligroso, o incluso en lo alto de la montaña, y entonces tienes que preguntarte: vale! si realmente quieres, si la gente quiere vivir aquí, tiene que haber: A, una buena razón, y B, tenemos que cómo se las arreglan con el entorno ¿vale? sí que, tal vez, la aldea de Skellige, en lo alto de la montaña construida en un ángulo de 90 grados tiene oro cerca ¿vale? Ese es el motivo por que decidieron tenemos que construir una aldea aquí porque vamos a extraer ese oro. Y entonces mostramos que hay infraestructuras mineras entre la aldea y las minas Si, desde luego que pensamos en este tipo de cosas al diseñar los lugares. Te dices: ostras!, este es un ambiente demasiado húmedo, vamos a añadir más musgo en las paredes tal vez incluso mostrarlas corrompidas por el moho. - En las casas del puerto yo colocaba todas estas cosas, sabes? excepto lo que brilla. Así es cómo se ve, cuando andas por los suburbios en las Filipinas ves que todo está expuesto. Los dormitorios no están separados A veces solo tienes unas cortinas ¿sabes? Estas imágenes tienen aplicación en The Witcher. Hace tiempo , cuando nos encargaron la tarea de decorar el interior de todas las casas porque estaban vacías (risas). Decidimos que, de acuerdo, tenemos dos semanas. ¿Como nos las arreglamos? Así que colocamos la pizarra y dijimos, vale, vamos a poner en marcha, así como una competición. - Esa competición surgió de la necesidad (risas) Sí, llegados a cierto punto nos dimos cuenta, de que habíamos hecho demasiadas casas para decorarlas sin más, así que hicimos algunos cálculos. Pensamos, vale, tenemos un par de conjuntos de casas. Tenemos las casas de Skellige, las casas de Novigrad, y las casas de la tierra de nadie, y luego, digamos, unos 3 o 4 modelos de casa por conjunto. Así que pensamos, de acuerdo, vamos a hacer un par, asi los llamamos, de conjuntos de decoraciones para cada casa, dependiendo de con qué frecuencia se repiten en el mundo, vamos a encontrar la manera de que los jugadores no se den cuenta de que se repiten por todo el mundo. Y fuimos bastante generosos, creo, por nuestra parte, seguramente podríamos haber hecho menos variaciones pero queríamos asegurarnos de que no fuera evidente que estas casas se repetían. - [Len] Esas cosas detrás de mi, sí, los barriletes, eran barriles, así de grandes. Y entonces nos dimos cuenta, no tenemos barriletes en el mundo! (Danny rie) - [Danny] En serio? (risas) - Ya tenemos barriletes! -Pues sí! - [Danny] ¿Cuántas casas debe haber en total, más o menos? - [Miles] Hay un montón. No te podría dar un número exacto pero, creo que solo en Novigrad hay más de 80 casas accesibles. - [Bartosz] Teníamos así como unas 15.000 líneas de diálogo para los habitantes. A veces era fácil escribir esos diálogos. A veces era más difícil porque, ¿sabes? imagínate tener que escribir 50 formas de decir "hola", Y tienes que hacerlo así para construir una comunidad creíble en la ciudad. Se supone que tenía que preparar, así como, un diseño coherente, de las diferentes partes del mundo. Así, los ciudadanos de Novigrad tienen diferentes temas: Hay cotilleos... hay... En las islas de Skellige, los temas son diferentes, igual que en Velen. (conversaciones del juego) Tenía que ser capaz de crear mundos diferentes con los diálogos. Teníamos algo así como un tema principal y luego temas secundarios para cada aldea. Por ejemplo, los soldados hablan de temas militares, estrategia, o de que añoran a sus mujeres e hijos. En Velen el tema principal era la hambruna. En Skellige, el honor y el mar, en plan vikingo, Tienes que conseguir algo, sin llamar la atención en absoluto porque son conversaciones de fondo. Pero a veces tienes diálogos que llaman la atención del jugador, aunque para ser sincero este es un porcentaje menor del juego. Principalmente estás moviéndote de un sitio a otro y oyes constantemente estas voces. Así que tienes que crear este sonido ambiente pero también darle al jugador algún diamante, pequeños diamantes... pequeños... como... algo como cogido al vuelo, que lo oigas y digas: ¡Uf! qué chulo! - [voz del juego] Trae al tullido. - [voz del juego] Creo que está dormido. - [voz del juego] Pues supongo que tendrás que despertarle ¿no?. - [Len] Tenemos unos cuentos bugs divertidos. En un momento dado dijimos: vamos a implentar esto que hace Geralt de deslizarse por las superficies inclinadas. Y nos divertimos más de la cuenta con esto, tanto que decidimos, así, vamos a probar esto en lo alto de la montaña y vamos a modificar las texturas para que Geralt parezca un esquiador, un snowboarder, perdón. Y dejamos que se deslizara y bajara toda la montaña Otro es el cero cero bug, lo que el cero cero bug hace es que, digamos que coloco una casa... no, mejor, no... vamos a empezar con algo pequeño ¿vale? Voy a poner una de estas jarras aquí y voy y, no sé, no queda bien. Lo deshago: Crtl + Z y desaparece. - Estábamos haciendo trabajos de optimización y parte del trabajo es resolver la física del juego. ¿Cuántos objetos vas a manejar? ¿Cuántos podemos tener? Y recuerdo que nos dijeron que hay un área donde hay un montón, y esta casa realmente extraña donde caen, y luego, los objetos, o lo que sea, desaparecen y tal. Y realmente tuvimos que investigar ¿donde van estos objetos? - En algún lugar del mapa, esa jarra se materializa. Eso es lo que Crtl + Z hacía. Lo coloca en el centro del mapa. - Tenemos este selector de objetos ¿vale? Tienes una lista lo seleccionas y ves que los datos han cambiado, las coordenadas en el mapa son cero. cero, cero. Nos decimos ¿qué? Buscamos allí y... (risas) era increíble. Como abrir la caja de Pandora, era como: árboles, casas, tenías espadas... Qué se yo, había mallas de NPCs, Teníamos este modelo de referencia básicamente una persona gris de 1,90 de altura que colocábamos junto a los objetos para ver el tamaño de una cueva, o lo que fuera. Ahí estaba! (risas) Estaba de marcha ahí con todo tipo de objetos. ¡Una locura! - Estaba en algún lugar de Velen (risas) Viajabas desde el castillo del barón y veías este aglomerado con, no sé, mesillas, y paredes, y lo que fuera. - Hay una casa y 500 jarras, y un caballo, una silla, un banco, Todo allí acumulado. - Al final lo borramos casi todo. Recuerdo donde están esos puntos. En Skellige está en la bahía de Ard Skellig, y... [Danny] ¿Los objetos caían en el agua? (risas) - [Miles] (risas) Sí, y... El más chulo estaba en la Tierra de nadie allí en punto estaba en la superficie así que lo marcamos con un árbol especial. Hay un bosquecillo con un pequeño arroyo, creo, y un árbol así como podrido justo enmedio justo en el punto cero, cero, cero. -[Danny] Para asegurarse de que los bugs, glitches, y las inconsistencias quedaban detectadas los diferentes equipos de CD Projekt tenían mucho que hablar entre ellos. Los equipos discutían temas de diseño en la comida, se daban indicaciones y se apoyaban los unos en los otros. Un ejemplo del funcionamiento de esta colaboración fue cuando alguien en el equipo de diseño del mundo abierto se dio cuenta de que el equipo de diseño de escenarios no había tenido en cuenta la hambruna en Velen. - [Bartosz] Se supone que hay hambruna en el mundo, así que estábamos tratando de hacer desaparecer todas las vacas, cerdos, gallinas. Nuestro tremendamente talentoso equipo de escenarios había preparado, así como preciosas aldeas , casas con salchichas, pudding, ahí, por todas partes. Y les dijimos, eh, venga, se supone que están pasando hambre, así que: quitad todo eso! - En un momento dado tenía que hacer un conjunto de decoraciones de comida, que eran solamente restos, porque nos dimos cuenta de que toda la comida que teníamos era así como la mejor manzana del mundo ¿sabes? Así como estas coles enormes y no tenía sentido porque el tema del la zona de nadie es que no había comida. Así que durante una semana estuve... venga, voy... Pescado, te voy dejar solo en la raspa... ¿Vale? y luego cogía toda la comida, para preparar un conjunto de recursos que fuera apropiado para una situación de hambruna. - Y lo arreglamos, pero de vez en cuando todavíamos encontrabámos algún tipo, perdido en una aldea, que seguía diciendo "tengo tanta hambre"... y justo detrás veías pasar una manada de ciervos! - Tuvimos otros problemas de este tipo, con los objetos, por ejemplo. En realidad, es el mismo problema. Teníamos comida en cada caja, y estaban hablando del hambre que tenían... ¿sabes? También tuvimos otros problemas con la comida, como que podías visitar estos túneles hace tiempo olvidados, ya sabes, unas antiguas ruinas o túneles elfos. Nadie los ha visitado en 1000 años, pero te encuentras allí un bocadillo de pollo (risas). - [Danny] Mientras Len se aseguraba de que el equipo de decoración tuviera manzanas podridas para colocar en las estanterías, otros miembros del equipo vaciaban los armarios y el inventario de carne fresca, sandwiches y leche. Para este mundo no era suficiente parecer real, también tenía que tener algún tipo de continuidad. Esto se hace extensivo al campo abierto, donde los ciervos son perseguidos por lobos pero las zonas donde viven los osos apenas tienen otros depredadores. A lo largo de meses y años el equipo fue moldeando este mundo, pero lo hicieron con el miedo de que para muchos jugadores pasara desapercibido. Juegos en mundos abiertos tienen sistemas para viajar instantaneamente que permiten al jugador viajar desde cualquier punto, una idea que chocaba con el mundo que estaban diseñando, un mundo donde encuentros casuales y puntos de interés están diseñados para invitarte a deambular. Este era punto de discusión al que el equipo encontró una solución elegante al dejar que los jugadores solo pudieran viajar rápido desde postes indicadores en lugares específicos del mapa. - [Miles] Una vez nos dieron luz verde para hacerlo así, los diseñadores de niveles y ambientación gritamos un viva porque para nosotros era... sí, nosotros hemos hecho este mundo así que ahora jugadores ¡tenéis que verlo! (risas) - Sí, creo que hicimos muy buen trabajo porque los jugadores siguieron pasando por Velen, y por Skellige y Novigrad y... iban encontrando estos lugares y está muy bien. - ¿Sabes? Así captas mejor la escala del tamaño del mundo por el que estás viajando. Tienes mayores posibilidades de que te pase algo interesante, que te desviés, por ejemplo, de cualquier misión que estés haciendo en el momento cuando estás obligado a viajar por el camino un rato. Al mismo tiempo pensamos, está claro, el viaje rápido es muy útil así que vamos a tenerlo, pero cuando lo hayas desbloqueado ¿vale? Puedes desbloquearlo y entonces es cuando lo puedes usar para viajar rápido. Me di cuenta de que no todos los jugadores estaban de acuerdo pero creo que la mayoría lo agradecen realmente porque algunas de las historias más chulas que he leído en internet o he visto en Youtube, o donde sea, son encuentros casuales, de gente que intenta llegar a algún sitio y se desvía por algún motivo. - [Danny] Como alguien que ama los libros y le encantó el primer juego, y ha logrado formar parte de esta locura, de CD Projekt, estás orgulloso de tu trabajo? - Sí, lo estoy. - Sí, lo estoy. Es como... Recuerdo momentos, periodos... del proyecto, Witcher 3, y a veces... a veces tenía miedo, otras estaba cansado, pero... sentía que hacíamos algo especial y realmente... estaba seguro de que lo conseguiríamos Y ahora, cuando veo partes del juego en Youtube... Estaba preparando la entrevista de hoy y miraba algunas de las cosas que he hecho Leía esos diálogos y cómo la gente aprecia esas cosas, y realmente les gusta The Witcher. y es una sensación maravillosa como que formo parte de algo especial un juego especial y una empresa especial.

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